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03/11/2008 - 12:39:28

Et que la Lumiere soit!

Depuis la Japan Expo, toute l'équipe de DOFUS 2.0 continue à œuvrer dans l'ombre pour transformer ce rêve en réalité. L'équipe s'est agrandie, et toutes les présentations n'ont pas été faites. Nous avons accueilli Sili, développeuse client AS3 spécialiste des interfaces (il parait qu’elle aime bien ça), il y a bientôt un an déjà. Et puis Djamel, développeur client, qui a, depuis, rejoint les plus vertes prairies de l’équipe d’Ankama Web.

L’équipe serveur a également grandit, avec l’arrivée de Oopah (déjà intronisé ici même par l’ami Bill), codeur gameplay, et de Laetitia, codeuse IA, et dernière arrivée dans nos rangs. L’équipe de level-design s’est stabilisée, et compte désormais quatre membres : Fhenris, Aasimar, Chman et Mathieu. Nous avons également volé Xavier à l’équipe Wakfu, qui est désormais en charge de nos outils propriétaires.

Le projet DOFUS 2.0 va prochainement souffler sa première bougie. Même si la production est en marche depuis février, les premiers songes sur cette colossale refonte datent d’automne 2007. Bon sang, déjà !

Après cette petite rétrospective, tournons nous vers l’avenir. Depuis la Japan Expo, où vous aviez pu découvrir une Alpha présentant Astrub, trois classes et quelques bouftous, le monde a passablement évolué. C’est presque la totalité du continent d’Amakna qui est réalisé désormais, ainsi que l’Île des Wabbits et celle de Moon. Il reste de nombreux chantiers en cours, car comme chacun le sait (même si Fhenris et Aasimar le savent désormais un peu mieux que les autres), ni Bonta ni Brâkmar ne se sont construites en un jour. La faune n'est pas en reste : les Scarafeuilles, Craqueleurs, Blops, Gelées et autres Habitants des Champs ont déjà commencé à enfiler leurs nouveaux costumes.

De plus, ces jours-ci, l'équipe a consacré un peu de temps à un système qui n'existait pas dans Dofus premier du nom, et qui devrait nous permettre de rendre le monde un peu plus vivant. Je vous propose de le découvrir en image.



Grâce la librairie Flint (licence MIT), qui a été intégrée au cœur de notre moteur de rendu, nos level-designers et graphistes vont pouvoir insuffler de la vie dans les décors, autrefois statiques, de Dofus.

Et désormais, au sein de l'équipe, entre deux guerres de touillettes, la création d'effets de particules trô bô est devenu un hobby. Allez, je retourne faire un peu de neige, qu'elle soit au moins virtuelle à défaut d'être sur nos toits.
31/10/2008 - 09:51:03

Point sur la chasse aux bots

Outre l'amélioration constante du jeu, de son support et de sa communication, l'équipe DOFUS a toujours travaillé avec acharnement sur une plus obscure mais non moins importante mission : la chasse aux bots et aux goldfarmers.

Face aux interrogations des joueurs et aux demandes de plus en plus régulières d'informations à ce sujet, je vais vous parler succinctement des résultats obtenus suite à nos diverses mesures.

Depuis plusieurs années, nous avons mis en place de nombreuses mesures destinées à réduire le nombre de goldfarmers en jeu et/ou à leur compliquer grandement la tâche. Certaines mesures sont visibles et annoncées (drop dégressif si on reste au même endroit avec plusieurs comptes ; limitation à l'accès des banques ; inversion aléatoire des case de placement en début de combat...), d'autres sont invisibles et confidentielles et nous permettent d'identifier les bots plus efficacement pour les bannir du jeu aussitôt.

À ces mesures, on peut ajouter le travail des modérateurs bénévoles, dont les rangs ont bien grossis ces derniers mois (70 modérateurs actifs actuellement) et vont continuer dans cette voie, qui passent la plus grande partie de leur temps de modération à repérer et exclure du jeu des bots farmers. C'est plusieurs milliers voire dizaines de milliers de farmers qui sont bannis chaque jour grâce aux signalements de ces modérateurs.

De plus, nous avons créé récemment un tout nouveau poste en interne, celui de Coordinateur de la modération. Tyg, qui occupe ce poste, est donc chargé non seulement de la gestion de l'équipe des bénévoles en étroite collaboration avec moi et les autres Community Managers mais également de la supervision de la chasse aux bots farmers. Main dans la main avec Bill, développeur serveur et Ludo, développeur web, il étudie le comportement des bots, bannis ceux qui sont identifiés et veille à ce que ses outils soient toujours efficaces.

