Se connecter | Inscription | Gestion de compte | Support Ankama

Calendrier

Identification

Accueil

Introduction

Il reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0, et nous avons pris un peu de temps pour vous expliquer comment nous allions faire évoluer le client DOFUS 2.0 jusqu’au 2 décembre mais également après. Il ne nous est plus possible d’opérer des changements trop importants si près de la date de sortie du jeu, mais nous avons bien entendu l’intention de continuer à faire évoluer le client DOFUS 2.0 après sa sortie, afin de contenter les attentes de la communauté. DOFUS s’est enrichi et amélioré depuis déjà plus de 5 ans, nous ne considérons pas la date de sortie de DOFUS 2.0 comme la dernière évolution majeure du projet, DOFUS va continuer de s’enrichir et de s’améliorer grâce aux prochaines mises à jour et extensions que nous comptons lui apporter. Nous avons décidé pour cet article, d’aborder les thèmes qui intéressent ou inquiètent le plus la communauté sur les forums et en jeu.

Les enclos et les maisons

Les joueurs qui avaient un enclos ou une maison sur DOFUS 1.29 retrouveront leurs possessions dans DOFUS 2.0. La taille des enclos ou le nombre des coffres de maisons ne seront pas réduits, les joueurs retrouveront les mêmes capacités d’élevage et de stockage le 2 décembre. Des enclos et des maisons ont cependant été déplacés dans DOFUS 2.0 car le format des cartes n’est pas le même et l’agencement des cités a été entièrement refait. Les propriétaires des maisons pourront connaître leurs nouvelles coordonnées au lancement du client. Nous n’avons faute de place, pas pu ajouter de nouveaux enclos dans DOFUS 2.0, mais nous avons ajouté de nouvelles maisons en rendant achetables toutes les maisons utilisées comme décors (surtout dans les cités de Bonta et de Brâkmar). Nous voulons désormais éviter de créer trop de zones dédiées uniquement à l’élevage, ce sont des zones relativement pauvres graphiquement (les problèmes de répétition sont très difficiles à contourner dans les zones avec des enclos sur la majorité des cartes) et qui ne servent qu’à une minorité de joueurs. Nous ajouterons plus tard de nouveaux enclos, mais nous essaierons également de pouvoir intégrer des enclos avec les maisons (dans des caves par exemple).

Les panoplies et équipements visibles

Certains équipements sont encore incorrectement ajustés sur les personnages, n’ont pas la bonne dimension, ou tout simplement ne plaisent pas aux joueurs depuis que nous avons essayé de revoir entièrement l’apparence de certains d’entre eux. Nous corrigerons une partie de ces problèmes d’ici la sortie de DOFUS 2.0 et ensuite nous regarderons quelles apparences d’objets doivent être une nouvelle fois revues. Nous avons par exemple déjà prévu de revoir la Capuche Souveraine du Roissingue, l’Abracaska Ancestral, les panoplies de classe, le Voile d’encre, la cape Erforée etc.

Apparence des personnages

Avant et après la sortie de DOFUS 2.0, nous continuerons d’améliorer l’apparence des personnages de classe. Cependant, nous ne prévoyons pas de revoir entièrement certaines apparences. Les illustrations de classe sont définitives et définissent l’apparence globale que doivent avoir les classes en jeu. Il y a cependant une marge d’interprétation possible entre ces illustrations de référence et l’apparence des personnages en jeu. Nous pouvons donc parfois apporter quelques modifications mineures qui ont tout de même beaucoup d’importance pour les joueurs (comme les bandelettes sur les bras des Pandawas ou le regard d’un personnage par exemple !).

Animations des personnages

Nous continuerons d’améliorer les animations de déplacement et de sorts avant et après le 2 décembre. Nous essaierons au fur et à mesure de mieux diversifier les animations de personnages en combat (plusieurs sorts de chaque classe utilisent des animations communes actuellement), de les rendre plus cohérentes avec le sort utilisé et de raccourcir leur durée. Les animations de course seront également légèrement améliorées, mais elles sont quasiment définitives.

