Se connecter | Inscription | Gestion de compte | Support Ankama

Calendrier

Identification

Accueil

23/03/2009 - 00:19:00

Le point sur la version beta 1.27

Introduction Depuis l’annonce de la version bêta 1.27 et de la publication de la liste de tous les ajouts ainsi que des modifications (http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html), nous avons eu énormément de retours de la part des joueurs. J’ai reçu énormément de critiques très virulentes à propos de notre travail, beaucoup de critiques qui ne sont basées que sur des rumeurs ou des informations incomplètes. La majorité des critiques négatives sont issues de personnes qui n’ont pas testé cette version et qui n’ont pas lu nos explications à propos de toutes ces modifications. Nous avons lu également de nombreuses critiques négatives qui sont fondées et constructives, mais nous avons l’impression que les critiques et les menaces les plus virulentes sont issues de personnes qui ne se donnent peut-être pas la peine d’essayer de comprendre ce que nous faisons. Je ne veux offenser personne, je comprends que certains joueurs puissent ne pas apprécier nos choix et notre travail, mais quand je vois que les critiques les plus virulentes ont été écrites avant même l’ouverture du serveur de test, ou en demandant des explications qui étaient présentes dans le sujet répertoriant toutes les modifications, j’estime que nous sommes en droit d’émettre quelques doutes vis-à-vis de la légitimité de ces retours peu constructifs. Heureusement, nous avons également reçu énormément d’avis positifs vis-à-vis de toutes ces modifications de la part des joueurs qui apprécient ce « retour aux sources » et notre volonté de rester fidèles aux principes élémentaires du jeu. Plus d’explications Pour la mise à jour 1.27, nous avons pris la peine d’expliquer nos intentions, et de justifier la quasi-totalité des modifications que nous comptions apporter. Sylfaen s’est en outre chargé comme lors de la mise à jour 1.26, de publier un ensemble de news très accessibles, qui permettent à tous les joueurs de découvrir progressivement les principales modifications de la mise à jour 1.27 en apportant de nombreuses explications. Je pense qu’il est important de faire comprendre à un maximum de joueurs ce que nous essayons de faire. Les modifications que nous sommes en train de tester sont importantes, et ce qui peut sembler clair pour un game designer ne l’est pas forcément pour un joueur (vous ne voulez pas savoir comment fonctionne un cerveau de game designer, croyez-moi…). En vous expliquant ce que nous voulons faire, nous vous donnons l’opportunité de nous donner votre point de vue de façon plus constructive, de critiquer nos intentions (qui peuvent être différentes des vôtres) et de nous faire part de vos idées ainsi que de propositions alternatives qui pourraient mieux correspondre à nos objectifs. Ces explications permettent également d’élever la qualité de vos retours et des débats, cela nous fait gagner du temps et améliore les modifications que nous pouvons apporter au jeu. Nous continuerons dans les prochaines mises à jour, de prendre le temps de vous expliquer clairement ce que nous faisons et quels sont nos objectifs. Qui sommes-nous pour prendre toutes ces décisions ? Nous sommes une équipe de professionnels, nous sommes tout simplement les mieux placés pour travailler sur le jeu et déterminer ce qui doit être fait ou non. Nous travaillons sur ce jeu depuis plusieurs années, c’est notre métier, nous avons conçu ses bases, nous les avons faîtes évoluer, nous avons la responsabilité d’améliorer ce jeu. C’est une responsabilité énorme, nous en sommes tous conscients. Cependant, rien ne remplacera les centaines de milliers de joueurs que vous formez, autant de cerveaux qui analysent, interprètent, et critiquent le moindre de nos agissements. C’est parfois quelque chose d’assez éprouvant pour nous, mais nous savons que cela est nécessaire, et bénéfique pour le jeu. Vous jouez à notre jeu, nous devons vous comprendre et vous proposer un jeu qui corresponde à vos attentes. Avant de faire un jeu pour nous, nous faisons un jeu pour vous. Le véritable défi qui anime notre équipe, c’est de réussir à faire un jeu qui vous plaise le plus possible. Les joueurs sont-ils écoutés ? Bien entendu qu’ils le sont. La majorité de vos messages sont lus, sur les forums officiels, sur JOL, par messagerie privée, sur nos mails, lors des rencontres avec les joueurs et en jeu. Ces retours constituent une quantité d’information absolument incroyable dont nous essayons de tirer le meilleur parti. L’équipe de gestion de communauté passe un temps considérable sur les forums afin d’avoir un maximum de retours différents. Les membres de l’équipe de production (ceux qui améliorent et « construisent » le jeu DOFUS) lisent également les forums et consacrent généralement un part conséquente de leur temps libre à cette activité. Nous sommes presque tous des joueurs de DOFUS, nous avons beaucoup d’amis qui y jouent, nous sommes au cœur de la communauté, nous jouons en guilde, nous participons à des « IRL » (rencontres entre joueurs). Le processus de prise de décision vis-à-vis des évolutions du jeu prend en compte les avis de toute notre équipe. Il ne s’agit pas d’une poignée de game designers décidant seuls de l’orientation que doit prendre le jeu, chaque membre de notre équipe a l’opportunité de donner son avis et d’influer sur l’orientation que prend le jeu, de la même façon que les joueurs lorsqu’ils s’expriment sur les forums. Vous êtes nombreux à nous demander d’intervenir plus souvent sur les forums. Malheureusement cela nous prend souvent beaucoup trop de temps. Nous préférons les communications globales qui toucheront un maximum de joueurs et resteront facilement accessibles plutôt que les communications spécifiques qui se perdent rapidement dans les tréfonds des forums. Ce n’est pas parce que nous n’intervenons pas directement sur les sujets des forums que nous ne les lisons pas. La méthode la plus efficace pour nous actuellement consiste à vous lire et à réagir ensuite en vous proposant des modifications concrètes en jeu. Nous passons en outre beaucoup de temps à vous observer jouer. Nous sommes quasiment tous des joueurs passionnés dans l’équipe, nous jouons parmi vous (généralement en restant anonymes) et sommes bien placés pour percevoir