Ainsi, nous ne restons pas les bras croisés et nos outils sont chaque jour plus perfectionnés. Les bots farmers sont une véritable plaie pour l'industrie du MMO et peu de jeux y échappent. On peut parfois même croire que nous ne faisons rien tant la présence des bots semble « habituelle », puisqu'en effet, pour un bot farmer bannis, un autre arrive en jeu. C'est une boucle apparemment sans fin mais nous ne désespérons pas d'arriver un jour à endiguer ce fléau.

On peut d'ailleurs au moins se féliciter de l'augmentation du prix des ventes de kamas de près de 30% sur les serveurs fermés aux non-abonnés, même si les changements sont plus timorés sur les autres serveurs.

Il reste donc encore et toujours du travail, mais nous ne baissons pas les bras et nous pouvons nous satisfaire de constater que les efforts déjà fournis n'ont pas été vains. De plus, nous avons encore de nombreux projets sur le très long terme, notamment plusieurs mesures qui arriveront en même temps que DOFUS 2.0, qui devraient une fois encore nous permettre de faire un bond vers la disparition des bots farmers.

Quelques chiffres (il s'agit à chaque fois du total cumulé des comptes bannis) :

215000 comptes farmers bannis en juin 2008
320000 comptes farmers bannis en juillet 2008
450000 comptes farmers bannis en août 2008
900000 comptes farmers bannis en septembre 2008
1850000 comptes farmers bannis en octobre 2008
08/10/2008 - 10:04:25

Shit happens !

Quand on fabrique un magazine, il faut s’attendre à tout et se préparer à affronter tous types de retard. Mais parfois, il y a des retards totalement ingérables, notamment lorsqu’ils sont liés à des prestataires extérieurs.

Il ne suffit pas de rassembler les textes et les images. Il ne suffit pas de faire imprimer les pages du mag. Il faut aussi que tous les autres éléments soient livrés à temps.

En août, alors que tout était prêt, il y a eu un retard dans la livraison des cartes de loterie. Du coup, le mag n’a pas pu être mis sous film à temps et tout a été décalé.

En octobre, nous avions réussi à livrer tous les éléments chez le routeur, prestataire qui se charge de mettre un film protecteur autour du mag et d’envoyer les mag des abonnés. Tout était en place : la carte de loterie, le CD, les magnet Tofu et Arakne, le sticker à mettre sur le film protecteur. Le mag était imprimé depuis plusieurs jours lorsque soudain, la nouvelle est tombée : le routeur dépose le bilan.

Du coup, il a fallu en urgence trouver un autre routeur, transporter tous les éléments (mag, CD, carte, magnet, sticker) et lancer la production quand une nouvelle catastrophe est arrivée. En changeant de routeur, il a fallu changer tous les accords avec la Poste pour les envois. Or ceci n’a pas pu se faire dans les temps impartis. De plus, en changeant de centre de dépôt, la Poste s’est aperçue que nos contrats n’étaient pas adaptés et qu’il fallait les refaire. Enfin, la liste des abonnés n’était pas conforme aux critères de la Poste qui stipulent que les adresses doivent être écrites sur 2 lignes de 37 caractères maximum.

Et c’est ainsi que les quelques jours d’avance que nous avions se sont transformés en nombreux jours de retard.

Chers abonnés, vous allez recevoir le magazine avec du retard. Actuellement, nous sommes incapables de vous dire quel sera ce délai car il ne dépend pas de nous mais de la Poste.

Chers nouveaux abonnés, veuillez prendre en compte les détails suivants :
Si vous vous êtes abonnés avant le 1er octobre, vous recevrez le Dofus Mag 6 comme premier mag de votre abonnement. Vous le recevrez lorsque nous aurons réglé nos problèmes avec la Poste.
Si vous vous êtes abonnés après cette date, il vous faudra sortir et affronter le monde réel (voir votre marchand de journaux) car votre abonnement débute avec le Dofus Mag 7.

La seule chose que nous pouvons vous dire est la suivante : « shit happens ».
03/10/2008 - 11:09:35

La reconnexion en combat

Bonjour à tous,

Je me présente, je suis Oopah, nouvel habitant fraîchement débarqué sur la planète Ankama. Je suis développeur serveur pour DOFUS et je m'occupe principalement du développement lié au game design. Plus concrètement, quand Lichen propose un nouveau sort, des réglages pour le PVP, ou bien un "nerf" (coucou les Xélors), c'est moi qui le code fébrilement avec mes petits doigts musclés.
Mais aujourd'hui je prends la parole pour une toute autre affaire, puisqu'il s'agit de vous détaille le fonctionnement du système de reconnexion en combat.

