Général
04/07/2008 - 15:52:33
DOFUS 2.0 à l'Ankama Convention #2 !
Salut à vous, amis joueurs!
Voici un petit message écrit depuis un portable dans la salle des machines de l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo. Ici, c'est l'effervescence depuis quelques jours déjà. Après une installation pleine de surprises et d'imprévus ("Mais.. C'est des 16/10 les écrans?" "Ah oui tient"), et l'accumulation de la pression de ces quelques derniers mois sur l'équipe DOFUS 2.0 qui tenait vraiment à présenter quelque chose d'impeccable à la communauté lors de cet évènement, c'est un peu maintenant que l'on récolte les fruits de notre travail.
La démonstration de DOFUS 2.0 est présente sur 72 PCs, et la 1.24 sur 24 autres (oui, ça ne fait que 96 et pas 100, mais les tables étaient plus courtes que sur notre plan finalement...). Notre démonstration inclus une visite touristique en incarnant l'une des trois classes disponibles (Iop, Sacrieur, Feca) dans le nouvel Astrub et dans ses environs, afin de chasser la faune locale de Bouftous, Tofus et Araknes qui s'est incrustée pendant que nous défrichions. Peu de fonctionnalités au final, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une version alpha, et que le développement a commencé il y a cinq mois à peine !
C'est toujours un grand moment de voir des joueurs s'aventurer sur un prototype tout frais, surtout à cette échelle. Il y a toutes ces questions qui vont trouver une réponse ("Trouveront-ils la nouvelle interface intuitive ?" "Vont-ils retrouver leurs marques dans la nouvel Astrub ?"), toutes ces inquiétudes latentes ("Zut, et le bug sur la ligne de vue, j'espère que le correctif fonctionnera bien.")... Révéler un projet comme DOFUS 2.0 au monde, c'est un peu une mise à nu pour l'équipe. Après ces quelques mois de décisions, d'orientation, de réflexion et de travail, il est temps d'exposer le bébé à la lumière du jour. La première fois, c'est toujours un grand souvenir...
La Japan Expo ne fermant ses portes que dimanche soir, il vous reste encore le week-end devant vous pour venir juger par vous même si nous avons été dignes de votre confiance !
Voici un petit message écrit depuis un portable dans la salle des machines de l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo. Ici, c'est l'effervescence depuis quelques jours déjà. Après une installation pleine de surprises et d'imprévus ("Mais.. C'est des 16/10 les écrans?" "Ah oui tient"), et l'accumulation de la pression de ces quelques derniers mois sur l'équipe DOFUS 2.0 qui tenait vraiment à présenter quelque chose d'impeccable à la communauté lors de cet évènement, c'est un peu maintenant que l'on récolte les fruits de notre travail.
La démonstration de DOFUS 2.0 est présente sur 72 PCs, et la 1.24 sur 24 autres (oui, ça ne fait que 96 et pas 100, mais les tables étaient plus courtes que sur notre plan finalement...). Notre démonstration inclus une visite touristique en incarnant l'une des trois classes disponibles (Iop, Sacrieur, Feca) dans le nouvel Astrub et dans ses environs, afin de chasser la faune locale de Bouftous, Tofus et Araknes qui s'est incrustée pendant que nous défrichions. Peu de fonctionnalités au final, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une version alpha, et que le développement a commencé il y a cinq mois à peine !
C'est toujours un grand moment de voir des joueurs s'aventurer sur un prototype tout frais, surtout à cette échelle. Il y a toutes ces questions qui vont trouver une réponse ("Trouveront-ils la nouvelle interface intuitive ?" "Vont-ils retrouver leurs marques dans la nouvel Astrub ?"), toutes ces inquiétudes latentes ("Zut, et le bug sur la ligne de vue, j'espère que le correctif fonctionnera bien.")... Révéler un projet comme DOFUS 2.0 au monde, c'est un peu une mise à nu pour l'équipe. Après ces quelques mois de décisions, d'orientation, de réflexion et de travail, il est temps d'exposer le bébé à la lumière du jour. La première fois, c'est toujours un grand souvenir...