Apparence des effets de sorts

Nous reverrons progressivement les effets de sorts après la sortie de DOFUS 2.0. Certains effets de sorts ne sont pas adaptés au sort associé, sont trop longs, ou posent des problèmes de performances.

Performances générales du client

Nous avons corrigé il y a peu la fuite mémoire principale qui affectait de façon négative les performances du client DOFUS 2.0. Nous continuerons après le 2 décembre, d’essayer de limiter la consommation de mémoire du client et nous corrigerons les quelques fuites mémoires mineures qui subsistent. Nous continuerons de travailler sur l’optimisation de l’affichage des infobulles (« tooltips »), sur la vitesse d’affichage des interfaces et du moteur de jeu de façon globale. Notre objectif est de garder un niveau de performances au moins équivalent à celui de DOFUS 1.29. Nous avons pour l’instant travaillé sur les optimisations les plus accessibles et rapides à mettre en place. Après la sortie de DOFUS 2.0, nous devrons travailler sur des optimisations plus complexes et plus longues à développer. L’amélioration des performances du client restera une priorité très importante pour notre équipe de développement client, même après la sortie du jeu.

Rapidité et « feeling » des combats

Nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect du jeu dans la version 2.0, en limitant au maximum le nombre de sorts bloquants et en réduisant les intervalles de temporisation entre chaque action afin d’avoir des combats réactifs et rapides. Cependant, plusieurs problèmes annexes rendent les combats parfois beaucoup trop lents : les performances parfois insuffisantes du client, les effets de sorts trop complexes et les animations trop longues. Nous avons prévu de retravailler ces aspects du jeu après le 2 décembre afin de rendre les combats plus agréables et rapides.

Interface de discussion (« chat »)

L’interface de discussion actuelle permet de conserver un affichage quasiment identique à celui utilisé dans DOFUS 1.29 (tous les canaux peuvent être regroupés dans un seul onglet), il suffit pour cela de le paramétrer depuis le menu des options de l’interface de discussion. Nous ne prévoyons pas pour l’instant de revoir le fonctionnement de cette interface. Nous avons ajouté récemment des raccourcis clavier afin de pouvoir activer ou désactiver des canaux dans un onglet de façon très rapide. Nous pensons que ce nouveau système d’onglets, même s’il est un peu déroutant au début pour les anciens joueurs, reste plus efficace pour discuter et surtout personnaliser son interface de discussion. Cette interface est en outre beaucoup plus évolutive que la précédente, et nous permettra si cela s’avère nécessaire, d’ajouter d’autres canaux de discussion sans être contraints par la place qui était allouée sur DOFUS 1.29 aux boutons de sélection et de désélection des canaux.

Lisibilité globale des interfaces

D’après les statistiques que nous avons recueillies grâce au jeu, la majorité des joueurs jouent à DOFUS en plein écran et avec une résolution native adaptée à celle utilisée par DOFUS 2.0. Cependant, la majorité des textes présents dans les interfaces de DOFUS 2.0 sont trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille ou lors de l’utilisation du mode fenêtré. Nous avons commencé à travailler sur plusieurs améliorations concernant la lisibilité des polices (en modifiant certaines couleurs utilisées), qui seront ajoutées après la sortie du jeu mais nous sommes conscients que cela ne sera pas suffisant. Nous devrons prendre le temps de retravailler la majorité des interfaces qui posent des problèmes de lisibilité, en augmentant la taille des polices. Ces changements impliquent un processus très long de modification de l’agencement des informations (le texte prenant plus de places, il faut des interfaces plus grandes, avec plus d’onglets par exemple), ils ne pourront donc pas être intégrés au jeu avant plusieurs mois.