Pour ceux qui étaient devenus chauves à force de s'arracher les cheveux à chaque déconnexion et qui se demandaient pourquoi Ankama n'avait pas trouvé une solution plus tôt, sachez que le jeu n'a jamais été conçu à la base pour profiter d'une telle fonctionnalité.
Il a fallu se creuser longuement les méninges pour obtenir quelque chose qui nous convienne et intervenir sur des portions de code critiques.
Cela fait plusieurs années que nous essayons différentes approches afin de vous proposer un système de reconnexion fiable.

Globalement, mon travail a consisté à réorganiser le lien entre le joueur et son personnage pour pouvoir le couper proprement si le client du joueur "plante" ou n'est plus visible par le serveur. Le personnage vit alors sa petite vie en attendant que son propriétaire se reconnecte, s'il revient à temps.
Quand le joueur se reconnecte, le serveur renoue le lien avec le personnage, lui indique qu'il a un combat en attente et lui transmet toutes les informations, y compris ce qu'il s'est passé pendant son absence. Une fois que le client a pu se synchroniser avec le serveur, le combat peut continuer.

Nous avons cherché à rendre la déconnexion d'un joueur la moins pénible possible pour ses coéquipiers. Le personnage du joueur déconnecté passe son tour automatiquement, sauf s'il ne reste plus d'autres joueurs connectés dans la partie.
Le joueur dispose alors de 20 tours pour reconnecter son personnage, ce qui permet en solo, d'avoir 10 minutes minimum pour réagir, ou de laisser à son équipe le temps de gérer la situation, voir même de finir le combat.

Ce système de reconnexion en combat a été testé pendant plusieurs mois en interne, nous avons ensuite fait d'importants tests sur nos serveurs de tests publics. Il est actuellement activé sur le serveur héroïque, ce qui nous permet d'avoir un bon aperçu de son fonctionnement en situation réelle.
Nous allons encore essayer d'améliorer son fonctionnement dans les mois à venir et nous suivons avec attention vos retours à propos de ce système.
Nous avons encore besoin de faire davantage de tests avant de déployer ce système de reconnexion sur l'ensemble des serveurs de jeu.
Ce système interagit avec les fonctionnalités de bas niveau de nos serveurs de jeu et nous voulons redoubler de prudence.

Comme je ne suis pas un grand bavard, j'en reste là et je vous dis peut-être à bientôt.
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor

Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.
10/07/2008 - 22:29:39

L'ete sur DOFUS

Un petit point avant le départ en vacances, sur tout ce qui se passe dans nos couloirs, et ce qui va se passer cet été sur Dofus.

Tout d'abord un point sur la Japan Expo. Merci à tous les joueurs d'être venus nous voir, ca montre qu'on a, malgré les critiques, quand même fait un taf apprécié par beaucoup. La mise en place du stand, et le développement de la démo Dofus 2.0 nous ont pris un sacré temps, mais ca en valait la peine.

Au niveau de Dofus 2.0, on a encore un travail colossal à terminer avant d'ouvrir une béta en ligne, mais les bases sont là. Beaucoup nous on dit que la version démo était trop restreinte, pas assez aboutie, et manquait de fonctionnalités. Je trouve pourtant qu'on s'est pas mal débrouillés, puisqu'on a tout refait de 0. C'était bien une version Alpha, brute, mais pour une version si sommaire ca tournait pas si mal je trouve.

L'équipe client va bosser à plein temps là dessus cet été pour recoder tout ce qui manque par rapport au Dofus 1.24 actuel que tout le monde connaît.

On oublie pas la version 1.24 pour autant, ca va continuer à évoluer, et on prévoit quelques MAJ encore avant le passage à la 2.0. Modifs des esquives, quêtes, contenu, revalorisations de certains sorts de classe, sorts spéciaux, ... Tant de sujets qui n'attendront pas Dofus 2.0 pour voir le jour, et qui sont déjà en test par notre équipe interne pour certains.

