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23/04/2008 - 15:44:07

DOFUS 2.0 EX + Alpha Prime

Bonjour à tous! Je me présente, je suis Tyn (certains me connaissent aussi sous le pseudonyme de Nimaoh), et je suis responsable du développement du client de DOFUS chez Ankama. Je vous concocte ce ticket pour préciser et révéler certains points importants sur la grande nouveauté présentée vendredi passé, DOFUS 2.0. Tout d'abord, j'ai constaté en lisant vos réactions que l'une des plus grandes craintes récurrentes était le soucis des performances. Vais-je pouvoir continuer à jouer à DOFUS avec mon PC? Vais-je être contraint d'éviter les cartes de Zaap sous peine de voir fondre mon processeur? Notre objectif sur ce point est clair : DOFUS 2.0 est destiné à la même configuration minimale que le DOFUS que vous connaissez. En clair, nous faisons tout pour que vous n'ayez pas à changer vos habitudes de jeu sur DOFUS 2.0. Si tout va bien, vous devriez retrouver des performances équivalentes ou meilleures sur DOFUS 2.0 par rapport à la version actuelle. Nous pensons pouvoir atteindre cet objectif grâce à une réécriture complète du client, et une optimisation du dialogue client/serveur. Je m'explique: là où le DOFUS que vous connaissez est un patchwork de vingt-trois versions (déjà!), ajoutant chacune leur lot de fonctionnalités, de correctifs et de problèmes (sic), DOFUS 2.0 sera écrit depuis zéro. De nombreuses choses dans le fonctionnement du programme peuvent ainsi être revues et optimisées pour l'usage actuel que l'on en fait, alors que d'autres, devenues des reliques inutiles et poussiéreuses d'un temps révolu, pourront enfin être enterrées proprement avec les honneurs qu'elles méritent. De plus, DOFUS 2.0 est prévu pour intégrer de nombreuses options supplémentaires liées aux performances: désactiver les effets décoratifs pour gagner quelques FPS (Frames Per Second, images par secondes), réduire un peu la résolution ou diminuer la taille de certains caches pour gagner en consommation mémoire, ... Grâce à cette réécriture, bon nombre d'optimisations deviennent possibles. Pour garder un point de vue technique, une autre question que j'ai lue plusieurs fois : est-ce que DOFUS 2.0 est en Flash ? La réponse est oui. La technologie Flash a toujours été l'un des points forts d'Ankama, et continuera à l'être. Avec DOFUS, nous avons repoussé les limites de cette technologie bien au delà de ce qui semblait alors imaginable. Avec DOFUS 2.0, le pas sera presque aussi grand. Techniquement, il s'agit d'une nouvelle prouesse rendue possible par l'expérience et la maîtrise accumulée par notre équipe (que je salue d'ailleurs bien fort pour l'occasion). À ce sujet, si vous êtes vous même développeur Flash/Actionscript 3, sachez que nous sommes toujours à la recherche de profils extrêmement pointus en la matière, pour intégrer notre team client et affronter chaque jour de nouveaux défis passionnants (tadazazaam!). Maintenant, parlons un petit peu du style graphique. En épluchant les forums officiels et moins officiels, nous n'avons pas pu nous empêcher de remarquer que certains aspects visuels des screens de DOFUS 2.0 présentés vendredi ne faisaient pas l'unanimité, notamment au niveau des personnages. Il faut savoir que les personnages présents sur ces images sont ceux de DOFUS Arena, et qu'ils ne représentent pas forcément ceux de DOFUS 2.0. Nous portons en ce moment une très grande attention au Character Design de DOFUS 2.0 pour dessiner l'avenir de nos avatars, que nous souhaitons dans la continuité de l'existant, tout en revalorisant leur aspect graphique. S'il est vrai que DOFUS 2.0 s'oriente vers un squelette de personnage unique (afin de faciliter l'intégration d'animations et d'équipements), celui-ci sera "personnalisé" en fonction du personnage : un Xélor sera toujours plus petit qu'un Iop, qui sera plus grand qu'un Eni, ... Nous allons vraiment essayer de faire en sorte que ce squelette unique soit le plus transparent possible en jeu. Nous essayons vraiment de coller à l'esprit de DOFUS, même si la transition ne se fera pas sans changement des habitudes. Si nous nous orientons vers ce squelette unique, c'est aussi pour faciliter le rapprochement avec DOFUS Arena et Wakfu. Il y a de nombreuses choses que nous souhaiterions élaborer entre ces trois jeux, pour tisser des liens les réunissant, tout en conservant le caractère de chacun. Le contenu cross-game fait partie des choses qui nous tiennent à cœur pour le futur: pouvoir réunir les communautés de nos trois jeux à travers des ponts construits entre eux, permettre aux joueurs de se rencontrer et de tisser des liens quelque soit leur jeu ou leur support, tout cela ouvre des possibilités tellement démentes que l'on ne veut pas se fermer la porte, même si ce n'est pas pour tout de suite. D'ailleurs, un autre aspect évoqués sur les forums en réaction à notre annonce était la ressemblance entre DOFUS 2.0 et Wakfu. Il faut savoir que même si l'on se base effectivement sur la recherche graphique effectuée sur Wakfu, qui type désormais vraiment l'univers Ankama, DOFUS 2.0 doit rester DOFUS : nous multiplions les efforts pour conserver nos racines et l'esprit de notre jeu dans DOFUS 2.0. Cela passe par un travail sur les ombres (disposées en "patch" arrondis, et non pas en case-par-case comme sur Wakfu), sur les transitions entre les textures (plus douces dans DOFUS, alors que Wakfu mise sur des transitions plus marquées), et sur les arrondis de certains dénivelés, etc. Pour conclure, je dirais que vos remarques ne sont pas tombées dans de sourdes oreilles. Si nous avons une vision assez précise de l'avenir de DOFUS, de nombreux aspects du projet sont encore en travail, et les avis de la communauté sont toujours les bienvenus. Après tout, c'est pour vous que nous travaillons. ^^
06/02/2008 - 09:18:38