La Japan Expo ne fermant ses portes que dimanche soir, il vous reste encore le week-end devant vous pour venir juger par vous même si nous avons été dignes de votre confiance !
11/04/2008 - 18:59:17
Le jeu de Lowa
Bonjour à tous !
Hmm… Me voilà sur le DevBlog DOFUS… Ca fait tout drôle ! J’ai plutôt l’habitude de bosser dans l’ombre avec mes amis du Marketing… Mais bon… Je suis là, alors maintenant je vais vous parler de mon taff et d’un de mes projets à Ankama.
Tout d’abord, j’aimerais me présenter : après tout, c’est la première fois que nous nous rencontrons !
J’ai toujours été un fan absolu de tout ce qui commence par le mot « Jeux » :
- Jeux Vidéos (premier PC à 7 ans avec Day Of The Tentacle !)
- Jeux en ligne (2 ans passés sur Ultima Online et 5 sur EverQuest entre autres)
- Jeux de cartes à collectionner (j’ai joué toute mon adolescence à Magic, sillonnant la France et parfois même d’autres pays d’Europe pour faire une compétition !)
- Jeux de Rôle (CyberPunk, Cthulhu et mon petit chouchou : Vermine)
- …
Et en ce moment je suis accro aux Shoot’em Up japonais, les Manic Shooters, grâce à ami plus que doué dans le domaine rencontré dans les couloirs d’ANKAMA…
Avant d’être « Marketeur », je suis un passionné comme vous pouvez le constater, un pur, un vrai, un tatoué, un peu comme tout ANKAMA en fait...
Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée ici pour m’exprimer sur le Marketing dans les jeux vidéos, et plus particulièrement dans les MMORPG. Aïe : pour un premier post sur le DevBlog, je m’attaque à un sujet sensible…
C’est vrai, pour beaucoup d’entre vous, un marketeur ça ressemble à une espèce de sangsue, ou de parasite, qui ne se nourrit pas de sang mais d’argent, d’horribles monstres « €urophages ».
Certes : notre rôle est de promouvoir et commercialiser DOFUS, mais ce n’est pas tout ! A ANKAMA, pour qu’un projet Marketing voie le jour, il doit servir et enrichir le jeu.
Le Jeu de Lowa est l’occasion de vous expliquer un peu mieux comment nous travaillons, pourquoi, et qu’est ce qui nous motive.
C’est la semaine prochaine, avec la nouvelle mise à jour, qu’arrivera le Jeu de Lowa sur le site communautaire DOFUS. Et là… Vous me demandez avec vos petits yeux pleins d’étincelles et vos bouches en cœur : « Kézako ?! ».
Je vous ai assez fait mariner : le Jeu de Lowa n’est ni plus ni moins qu’un système de Parrainage...
Et là, je vous entends d’ici marmonner : « Quoi ? C’est tout ? Il nous fait lire une page entière de salades pour nous sortir un vieux truc que les autres MMORPG ont déjà depuis des années ?! C’est pas un Marketeur pour rien ».
Oui et non : pour bien vous faire comprendre le Marketing à Ankama, nous allons faire une petite « étude concurrentielle », ce qui signifie tout simplement observer ce que font nos concurrents.
Les autres MMORPG du marché ont tous un système de parrainage semblable : World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Tabula Rasa, Dark Age of Camelot… Qu’offrent-ils pour le gentil parrain qui a fait la publicité de son jeu préféré gratuitement et a pris sur son temps pour faire découvrir le jeu à ses filleuls ? La réponse est toujours la même : du temps de jeu.
Nous voulions nous aussi avoir un système de parrainage, il est important pour nous de récompenser les joueurs qui sont prêts à s’investir pour faire découvrir notre jeu aux autres, mais pas en donnant du temps de jeu. L’idée, c’était d’offrir le moyen aux parrains de se distinguer visuellement des autres. Un parrain est une personne importante, il sert de repère à ses filleuls, un peu comme un chef de guilde.
En ce qui concerne le thème du « Parrain », il a coulé de source ! Je l’utilisais dans mes premières maquettes, je ne pensais pas qu’il serait gardé au final, mais il a plu aux devs et les a même fait sourire.