Ce début d'été a été riche en problèmes et en nouveautés. Nous avons subi pas mal de soucis techniques, liés en partie à notre hébergeur qui atteint ses limites et qui ne nous suffit plus. Ca fait plus de 6 mois qu'on est en train d'installer une nouvelle structure d'hébergement chez un hébergeur plus vaste, qui a déjà une bonne expérience des jeux en ligne, et surtout, qui a une dimension européenne voire mondiale. Nous arrivons au terme de cette installation, et la migration finale des serveurs sur la nouvelle plateforme se fera la deuxième quinzaine de juillet. C'est une bonne nouvelle, car d'une part on change l'ensemble des serveurs pour des machines de dernière génération, donc plus performantes, plus sûres, mais on change également pour un réseau plus fiable, qui devrait provoquer beaucoup moins de déconnexions et autres problèmes de latence. On remet à plat aussi pas mal de procédures internes, ce qui devrait nous donner une fiabilité améliorée sur les problèmes serveurs et sur les données des serveurs.

Nous attendons beaucoup de ce nouvel hébergeur, et nous ne lâchons rien pour obtenir les meilleures conditions de fonctionnement pour toute l'infrastructure des jeux et de nos sites, afin d'assurer que les jeux soient disponibles et dans de bonnes conditions en permanence.

La sortie prochaine du serveur harcode, béta 2, le retour, nous permettra de tester également un tout nouveau système de reconnexion en combat, finalisé par le p'tit nouveau de l'équipe, j'ai nommé Oopah. Notre équipe a bien grandi cette année par rapport aux années précédentes, ce qui devrait se traduire par des évolutions plus fréquentes, et une meilleure réactivité de l'équipe de développement. On peut travailler sur plus de choses en même temps, donc on peut se permettre de travailler sur des refontes longues et fastidieuses, pendant que les autres membres de la team bossent sur du plus urgent et concret. Ca nous permet de voir à plus long terme, et c'est forcément mieux pour tout le monde et pour l'évolution de Dofus. Une fois ce système de reconnexion en combat éprouvé sur la béta hardcore, le serveur ouvrira en final, et tous les autres serveurs profiteront également de ce système de reconnexion.

L'équipe 'Dave' Dofus est divisée en 4 gros secteurs. Les développeurs serveurs, la team client, et la team gamedesign/leveldesign, et la team test/support. Y'a encore quelques années, nous étions tous de gros noobs, apprenant sur le tas, sans expérience fondamentale autre que notre expérience de joueurs. Il y a peu de formations et écoles formant sur le MMO, nous sommes tous des autodidactes en quelque sorte. Maintenant nous avons des gens expérimentés au sein d'Ankama, qui savent appréhender les problèmes, qui ont de la bouteille (j'ai pas dit alcooliques), d'autres personnes arrivées plus récemment, mais avec une expérience d'autres boîtes, d'autres projets, qui nous proposent de nouvelles perspectives et façons de travailler, et enfin nous avons des p'tits nouveaux, mais que nous pouvons encadrer pour qu'eux aussi choppent de l'xp et deviennent développeurs niveau 200. C'est une chose qui nous a bien manqué quand on a commencé Dofus, d'avoir des gens avec de l'expérience qui nous filent un coup de main. Maintenant la relève est là dans le studio, mais avec un avantage sur nous quand on a commencé, c'est qu'on est là pour leur filer un coup de main, ca va bien booster les évolutions et les nouveautés.

On a encore pas mal de choses à améliorer, que ce soit niveau fonctionnement des équipes, ou au niveau du jeu, mais je pense qu'on progresse vite dans ces deux domaines et qu'on va vraiment vous donner de bonnes raisons d'apprécier notre taf dans les prochains mois, que vous sentirez aussi qu'on s'améliore et qu'on a pris de la bouteille.

Bill
04/07/2008 - 15:52:33

DOFUS 2.0 a l'Ankama Convention #2 !

Salut à vous, amis joueurs!

Voici un petit message écrit depuis un portable dans la salle des machines de l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo. Ici, c'est l'effervescence depuis quelques jours déjà. Après une installation pleine de surprises et d'imprévus ("Mais.. C'est des 16/10 les écrans?" "Ah oui tient"), et l'accumulation de la pression de ces quelques derniers mois sur l'équipe DOFUS 2.0 qui tenait vraiment à présenter quelque chose d'impeccable à la communauté lors de cet évènement, c'est un peu maintenant que l'on récolte les fruits de notre travail.