Dofus et la memoire

La mémoire et DOFUS... Le sujet revient régulièrement sur la table, je me permet donc de clarifier certaines choses. En moyenne, DOFUS consomme entre 160 et 180 Mo de mémoire. Cependant, cette moyenne peut largement augmenter si : - vous utilisez la mini carte (+20 Mo de ram) Raison : Mise en mémoire de l'image de la carte de DOFUS - vous êtes en combat (+5 à 20 Mo de ram) Raisons : 1. Chargement des skins des monstres 2. Chargement des animations des monstres (augmentation de la mémoire à chaque utilisation d'animation jamais utilisée) - vous vous trouvez sur une map à forte population Raison : Chargement des skin des joueurs, de leurs emblèmes de guilde, leurs montures - vous visualisez un hotel de vente bien rempli (hotel des ressources par exemple) (+10 à 30 Mo de ram) Raison : Chargement des images des objets (plus d'une centaine d'un coup en général) Les situations ci-dessus expliquent pourquoi le client DOFUS prend plus de place en mémoire. Pourquoi la mémoire ne redescend pas une fois mon combat finit ? une fois que je change de carte ? Simplement parce que Flash garde en mémoire ces données au cas où il en aurait besoin plus tard. Il n'effacera ces données que s'il manque de mémoire. Ainsi, si vous vous amusez à lancer plusieurs client en même temps, vous remarquerez qu'ils prennent moins de place : Normal, Flash manque de mémoire, il se débrouille pour en libérer. Le problème étant que nous n'avons pas la main sur la gestion de la mémoire. Néanmoins, nous nous efforçons d'améliorer la consommation de mémoire à chaque fois que nous en avons la possibilité. Quelques pistes : - La puissance du processeur est très importante car actuellement, Flash ne se sert pas des cartes graphiques, - Utiliser le mode créature quand vous vous baladez dans les zones surpeuplées (redescend sensiblement la mémoire et fortement l'utilisation processeur), - Fermer et relancer le client de temps en temps si vous constatez qu'il prend trop de mémoire en Ram (redescend la mémoire), - Redémarrer window au moins une fois par jour, - Jouer en qualité basse ou moyenne si vous faites du mulicompte (réduit la consommation processeur).
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