Au tout début, ma première idée était celle des « Familles » : en gros, les parrains et leurs filleuls faisaient partie de la même Famille, et cela leur offrait un canal de discussion et un emblème bien à eux. Finalement, après réflexion, nous nous sommes rendu compte que cette idée ferait de la « concurrence » aux Guildes, et risquerait de fâcher la communauté.
La deuxième idée était de donner un objet qui permettrait au Parrain de jouer avec son filleul, malgré la différence de niveau. Un système à la City of Heroes pour ceux qui connaissent… Mais DOFUS est bien plus compliqué que CoH, et c’était mission impossible d’inventer un système qui soit à la fois simple et puisse éviter les abus des joueurs mal intentionnés.
Nous recherchions quelque chose d’original, de jamais vu encore, dans l’espoir de vous surprendre et de vous plaire (et qui nous plaise aussi). C’est de là qu’est venue l’idée du Jeu de Lowa. Lors d’une de nos fructueuses et intenses réunions marketing, j’ai vu ce qui intéressait les autres : JOUER, encore et toujours… La photo le prouve…
La nouvelle piste était donc de prendre le parrainage comme un jeu… Le rendre ludique… Mais comment ? C’est en jouant à Yu-Gi-Oh ! à la pause déjeuner que l’idée m’est venue : en regardant les cases du tapis de jeu. Puis les vieux jeux de l’oie de mon enfance sont apparus, et le reste, c’était facile.
Les règles originales prévoyaient un lancé de dé à chaque nouveau filleul abonné, le nombre de faces du dé augmentant avec la durée d’abonnement du filleul. Mais ce système était compliqué à expliquer (la preuve : je suis certain que vous avez dû relire la phrase précédente deux ou trois fois avant de bien la comprendre) et laissait une trop grande place à l’aléatoire.
Imaginez un peu : certains parrains chanceux auraient pu finir le Jeu de Lowa en 6/7 lancés de dé, alors qu’il aurait fallu plus de 20/25 jets aux plus poissards…
C’est pourquoi nous avons abandonné l’idée du dé, et adopté le système actuel, plus simple et équitable : le pion avance d’une case par semaine d’abonnement du filleul.
Il nous restait un problème à résoudre : qu’offrir de nouveau aux Parrains ? Les familiers, c’était la réponse facile. Il y en a déjà beaucoup, et c’est maintenant accepté par les joueurs, mais ce n’est pas non plus assez valorisant…
Un objet qui permette de changer d’apparence, comme le tourmenteur ? C’est sympa, mais trop léger pour récompenser les meilleurs Parrains.
Je suis donc rentré chez moi, j’ai regardé « Le Parrain » pour chercher l’inspiration, et je l’ai trouvée en voyant les Cadillacs dans le film. J’ai imaginé une Dragodinde blindée, avec des vitres teintées et des rétroviseurs. Le lendemain, on a opté pour la Dragodinde en Armure, plus en accord avec l’esprit du jeu (Mais moins fun non ? Ou y’a vraiment que moi que ca fait rire une dragodinde avec des vitres teintées ?).
Concernant la puissance de ces cadeaux, ils ne doivent pas être plus intéressants que les objets déjà en jeu. Ils sont funs, rajoutent du contenu au jeu mais ne le déséquilibrent pas. Offrir des cadeaux surpuissants, ça serait nous tirer une balle dans le pied : le jeu perdrait de son intérêt, et ça même un Marketeur le sait.
Nous avions les règles et les cadeaux, il ne manquait plus que la patte talentueuse de nos graphistes (Bien joué Todo), les compétences techniques et la patience de nos développeurs Web (Chapeau Babaorhum, merci Pépite) et Flash (Désolé pour le coup de speed Blaggy) pour donner vie au Jeu de Lowa, tel que vous pourrez le découvrir la semaine prochaine.
J’espère que cela vous plaira, et que malgré un projet « classique » (le parrainage), vous apprécierez l’originalité de la forme. J’espère aussi que cette petite incursion dans le marketing vous permettra de mieux nous comprendre… Nous ne sommes pas si méchants !