La démonstration de DOFUS 2.0 est présente sur 72 PCs, et la 1.24 sur 24 autres (oui, ça ne fait que 96 et pas 100, mais les tables étaient plus courtes que sur notre plan finalement...). Notre démonstration inclus une visite touristique en incarnant l'une des trois classes disponibles (Iop, Sacrieur, Feca) dans le nouvel Astrub et dans ses environs, afin de chasser la faune locale de Bouftous, Tofus et Araknes qui s'est incrustée pendant que nous défrichions. Peu de fonctionnalités au final, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une version alpha, et que le développement a commencé il y a cinq mois à peine !

C'est toujours un grand moment de voir des joueurs s'aventurer sur un prototype tout frais, surtout à cette échelle. Il y a toutes ces questions qui vont trouver une réponse ("Trouveront-ils la nouvelle interface intuitive ?" "Vont-ils retrouver leurs marques dans la nouvel Astrub ?"), toutes ces inquiétudes latentes ("Zut, et le bug sur la ligne de vue, j'espère que le correctif fonctionnera bien.")... Révéler un projet comme DOFUS 2.0 au monde, c'est un peu une mise à nu pour l'équipe. Après ces quelques mois de décisions, d'orientation, de réflexion et de travail, il est temps d'exposer le bébé à la lumière du jour. La première fois, c'est toujours un grand souvenir...

La Japan Expo ne fermant ses portes que dimanche soir, il vous reste encore le week-end devant vous pour venir juger par vous même si nous avons été dignes de votre confiance !

Il y a longtemps que je n'avais plus fait de point sur la modération en jeu. Voici donc quelques mots sur ses prochaines évolutions.

Le système de parrainage est en place depuis plusieurs mois et a permis de recruter des modérateurs extrêmement compétents et satisfaisants. Cependant, si la sélection est à la hauteur de mes attentes, force est d'avouer que je suis face à un constat d'échec concernant le nombre de recruté. D'un coté, les serveurs s'ouvrent et les joueurs sont toujours plus nombreux, de l'autre les modérateurs ne sont toujours pas assez nombreux pour assurer la surveillance de chaque serveur en permanence (même si les modérateurs sont présents régulièrement sur chaque serveur de jeu et non pas uniquement sur Jiva et Djaul comme l'on pourrait le croire en écoutant certaines rumeurs).

Pour pallier ces manques, l'organisation de l'équipe des modérateurs bénévoles a été repensée, et la procédure de recrutement va être modifiée.

Adieu le système de parrainage, nous repasserons prochainement sur une procédure de recrutement plus classique, via un formulaire sur le site de la communauté. Chacun pourra envoyer sa candidature, à condition d'être identifié, d'être abonné et de ne pas avoir déjà envoyé une candidature dans les six mois passés.
À nouvelle procédure, nouvelle politique. Je serai donc bien moins strict et exigeant dans mes recrutements, et pourront devenir modérateurs des personnes que je n'aurais peut-être pas accepté aujourd'hui. Bien sûr, il y aura toujours un minimum indispensable, et le oO-FecaMortaile-Oo qui m'explique avec moitié moins de lettres qu'il en faut par mot qu'il veut devenir modérateur pour se venger du mec qui lui a volé son compte ne sera jamais accepté. Mais je serai moins strict, c'est à dire qu'il ne faudra plus plusieurs semaines pour tester un modérateur avant de l'accepter.

C'est ainsi que, pour préparer ce nouveau recrutement, l'organisation de l'équipe a changé. En effet, plus on recrute, plus on a de chance de tomber sur des personnes pas forcément aussi intègres qu'elles devraient l'être. Pour éviter de se retrouver avec des modérateurs débutants avec les pleins pouvoirs, ceux-ci ont été divisés en trois groupes. Il existe donc désormais trois niveaux de modérateurs :

Le niveau 1 découvre la modération et ses pouvoirs, il commence à faire connaissance avec les golds farmers, les utilisateurs de speedhack, etc. Il kick les contrevenants aux règles, il fait de la modération sur le tas et épure ce qu'il trouve sur les serveurs. Il reste continuellement invisible, aucune intervention publique.
Son travail consiste à s'occuper de ce qui passe sous ses yeux, sans faire de recherche plus poussées.