l’impact des modifications que nous appliquons. Nous passons également beaucoup de temps à vous observer jouer sur le serveur de test, nous assistons à de très nombreux combats, nous commentons les résultats en interne et tentons d’en tirer un maximum d’informations utiles. Histoire d’allier l’utile à l’agréa ble, nous parions régulièrement sur l’issue de vos combats et nous nous moquons souvent de vous lorsque vous perdez. La seule chose qu’un game designer ne supporte pas, c’est de voir ses propres monstres être humiliés par des joueurs. Une communauté riche et diversifiée. DOFUS s’adresse à un public très large, nous avons des joueurs très jeunes, et d’autres beaucoup moins. Ce public très large implique des attentes différentes. Vous n’avez pas forcément les mêmes envies, ni les mêmes possibilités d’investissement en temps de jeu ou en assiduité. Nous en sommes conscients et c’est pour cela que nous cherchons constamment à trouver les meilleurs compromis afin de proposer le jeu que vous recherchez. C’est un exercice difficile pour nous, chaque joueur défend son point de vue, et vos expériences de jeu sont parfois très différentes. Prenons un exemple concret, quelle classe n’est pas jugée trop puissante ou pas assez par les joueurs ? Aucune, lisez les forums et vous verrez que nous trouvons des points de vue de joueurs qui sont contradictoires. Certains demandent des augmentations de puissance, d’autres des baisses. Qui devons-nous croire ? Nous devons faire la part des choses, tenter de séparer le vrai du faux, et de prendre la meilleure décision afin de satisfaire la majorité des joueurs. Nous sommes très fiers de réussir à faire jouer au sein d’un même univers des joueurs aux ambitions et aux attentes si différentes. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce jeu, nous avons su réunir beaucoup de joueurs d’horizons différents et c’est ce qui crée la richesse de cette communauté, mais c’est aussi ce qui nous complique considérablement la tâche. Comment se faire entendre ? Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs. Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs. Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs. Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps. C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées. Une vision à long terme Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option. Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu. Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés. La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison. Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous. D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe. Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur. Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu. L’expérience Otomaï. En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu. Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages. Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire. Nous faisons (parfois) des erreurs. Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues. Quelle leçon en tirons-nous ? Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu. Déjà des modifications ! Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant… Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test. Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !). Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur. Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests. Divergences entre nos visions Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion. Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif. Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs. Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu. Des combats plus longs ? Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats. Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre. Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon). Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer. Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27. « Ma classe n’est plus la même ! » C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums ! Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire. Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci). Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais. Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant. Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique. L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique. PVP vs PVM Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon. Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs. Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement. Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM. Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM. A part les classes ? La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas. Et la suite c’est quoi ? Nous avons la ferme intention d’augmenter le potentiel tactique du jeu et de diversifier les options que nous vous proposons, afin de rendre le jeu plus riche et plus intéressant. Nous continuerons de faire évoluer le jeu, d’améliorer les mécanismes dont le fonctionnement n’est pas satisfaisant et d’équilibrer les classes. Il y aura donc d’autres équilibrages tant que nous travaillerons sur le jeu (et c’est parti pour durer longtemps !). Nous estimons qu’il y a encore énormément de choses à ajouter ou à améliorer dans DOFUS. La version 1.27 contient de nombreux changements, et nous aurons besoin de plusieurs mois avant de commencer à vous proposer d’autres modifications qui amélioreront le potentiel tactique du jeu. Nous vous en parlerons plus tôt, avec plusieurs mois d’avance, dans des articles de devblog, afin de faire mûrir ces futurs concepts pendant plusieurs mois, de votre côté également. A court terme, nous suivrons bien entendu attentivement ce qu’il se passera en jeu et sur les forums après la sortie de la version 1.27. Si nous avons pris de mauvaises décisions, nous rectifierons ce qui doit être corrigé. Nous reviendrons en arrière sur les modifications qui n’apporteront pas ce que nous recherchons ou nous vous proposerons d’autres alternatives. Mais nous ne changerons pas notre intention de rendre le jeu plus tactique, de diversifier les façons de réussir un défi et d’équilibrer globalement les mécanismes du jeu. Nous comptons faire cela ensemble, avec vous.
04/12/2007 - 15:25:23