Amusez vous bien, je retourne dans l’ombre d’où j’attendrai le premier qui franchira la ligne d’arrivée du Jeu de Lowa !
A la prochaine
Hmm… Me voilà sur le DevBlog DOFUS… Ca fait tout drôle ! J’ai plutôt l’habitude de bosser dans l’ombre avec mes amis du Marketing… Mais bon… Je suis là, alors maintenant je vais vous parler de mon taff et d’un de mes projets à Ankama.
Tout d’abord, j’aimerais me présenter : après tout, c’est la première fois que nous nous rencontrons !
J’ai toujours été un fan absolu de tout ce qui commence par le mot « Jeux » :
- Jeux Vidéos (premier PC à 7 ans avec Day Of The Tentacle !)
- Jeux en ligne (2 ans passés sur Ultima Online et 5 sur EverQuest entre autres)
- Jeux de cartes à collectionner (j’ai joué toute mon adolescence à Magic, sillonnant la France et parfois même d’autres pays d’Europe pour faire une compétition !)
- Jeux de Rôle (CyberPunk, Cthulhu et mon petit chouchou : Vermine)
- …
Et en ce moment je suis accro aux Shoot’em Up japonais, les Manic Shooters, grâce à ami plus que doué dans le domaine rencontré dans les couloirs d’ANKAMA…
Avant d’être « Marketeur », je suis un passionné comme vous pouvez le constater, un pur, un vrai, un tatoué, un peu comme tout ANKAMA en fait...
Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée ici pour m’exprimer sur le Marketing dans les jeux vidéos, et plus particulièrement dans les MMORPG. Aïe : pour un premier post sur le DevBlog, je m’attaque à un sujet sensible…
C’est vrai, pour beaucoup d’entre vous, un marketeur ça ressemble à une espèce de sangsue, ou de parasite, qui ne se nourrit pas de sang mais d’argent, d’horribles monstres « €urophages ».
Certes : notre rôle est de promouvoir et commercialiser DOFUS, mais ce n’est pas tout ! A ANKAMA, pour qu’un projet Marketing voie le jour, il doit servir et enrichir le jeu.
Le Jeu de Lowa est l’occasion de vous expliquer un peu mieux comment nous travaillons, pourquoi, et qu’est ce qui nous motive.
C’est la semaine prochaine, avec la nouvelle mise à jour, qu’arrivera le Jeu de Lowa sur le site communautaire DOFUS. Et là… Vous me demandez avec vos petits yeux pleins d’étincelles et vos bouches en cœur : « Kézako ?! ».
Je vous ai assez fait mariner : le Jeu de Lowa n’est ni plus ni moins qu’un système de Parrainage...
Et là, je vous entends d’ici marmonner : « Quoi ? C’est tout ? Il nous fait lire une page entière de salades pour nous sortir un vieux truc que les autres MMORPG ont déjà depuis des années ?! C’est pas un Marketeur pour rien ».
Oui et non : pour bien vous faire comprendre le Marketing à Ankama, nous allons faire une petite « étude concurrentielle », ce qui signifie tout simplement observer ce que font nos concurrents.
Les autres MMORPG du marché ont tous un système de parrainage semblable : World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Tabula Rasa, Dark Age of Camelot… Qu’offrent-ils pour le gentil parrain qui a fait la publicité de son jeu préféré gratuitement et a pris sur son temps pour faire découvrir le jeu à ses filleuls ? La réponse est toujours la même : du temps de jeu.
Nous voulions nous aussi avoir un système de parrainage, il est important pour nous de récompenser les joueurs qui sont prêts à s’investir pour faire découvrir notre jeu aux autres, mais pas en donnant du temps de jeu. L’idée, c’était d’offrir le moyen aux parrains de se distinguer visuellement des autres. Un parrain est une personne importante, il sert de repère à ses filleuls, un peu comme un chef de guilde.
En ce qui concerne le thème du « Parrain », il a coulé de source ! Je l’utilisais dans mes premières maquettes, je ne pensais pas qu’il serait gardé au final, mais il a plu aux devs et les a même fait sourire.