Le niveau 2 a acquis une certaine expérience de la modération, ainsi que la confiance du Community Manager, de nouvelles tâches s'offrent alors à lui. Il peut modérer les canaux d'alignement, s'identifier sur une carte comme lion pour parler aux joueurs, faire de la prévention, il peut envoyer des joueurs en prison dans les cas les plus compliqués... Il peut également muter une carte, ce qui a pour effet d'empêcher les joueurs de parler (mais aussi désormais d'utiliser des emotes, fées d'artifices, smileys, et animations de dindes) sur une map donnée pour une durée donnée, mais également fixer un quota de paroles pour une map donnée (5 lignes par minute par joueur par exemple) afin de réguler par exemple le flood aux zaaps sans pour autant bloquer les joueurs qui ne posent pas de problèmes.

Le niveau 3 a définitivement l'entière confiance du Community Manager, il est habilité à utiliser les msgall dans les cas d'extrême nécessité et à surveiller quels joueurs utilisent des clients de jeu modifiés. C'est aussi à ces niveaux 3 que les autres modérateurs peuvent se référer en cas de question si je ne suis pas présent pour y répondre.

L'évolution d'un niveau de modération à l'autre se fera essentiellement à l'ancienneté et à la confiance.

Grâce à ces changements, je serai en mesure de recruter massivement des modérateurs bénévoles pour répondre aux attentes légitimes de la communauté des joueurs de DOFUS, sans pour autant vivre dans la crainte d'être confronté à des modérateurs qui abusent de leurs pouvoirs.

Enfin, si ces changements portent leurs fruits et que l'équipe s'étoffe rapidement, la prochaine évolution consistera à assigner des serveurs fixes à chaque modérateur. Affaire à suivre.

Bon jeu à tous !
02/05/2008 - 17:18:33

On reparle du Jeu de Lowa...

Salut tous.

Aujourd’hui c’est un inconnu qui s’adresse à vous. Certains ont peut-être déjà dégusté face à mon Ecaflip level 64 (en passe d’acquérir le record du monde du mode marchand le plus long et aussi le plus inutile), et certains ont peut-être eu affaire à moi sur le shop des salons Ankama…
Pour les autres, je ne crois pas avoir déjà eu la chance ni la fierté de m’exprimer sur ce devblog.
Bien piètre joueur, vous l’aurez compris, et ne travaillant pas sur Dofus, il va de soit que je n’avais pas non plus de raisons de poster quoique ce soit.

C’est donc aujourd’hui à mon tour de prendre la parole. Pas facile, d’ailleurs, de s’adresser à une communauté déjà bien active (oui, car je suis un peu ce qu’il se passe autour de moi, quand même), en constante évolution, et qui connais le monde de Dofus sûrement mieux que moi. Par culpabilité, je me suis même juré de passer ce niveau 65…

Commençons donc par les présentations…
Arrivé en 2006 à Ankama, je débarque en stage au pôle web de ce qui n’était à l’époque qu’une petite société d’une trentaine de personne à peine. Petit à petit, je me positionne en tant que Développeur Flash dans ce même pôle web, qui deviendra par la suite la société Ankama-Web. A cette époque, et encore un peu aujourd’hui, le pôle web, composé d’une poignée de personne, ne travaille pas sur le jeu, mais comme son nom l’indique, travaille sur l’ensemble des projets Internet liés aux activités d’Ankama (Dofus, Ankama-Games, Ankama.com, Ankama-Shop, etc).
Aujourd’hui, cette structure ayant pas mal évoluée conçoit et réalise des sites Internet pour d’autres sociétés, et a pris son autonomie.
Voilà donc 2 ans que je travaille dans cette grande société implacable qu’est devenue Ankama. Et comme la plupart des « anciens », mon prénom fut vite oublié et l’on me rebaptisa « Blaggy ».

Puisque les présentations sont faites, je vais maintenant rentrer dans le vif du sujet et vous expliquer pourquoi je participe à ce devblog aujourd’hui.

Hé bien je suis venu vous parler du Grand Jeu de Lowa que vous avez peut-être eu la chance de découvrir dernièrement.
C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ? Comment qu’on l’a fait ? Qui c’est qui trouve le principe du jeu ? Avons-nous mis des cheats ? Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ? Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ? Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Je comprends que les réponses à toutes ces questions soient encore un mystère à vos yeux. C’est pourquoi, je vais tenter de vous répondre afin de vous faire découvrir une nouvelle face d’Ankama.
Attention, c’est parti, on lâche tout. Ames sensibles, et fans de Michel Drucker s’abstenir, cela pourraient vous choquer (pardon Michel).

C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ?

En voilà une bonne question !
Ca n’a pas l’air comme ça, mais ce genre de jeu monopolise une jolie équipe de personnes talentueuses, qui ont tous travaillé d’arrache-pied pour que vous puissiez vous faire plaisir, et faire plaisir aux amis à qui vous faites découvrir Dofus.