Lutte contre les bots

Nous concentrerons en priorité nos ressources de développement sur l’optimisation et la stabilité du client DOFUS 2.0, mais nous avons cependant développé le client DOFUS 2.0 et le nouveau protocole de communication client / serveur pour qu’ils soient plus efficaces contre les bots. Nous avons développé toute une base d’outils et de fonctionnalités qui une fois complétés devraient nous permettre de limiter de façon plus significative la nuisance engendrée par la présence des bots en jeu.

Performances et disponibilité du serveur de connexion

Des améliorations ont été apportées récemment (depuis la maintenance du 17/11/09) au serveur de connexion sur DOFUS 1.29 (changements matériels et logiciels). Ces changements profiteront également à la nouvelle architecture du serveur de connexion utilisé pour DOFUS 2.0. La partie logicielle du serveur de connexion de DOFUS 2.0 est prévue pour gérer potentiellement plusieurs serveurs de connexion en parallèle afin de limiter les problèmes d’indisponibilités et de réduire les files d’attente lors de la connexion. Cette gestion des serveurs de connexion multiples ne sera pas disponible lors de la sortie de la version 2.0, mais elle devrait l’être dans les prochains mois.

Disponibilité du système de modules

Le système de modules pour le client ne sera pas disponible pour la sortie de la version 2.0. Nous avons pris la décision de nous concentrer en priorité sur les performances et la stabilité du client avant de rendre accessible le système de modules.

Compatibilité MAC et Linux

Nous avons pris du retard dans le développement des versions MAC et Linux du client DOFUS 2.0 et de son « updater » (programme qui met à jour le jeu). Cependant, la compatibilité avec ces systèmes d’exploitation sera opérationnelle pour la sortie du jeu.

Les prochaines extensions

Une fois DOFUS 2.0 sorti, nos équipes de développement vont se concentrer pendant plusieurs mois sur les performances et la stabilité du jeu. Une partie de l’équipe des graphistes continuera de retravailler les éléments graphiques de la version DOFUS 2.0 qui ne nous satisfont pas encore. Une autre partie des graphistes ainsi que l’équipe des level et game designers commenceront rapidement à préparer la prochaine extension du jeu, celle qui vous fera découvrir le continent de Frigost. Cette extension apportera avant tout du nouveau contenu (quêtes, zones, monstres, objets etc.). Nous ne prévoyons pas pour l’instant de développer de nouvelles fonctionnalités pour cette extension puisque nous voulons concentrer nos ressources de développement sur l’optimisation du jeu.

Conclusion

Il nous reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0. Toute l’équipe de DOFUS travaille sans relâche pour améliorer le jeu. Nous avons tous conscience qu’il ne s’agit que d’une étape dans le développement du jeu et que nous devrons rester très attentifs, disponibles et réactifs après sa sortie. Faute de temps, nous n’avons pas pu intégrer toutes les nouvelles fonctionnalités ou améliorations que nous voulions développer pour le 2 décembre mais nous ferons notre possible afin de les intégrer au jeu progressivement. Beaucoup de membres de l’équipe sont des joueurs invétérés de DOFUS, et nous avons envie comme les joueurs de profiter d’un jeu plus beau et plus agréable. Nous savons que l’amélioration du jeu se fera sur la durée.

09/06/2009 - 10:30:00

Animations et effets de sorts

Bonjour à tous,
Je me présente, Mathilde, ou Tilda, nouvelle recrue chez Ankama Games et animatrice venue augmenter le nombre de filles !

Notre boulot à nous, animateurs, c'est de donner de la vie aux graphismes, de faire en sorte que ça bouge ! Sur DOFUS, nous sommes actuellement 3 animateurs : Mohamed (bladesquad), Emilie la « p'tite » stagiaire et moi, aidés par les animateurs du jeu Wakfu.

Notre mission est simple : tout animer. Personnages, monstres, familiers, sorts, etc. Après, on se réparti le travail en fonction des envies et des compétences de chacun.