Au tout début, ma première idée était celle des « Familles » : en gros, les parrains et leurs filleuls faisaient partie de la même Famille, et cela leur offrait un canal de discussion et un emblème bien à eux. Finalement, après réflexion, nous nous sommes rendu compte que cette idée ferait de la « concurrence » aux Guildes, et risquerait de fâcher la communauté.
La deuxième idée était de donner un objet qui permettrait au Parrain de jouer avec son filleul, malgré la différence de niveau. Un système à la City of Heroes pour ceux qui connaissent… Mais DOFUS est bien plus compliqué que CoH, et c’était mission impossible d’inventer un système qui soit à la fois simple et puisse éviter les abus des joueurs mal intentionnés.
Nous recherchions quelque chose d’original, de jamais vu encore, dans l’espoir de vous surprendre et de vous plaire (et qui nous plaise aussi). C’est de là qu’est venue l’idée du Jeu de Lowa. Lors d’une de nos fructueuses et intenses réunions marketing, j’ai vu ce qui intéressait les autres : JOUER, encore et toujours… La photo le prouve…
La nouvelle piste était donc de prendre le parrainage comme un jeu… Le rendre ludique… Mais comment ? C’est en jouant à Yu-Gi-Oh ! à la pause déjeuner que l’idée m’est venue : en regardant les cases du tapis de jeu. Puis les vieux jeux de l’oie de mon enfance sont apparus, et le reste, c’était facile.
Les règles originales prévoyaient un lancé de dé à chaque nouveau filleul abonné, le nombre de faces du dé augmentant avec la durée d’abonnement du filleul. Mais ce système était compliqué à expliquer (la preuve : je suis certain que vous avez dû relire la phrase précédente deux ou trois fois avant de bien la comprendre) et laissait une trop grande place à l’aléatoire.
Imaginez un peu : certains parrains chanceux auraient pu finir le Jeu de Lowa en 6/7 lancés de dé, alors qu’il aurait fallu plus de 20/25 jets aux plus poissards…
C’est pourquoi nous avons abandonné l’idée du dé, et adopté le système actuel, plus simple et équitable : le pion avance d’une case par semaine d’abonnement du filleul.
Il nous restait un problème à résoudre : qu’offrir de nouveau aux Parrains ? Les familiers, c’était la réponse facile. Il y en a déjà beaucoup, et c’est maintenant accepté par les joueurs, mais ce n’est pas non plus assez valorisant…
Un objet qui permette de changer d’apparence, comme le tourmenteur ? C’est sympa, mais trop léger pour récompenser les meilleurs Parrains.
Je suis donc rentré chez moi, j’ai regardé « Le Parrain » pour chercher l’inspiration, et je l’ai trouvée en voyant les Cadillacs dans le film. J’ai imaginé une Dragodinde blindée, avec des vitres teintées et des rétroviseurs. Le lendemain, on a opté pour la Dragodinde en Armure, plus en accord avec l’esprit du jeu (Mais moins fun non ? Ou y’a vraiment que moi que ca fait rire une dragodinde avec des vitres teintées ?).
Concernant la puissance de ces cadeaux, ils ne doivent pas être plus intéressants que les objets déjà en jeu. Ils sont funs, rajoutent du contenu au jeu mais ne le déséquilibrent pas. Offrir des cadeaux surpuissants, ça serait nous tirer une balle dans le pied : le jeu perdrait de son intérêt, et ça même un Marketeur le sait.
Nous avions les règles et les cadeaux, il ne manquait plus que la patte talentueuse de nos graphistes (Bien joué Todo), les compétences techniques et la patience de nos développeurs Web (Chapeau Babaorhum, merci Pépite) et Flash (Désolé pour le coup de speed Blaggy) pour donner vie au Jeu de Lowa, tel que vous pourrez le découvrir la semaine prochaine.
J’espère que cela vous plaira, et que malgré un projet « classique » (le parrainage), vous apprécierez l’originalité de la forme. J’espère aussi que cette petite incursion dans le marketing vous permettra de mieux nous comprendre… Nous ne sommes pas si méchants !