L’équipe marketing est la première à travailler sur le jeu.
Je ne vais pas vous présenter à nouveau le travail de l’ami sONIC, mais c’est bel et bien lui qui est à l’origine du concept. En règle générale, et c’est le cas pour le jeu de Lowa, l’idée nait chez les « marketeurs ». C’est eux (enfin là le petit sONIC il a travaillé tout seul dans son coin, donc il faudrait plutôt dire « c’est lui ») qui réfléchissent, se tirent les cheveux, parlent aux graphistes, aux développeurs, aux chefs de projets, et qui finissent par écrire un joli document dans lequel ils reprennent écran par écran chaque fonctionnalité du jeu.
Et le tout est validé par la Direction.
Alors évidemment, dit comme ça, on aurait presque l’impression que finalement, le boulot de « marketeur » est pas franchement compliqué. Sauf qu’il n’en est rien… A chaque instant, votre idée est remise en cause par tout le reste de l’équipe car trop complexe, trop long, pas assez fun, ou trop fun… Et cela devient un vrai casse-tête !!

Lorsque l’idée est validée par tout le monde, le projet peut commencer et passe dans les mains du Chef de Projet. Et dans ce rôle là, c’est la petite Pépite qui s’y colle 
A partir de cet instant, tout s’accélère. Le rôle du chef de projet c’est avant tout de bien organiser le travail pour bien dispatcher le temps de travail entre les différents membres de l’équipe (graphistes, dev, etc). Il s’agit d’un travail assez épuisant, mais lorsqu’il est bien fait (et c’est le cas ici  ) permet d’avancer dans de bonnes conditions et obtenir un résultat de qualité.

Notre Pépite nationale choisit donc les personnes vont travailler sur le projet. Pour réaliser un jeu de Lowa en bon et dû forme, il lui faut donc :
- Un graphiste
- Un développeur PHP (pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit de la personne qui s’occupe de toutes les interrogations sur la base de données contenant vos infos de compte, votre avancée sur le plateau, etc)
- Un développeur Flash (et ça c’est moi ! ahah)

Commençons par Todobaï, notre graphiste attitré, à qui vous devez l’ensemble de l’interface, le logo, le plateau, et tout ce qui est graphique sur le jeu en fin de compte  Profitons en d’ailleurs pour remercier le Grand FRY, animateur sur Wakfu, pour les petites anim des familiers et aussi celui de la gelée ! Merci Fry !

Notre développeur PHP, Ronan, s’est occupé de toutes les interactions avec la base de données qui contient vos infos, mais aussi des applications vous permettant de récupérer vos contacts MSN, Yahoo et GMail. De même, ça peut paraître assez simple, mais je peux vous assurer que non ! Pour que vous puissiez jouer en toute sécurité, et avec le plus de facilité possible, il a fallu qu’il transpire à de nombreuses reprises. Et à chaque goutte versée, Pépite en versait 2 de plus 

Enfin la partie Flash, qui me concerne, fut assez complexe également. Avec l’aide précieuse de François-Henry, mon collègue développeur, nous avons également passé pas mal d’heures sur le moteur afin qu’il soit le plus léger possible. De plus, sachez que le jeu de Lowa utilise une nouvelle technologie de développement Flash (pour info, Flash, c’est la technologie utilisée pour le client Dofus). Cette nouvelle façon de développer nous permet de travailler plus efficacement, et dans une optique de sécurité, de fiabilité et surtout de temps de chargement.
Notre travail de « Flasher » consiste en fait à récupérer les maquettes graphiques de Todobaï, et ajouter du code sur chaque élément interactif afin que chaque fonctionnalité apportée par sONIC soit intégrée. Tout cela sous l’œil rigoureux de Pépite qui veille à ce que l’ensemble du contenu soit présent, et que le nombre de bug arrive à 0 avant la sortie officielle.
Enfin, notre rôle est aussi de développer des algorithmes capables de dialoguer avec ceux de Ronan, afin de récupérer vos infos, les mails que vous avez envoyés, etc.

Bref, un gros travail fourni, et comme pour l’ensemble de l’équipe, un ensemble de tâches plus que nécessaire.


Comment qu’on l’a fait ?