L’avenir du PVP dans DOFUS

Après de nombreuses modifications du système de PVP de DOFUS, nous ne sommes toujours pas parvenus à trouver le système qui puisse répondre parfaitement à nos attentes. Le nouveau système de PVP (avec l'ajout des prismes de territoires), nous a permis de corriger plusieurs défauts majeurs de l'ancien système de PVP, mais est toujours loin de faire l'unanimité. Voici les principaux objectifs que nous aimerions atteindre avec les prochaines évolutions du système actuel : - Inciter les combats en équipe, dont la taille et la composition doivent être diversifiées : Pour inciter les joueurs à jouer en équipe, nous valoriserons les gains de points d'honneur pour les joueurs qui jouent... en équipe. Concrètement, les combats qui regroupent un faible nombre de joueurs, ne rapporteront que peu de points d'honneur par rapport aux combats en équipe. La diversité des classes au sein des combats PVP ne pourra être assurée qu'avec plusieurs revalorisations des capacités des classes les plus faibles ou les moins utiles en PVP. Nous envisageons également de valoriser la diversité des classes de personnages au sein d'un même combat, en attribuant des gains de points d'honneur plus importants, et des pertes plus faibles aux équipes dont la composition est diversifiée. - Permettre aux joueurs d'utiliser la majorité de l'espace du jeu pour faire du PVP : Nous voulons que les combats en PVP soient diversifiés, et que le PVP reste immersif, la majorité des zones du jeu devront pouvoir être conquises. Nous comptons cependant améliorer la découpe des zones actuelles, afin de la rendre plus claire, et pour que la gestion des zones mitoyennes soit plus intuitive et plus logique. - Permettre aux joueurs de faire du PVP seul, rapidement, sans être obligé de créer une équipe : Nous avons l'intention de réintroduire les gains de points d'honneur en agressions "classiques". Ces dernières rapporteront beaucoup moins de points d'honneur que les défenses ou les attaques de prismes, mais permettront aux adeptes des agressions spontannées, de retrouver ce qu'ils appréciaient dans l'ancien système, et de laisser planner un certain danger pour les joueurs, dans toutes les zones du jeu où les agressions sont possibles. - Valoriser les actions de PVP réalisées en équipe : Les gains de points d'honneur seront tout simplement proportionnels au nombre de personnages impliqués dans les combats, afin de valoriser les combats en équipe. Nous réfléchissons également à plusieurs modifications de certains villages de conquête, qui nécessiteraient une cohésion et une organisation importante des joueurs, quels que soient leurs niveaux, pour être conquis. - Récompenser les joueurs de PVP qui s'investissent pour leur alignement : Les gains de points d'honneur seront plus importants lors des attaques ou défenses de villages et de prismes de conquête. - Permettre aux joueurs de tous les niveaux, de pouvoir faire du PVP : C'est de loin le problème principal du système de PVP de DOFUS que nous voulons corriger. Nous ne voulons pas segmenter totalement les combats de PVP par tranches de niveaux, nous voulons permettre aux joueurs de jouer ensemble quels que soient leurs niveaux. Cependant, nous étudions plusieurs concepts qui permettront de regrouper plus facilement les joueurs en fonction de leurs niveaux, pour que chaque joueur puisse avoir sa place dans les affrontements en PVP. - Donner une dimension épique aux affrontements de PVP : Depuis très longtemps, nous rêvons que les cités de Bonta et Brâkmar puissent se livrer de vraies guerres, et attaquer la cité