Amusez vous bien, je retourne dans l’ombre d’où j’attendrai le premier qui franchira la ligne d’arrivée du Jeu de Lowa !
A la prochaine
19/03/2008 - 14:27:52
Le temps de réponse du Support
Je me lance dans mon premier article, certains d’entre vous ont déjà eu affaire à moi ;). Cette fois si j’interviens ce n’est ni pour faire le méchant, ni pour vous bannir mais bien pour faire taire certaines rumeurs et vous éclairer sur notre travail.
Dans un premier temps je tiens à préciser les horaires de travail du Support. La semaine notre équipe traite vos tickets du lundi au vendredi de 9h à 12h30 puis de 14 à 18h. Et depuis la semaine dernière, une astreinte Support a été mise en place le week-end.
Il est donc logique de ne pas recevoir de réponse en dehors de ces plages horaires. Je pense notamment au joueur qui nous écrit « Mais répondez moi ! » en pleine semaine à 3 heures du matin et qui relance ensuite son ticket toutes les 5 min jusqu’à l’endormissement. Voilà en ce qui concerne nos horaires.
Au sujet des différentes sections de message, certaines sont traités en effet plus rapidement que d’autres. Pourquoi ? Il est plus rapide de vous donner le lien du formulaire pour récupérer votre réponse secrète que de démêler une histoire de vol de compte suite à un prêt de compte à votre ami qui n’est plus votre ami et qui a mis votre compte en vente...
Et pour les petits malins, cela ne sert à rien de poster votre problème dans une section qui vous semble plus rapide qu’une autre. Tout message ne correspondant pas à la bonne section est automatiquement refusé.
Concernant notre politique de réponse : tous les tickets ont une réponse. Si vous ne recevez pas de réponse, vérifiez les « courriers indésirables » dans votre boite mail. Si vous n’avez toujours rien c’est que l’adresse email rattachée à votre compte est invalide. Généralement il s’agit d’une faute de frappe. Rendez vous alors sur le site du Support, identifiez vous et cliquez sur « Voir les tickets ».
Même en cas de refus de votre message, vous recevez une réponse, pas forcément agréable mais légitime dans les cas suivants :
- Message écrit en SMS ou en majuscules
- Message dans la mauvaise section
- Message incompréhensible et/ou illisible
- Message comportant un langage grossier ou irrespectueux
- Message écrit depuis un compte tiers
- Message écrit pour un ami, un membre de guilde, un parent, etc.
Enfin certaines demandes ne sont tout simplement pas traitées par le Support :
- Les candidatures pour devenir modérateur
- Les candidatures Ankama
- Les trucs et astuces
- Les évolutions du jeu
Comment optimiser le temps de réponse ?
Et bien c’est simple, pour créer un ticket il faut remplir un formulaire. Les informations demandées dans le formulaire ne sont pas là pour faire joli mais bel et bien pour nous permettre de résoudre votre problème. S’il nous manque ces informations nous ne pourrons pas traiter votre ticket. Nous redemanderons alors les éléments manquants, ce qui rallonge le temps de traitement.
Une demande = Un ticket. Plusieurs tickets pour une demande c’est ralentir la procédure car toutes les informations sont éparpillées.
Dans le cas d'un problème identique sur plusieurs comptes, il est important de créer un ticket par compte concerné ! Si vous avez déjà créé un ticket avec un compte, n'utilisez pas vos comptes secondaires pour relancer un même problème.
La clé du succès, c’est un formulaire correctement rempli et un message qui va à l’essentiel en décrivant de manière très précise votre problème, le tout dans la bonne section. Il va de soi que politesse et courtoisie sont de rigueur. « Vazi modo busay change mon mot de passe *%$#!?» ça ne passe pas généralement...
Nous nous efforçons de respecter des délais raisonnables et de vous fournir un service de qualité pour ceux qui respectent bien les règles. Vous avez respecté toutes les règles et c’est encore trop long ? Un seul mot d’ordre : « Patience !». Rien ne vous empêche en attendant de consulter la base de connaissance (vous y trouverez sûrement la solution à votre problème, si si...).