Pour les personnages comme pour les familiers, nous devons animer le squelette selon 8 angles de vue : Face, dos, trois quart face droit et gauche, profil droit, profil gauche, trois quart dos droite et gauche. Dans les faits, on triche un peu. On commence par animer 5 vues (face, dos, trois quart face, profil, trois quart dos) puis, pour les vues restantes, on applique une symétrie. On « flip », comme on dit.
Chaque squelette de personnage nécessite une animation de marche et une animation de course dans ces 5 vues ainsi que plusieurs animations d'emotes et de métiers (ça c'est Mohamed qui s'en charge). Puis, pour 2 vues seulement, une animation de mort, une de Hit (quand le personnage prend un coup) et 3 animations d'attaque (corps à corps, sort de soutien, sort offensif).
Dans le cas précis des personnages joueurs, des animations supplémentaires sont généralement ajoutées puisqu'ils disposent de beaucoup plus de sort. À l'inverse, on ne réalise pour les monstres que deux vues qui seront flippées par le jeu (en effet, on n'utilise que trois quart face et trois quart dos dans les combats). On ajoute cependant parfois des animations aux positions statiques des monstres (quand ils ne font aucune action).
Ca n'a l'air de rien, mais étant donné le nombre gargantuesque de personnages différents dans DOFUS, la tâche est loin d'être aisée.

Voilà un exemple de personnage animé :

Cela s'appelle un sprite, et le Croum a été mon premier travail en arrivant chez Ankama.

Après m'être attelée à l'animation d'une partie des familiers et de quelques monstres, me voilà donc plongée dans les effets de sorts de toutes les classes. Ce n'est pas une mince affaire, croyez-moi, car il faut respecter des règles très précises, tant au niveau de la nomenclature que de la création, du format et de l'export (je vous passe les détails) afin de pouvoir finalement générer l'animation grâce à une petite installation miraculeuse signée Simsoft (le développeur Client !).
Enfin, et c'est la partie la plus chouette du travail, il est nécessaire de tester les sorts dans le jeu sur notre serveur local où toutes les tricheries sont autorisées ! Encore heureux, car si je devais attendre d'avoir atteint 12 fois le niveau 200 pour pouvoir tester tous les sorts, DOFUS 2.0 ne serait pas près de sortir ! Sur notre serveur local donc, je suis une déesse ! Ce qui n'est pas le cas dans la vie, du moins pas encore...

Je sais qu'il y a une grosse attente de votre part au niveau des sorts sur DOFUS 2.0, chaque classe et chaque sort de classe devant garder sa spécificité, tout en étant un peu plus magique, un peu plus glamour, un peu... mieux ! Nous nous efforçons donc de préserver l'esprit de chaque sort, ne vous inquiétez pas !

Ils seront disponibles pour la plupart pour ANKAMA CONVENTION #4, le 27 juin à Paris, alors rendez-vous là-bas pour pouvoir les tester ! En attendant je vous en livre quelques uns ici. Voici donc la Flèche absorbante du Crâ et le Réflexe de l'Ecaflip en exclusivité car ils ne seront pas présent à la Convention, mais aussi le Mot vampirique de l'Eniripsa, la Chance de l'Enutrof, l'Immunité et l'Armure aqueuse du Féca, l'Épée du jugement et l'Intimidation du Iop, le Crapaud de l'Osamodas, et la Vague à lame du Pandawa !

ANKAMA

A propos d'Ankama | Presse | Jobs | Assistance

Ankama Group : Ankama Games | Ankama Editions | Ankama Presse | Ankama Events | Ankama Shop
Jeux vidéo : MMORPG | Jeu en ligne | DOFUS | Wakfu | Dofus-Arena | DOFUSPocket | Jeu pour mobile
Editions : Manga, BD, Magazine, Artbook | Manga DOFUS | DOFUS Mag | Mutafukaz | Maliki | Pandala | Dessin Animé

Ankama © 2009. Tous droits réservés. Conditions d'utilisation - Politique de confidentialité - Paiements & Sécurité