adverse. Même si nous ne prévoyons pas d'ajouter au jeu ce type de fonctionnalité à court ou moyen terme, nous réfléchissons toujours à la possibilité de permettre aux joueurs d'attaquer les cités ennemies, de leur offrir des objectifs liés aux attaques de cités. - Valoriser la cohésion, la tactique et la stratégie des joueurs lors des conquêtes de territoires : Nous voulons conserver le principe de supériorité numérique entre les alignements pour attaquer un prisme ou pour en poser un. Chaque joueur, quel que soit son niveau peut ainsi jouer un rôle dans les conquêtes de territoires. - Ne plus valoriser les tentatives de participation, mais permettre à tous les joueurs de participer : Nous supprimerons les gains de points d'honneur passifs (gagnés en dehors des combats de prismes), mais nous rétablirons les gains de points d'honneur en agressions équilibrées, et nous essaierons d'offrir plus de zones à conquérir, donc plus de prismes à défendre ou à attaquer. En cherchant des solutions pour regrouper plus facilement les joueurs en fonction de leurs niveaux, nous comptons diminuer considérablement le nombre de joueurs exclus des combats de prismes à cause de leurs niveaux trop faibles. - Limiter les attaques déséquilibrées : Nous comptons prendre en compte le niveau des joueurs pour déterminer les gains de points d'honneur lors des combats PVP. Nous voulons éviter que certains personnages puissent gagner leurs points d'honneur en agressant les personnages beaucoup plus faibles qu'eux, même si nous laisserons la possibilité d'agresser des joueurs de n'importe quel niveau. - Proposer un système intuitif et simple d'accès : Nous modifierons l'interface de conquête de territoires pour la rendre plus intuitive. Les différents messages de conquêtes de territoires seront plus explicites et plus lisibles. Nous aiderons les joueurs à se rendre plus facilement dans les zones qui doivent être attaquées ou défendues. - Rendre les pertes de points d'honneur plus cohérentes : Actuellement, les joueurs perdent des points d'honneur lorsqu'ils perdent un territoire, même s'ils ne "peuvent" pas le défendre. Nous comptons modifier ce système pour que les pertes de points d'honneur aient lieu uniquement lors des affrontements entre joueurs. Attention, toutes ces réflexions, ces objectifs sont encore à l'état de concepts, nous ne pouvons garantir que toutes ces modifications seront intégrées au jeu. Et maintenant, voici quelques réponses aux questions qui reviennent régulièrement à propos des prochaines évolutions du système de PVP. Pourquoi il n'y a pas d'arènes de PVP dans DOFUS ? Prévoyez-vous d'en rajouter ? Pour l'instant, nous n'avons pas prévu d'intégrer d'arènes de PVP en jeu. Ce concept peut être viable, mais il ne correspond pas vraiment à notre vision du PVP et des conquêtes de territoires. Les arènes permettent de regrouper facilement des joueurs de niveau et de puissance similaires pour organiser des combats équilibrés, mais n'offrent aucun impact concret sur l'univers du jeu. Nous ne voulons pas dissocier le système de PVP du reste du jeu, nous pensons qu'il est intéressant et ludique pour les joueurs de pouvoir contrôler certaines zones du jeu, et de participer à un PVP immersif et intégré directement au coeur du jeu. Nous n'écartons pas l'idée de rajouter à très long terme, un système d'arènes de PVP dans DOFUS, mais ça ne constitue pas une priorité pour nous actuellement. Pourquoi le PVP a-t-il une influence sur le PVM ("joueurs contre monstres") ? Nous ne voulons pas dissocier le système de PVP du reste du jeu (j'insiste là-dessus, c'est