Encore une bonne question ! Décidément ! ;)
Alors donc comme je viens d’en parler, le jeu de Lowa a été réalisé entièrement en Flash, aussi bien au niveau graphique que technique. Je vous le disais, ce jeu utilise une nouvelle technologie, que vous devriez voir apparaître pour tous les prochains projets liés de près ou de loin à Dofus. Cette technologie, l’ActionScript 3 pour les plus techniciens d’entre vous, permet, je vous le disais précédemment, de réaliser des projets à l’interactivité poussée pour un poids dérisoire et une fiabilité exemplaire.
Nous avons voulu expérimenter ce langage de programmation apporté par Flash pour le jeu de Lowa afin de tester son utilisation pour un nombre de joueurs important. Je vous avoue que les résultats sont très satisfaisants, et nous allons pouvoir vous apporter du contenu de plus en plus riche et performant sur le site des communautés Dofus, Dofus Arena, Wakfu, etc.
Quant aux descriptions de ces prochains projets, je vous laisse voir avec les « marketeurs » qui s’arrachent les cheveux en ce moment même pour trouver de nouvelles idées.


Qui c’est qui trouve le principe du jeu ?

Cette partie, c’est le rôle du service Marketing. Bien entendu, lorsque les premières bribes d’idées sont couchées sur le papier, ces gentils messieurs nous invitent à participer, donner notre avis, proposer des idées, etc.
Chacun met alors son expérience et son cerveau au service du projet, afin que chaque élément clé (graphiste, développeur) donne son point de vue et fixe des limites techniques et/ou humaines.
En effet, des fois nos « marketeurs » sont un peu trop déjantés, et proposent des choses irréalisables, et c’est notre rôle de leur dire ce qu’il est possible ou non de faire.
Bien souvent, on fait fumer nos cervelles pour appliquer ces idées brillantes qui nous paraissent difficiles, mais tellement intéressante pour vous !


Avons-nous mis des cheats ?

La grande question…
Nous n’en mettons jamais, c’est une règle. C’est vrai : c’est assez injuste pour ceux qui ne les connaissent pas, d’abord, et vous savez maintenant qu’Ankama lutte de façon acharné contre les tricheurs et les voleurs qui ne véhiculent pas une image très représentative de l’esprit Dofus…
Mais bon, je peux vous avouer en exclusivité que sur la page d’accueil du jeu, si vous faites « CTRL+SHIFT+^^+J+ESPACE+L+O+L » puis double clic, puis clic droit, puis re-double clic, hé bien il ne se passera rien et vous aurez l’air idiot… :p


Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ?

Vous avez sans doute déjà testé et joué au jeu, vous l’avez même probablement déjà terminé, et vous avez pu vous rendre compte que la difficulté et le game-play sont pratiquement nuls. Nous avons fait en sorte que le principe soit le plus évident possible, tout en sachant que ce qui nous parait clair, ne l’est pas forcément pour certains joueurs, et inversement. C’est comme cela que nous avons eu l’idée du tutorial permettant une lecture plus claire des règles du jeu.
Mais la question reste entière : avez-vous rencontrez des difficultés dans l’utilisation du jeu ? Nous attendons vos réponses 

Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ?

Alors, oui pour le FBI, mais non pour les autres 
Non, en réalité, il ne faut surtout pas vous inquiéter : le seul contact d’Ankama avec une quelconque organisation reste la boulangerie du coin qui nous fait les sandwiches. Et de plus, à part un trafic de « panini-viande-hachée + donut chocolat avec un coca », on ne pourrait pas faire grand-chose…

Cela dit, et pour rester sérieux, nous avions un peu peur que l’import de vos contacts MSN, GMail et Yahoo ne vous fasse douter sur la fiabilité de notre application.
Je peux vous l’avouer personnellement, aucun des identifiants lié à vos webmails ne sont stockés chez nous. Si vous suivez l’activité d’Ankama depuis un petit moment, vous devez savoir que la sécurité de vos informations est une de nos priorités. Ainsi, pour éviter tout débordement et toute tentative de piratage, nous ne stockons rien de vos infos persos.
C’est mon travail en tant que développeur Flash et celui de Ronan de s’assurer que les infos qui transitent entre le jeu et le serveur soient protégées et soient irrécupérables par une tierce personne.
Vous pouvez donc jouer sans craintes, et sans peur de vous faire spammer par la suite.
Nous conservons seulement l’adresse mail donnée lors de l’inscription, mais ça, vous le savez déjà 


Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Ahahaha… Oui, … bon, …. Vous en savez déjà beaucoup trop… ;)

Allez, bon jeu et à plus !

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