très important). Le système de PVM permet d'augmenter la puissance des personnages en PVP, et nous estimons qu'il est nécessaire de garder des interactions entre les systèmes de PVM et de PVP. Pour qu'un univers soit immersif, il doit rester cohérent. Dissocier totalement le système de PVP du reste du jeu (en l'instanciant totalement et en supprimant l'impact qu'il peut avoir sur le reste du jeu), c'est retirer à l'univers de DOFUS une de ses fondations. Ca ne signifie pas pour autant qu'un système de PVP "isolé" des autres fonctionnalités du jeu est en soi un mauvais concept, nous avons juste choisi l'orientation qui nous convenait le plus pour le jeu actuellement. Les grades de PVP doivent-ils être indexés sur la puissance des personnages ? Ce n'est pas ce que nous voulons proposer comme système de jeu. Les grades de PVP dans le système actuel et futur, permettent de récompenser les joueurs qui s'investissent pour le PVP. Nous voulons permettre à un joueur dont la puissance est modérée (un joueur de bas niveau par exemple), de pouvoir atteindre des grades de PVP élevés. Le niveau des personnages représente naturellement leur puissance, leur grade de PVP doit servir à représenter autre chose. En outre, nous aimons l'idée de proposer en jeu des fonctionnalités qui ne sont pas directement liées à la puissance des personnages. Qu'allez-vous faire contre les agressions d'un même personnage en boucle si les agressions rapportent de nouveau des points d'honneur ? Lorsque les agressions rapportaient encore des points d'honneur, il existait déjà un système qui permettait de réduire le nombre de points d'honneur gagnés lors de l'agression d'une même cible, dans un intervalle de temps de plusieurs heures. Nous modifierons ce système, pour rendre encore plus inutiles les agressions en boucle d'un même personnage. Qu'allez-vous faire contre l'utilisation de plusieurs comptes en PVP ? Nous réfléchissons à plusieurs solutions, que nous avons déjà commencé à expérimenter sur le système de prismes. Nous avons déjà commencé par interdire l'utilisation de plusieurs comptes pour combattre au sein d'un même combat, dans deux camps différents. Nous étudions la possibilité d'interdire totalement l'utilisation de plusieurs comptes au sein d'un même combat de PVP, mais rien n'a été encore décidé pour l'instant. Comment allez-vous régler les problèmes de déséquilibres entre les alignements ? Nous réfléchissons déjà à plusieurs solutions pour permettre une meilleure répartition des joueurs entre les différents alignements du jeu, sans pour autant rechercher un équilibre parfait. Du chaos, et du déséquilibre, peuvent naître beaucoup de situations ludiques pour les joueurs. Ce problème fera sûrement l'objet d'un prochain article dans ce devblog C'est bien beau tout ça, mais ça arrive quand ? Nous n'avons aucune date à communiquer pour l'instant, toutes ces modifications ne seront pas testées, validées et mises en ligne en même temps. Certaines modifications légères pourraient être disponibles dans les prochains mois, mais aucune modification majeure n'est prévue avant le premier trimestre 2008.
ANKAMA

A propos d'Ankama | Presse | Jobs | Assistance

Ankama Group : Ankama Games | Ankama Editions | Ankama Presse | Ankama Events | Ankama Shop
Jeux vidéo : MMORPG | Jeu en ligne | DOFUS | Wakfu | Dofus-Arena | DOFUSPocket | Jeu pour mobile
Editions : Manga, BD, Magazine, Artbook | Manga DOFUS | DOFUS Mag | Mutafukaz | Maliki | Pandala | Dessin Animé

Ankama © 2009. Tous droits réservés. Conditions d'utilisation - Politique de confidentialité - Paiements & Sécurité