Dans un premier temps je tiens à préciser les horaires de travail du Support. La semaine notre équipe traite vos tickets du lundi au vendredi de 9h à 12h30 puis de 14 à 18h. Et depuis la semaine dernière, une astreinte Support a été mise en place le week-end.
Il est donc logique de ne pas recevoir de réponse en dehors de ces plages horaires. Je pense notamment au joueur qui nous écrit « Mais répondez moi ! » en pleine semaine à 3 heures du matin et qui relance ensuite son ticket toutes les 5 min jusqu’à l’endormissement. Voilà en ce qui concerne nos horaires.
Au sujet des différentes sections de message, certaines sont traités en effet plus rapidement que d’autres. Pourquoi ? Il est plus rapide de vous donner le lien du formulaire pour récupérer votre réponse secrète que de démêler une histoire de vol de compte suite à un prêt de compte à votre ami qui n’est plus votre ami et qui a mis votre compte en vente...
Et pour les petits malins, cela ne sert à rien de poster votre problème dans une section qui vous semble plus rapide qu’une autre. Tout message ne correspondant pas à la bonne section est automatiquement refusé.
Concernant notre politique de réponse : tous les tickets ont une réponse. Si vous ne recevez pas de réponse, vérifiez les « courriers indésirables » dans votre boite mail. Si vous n’avez toujours rien c’est que l’adresse email rattachée à votre compte est invalide. Généralement il s’agit d’une faute de frappe. Rendez vous alors sur le site du Support, identifiez vous et cliquez sur « Voir les tickets ».
Même en cas de refus de votre message, vous recevez une réponse, pas forcément agréable mais légitime dans les cas suivants :
- Message écrit en SMS ou en majuscules
- Message dans la mauvaise section
- Message incompréhensible et/ou illisible
- Message comportant un langage grossier ou irrespectueux
- Message écrit depuis un compte tiers
- Message écrit pour un ami, un membre de guilde, un parent, etc.
Enfin certaines demandes ne sont tout simplement pas traitées par le Support :
- Les candidatures pour devenir modérateur
- Les candidatures Ankama
- Les trucs et astuces
- Les évolutions du jeu
Comment optimiser le temps de réponse ?
Et bien c’est simple, pour créer un ticket il faut remplir un formulaire. Les informations demandées dans le formulaire ne sont pas là pour faire joli mais bel et bien pour nous permettre de résoudre votre problème. S’il nous manque ces informations nous ne pourrons pas traiter votre ticket. Nous redemanderons alors les éléments manquants, ce qui rallonge le temps de traitement.
Une demande = Un ticket. Plusieurs tickets pour une demande c’est ralentir la procédure car toutes les informations sont éparpillées.
Dans le cas d'un problème identique sur plusieurs comptes, il est important de créer un ticket par compte concerné ! Si vous avez déjà créé un ticket avec un compte, n'utilisez pas vos comptes secondaires pour relancer un même problème.
La clé du succès, c’est un formulaire correctement rempli et un message qui va à l’essentiel en décrivant de manière très précise votre problème, le tout dans la bonne section. Il va de soi que politesse et courtoisie sont de rigueur. « Vazi modo busay change mon mot de passe *%$#!?» ça ne passe pas généralement...
Nous nous efforçons de respecter des délais raisonnables et de vous fournir un service de qualité pour ceux qui respectent bien les règles. Vous avez respecté toutes les règles et c’est encore trop long ? Un seul mot d’ordre : « Patience !». Rien ne vous empêche en attendant de consulter la base de connaissance (vous y trouverez sûrement la solution à votre problème, si si...).
11/03/2008 - 17:00:00
les prochains mois...
Ca faisait un moment que je n'avais pas posté un p’tit truc sur le devblog. Voilà un peu les nouvelles pour les semaines/mois à venir sur Dofus.
Tout d'abord un petit mot sur le Chevalier Noir. C'est la mascotte de la convention, qu'elle plaise ou non aux visiteurs, il semblait donc 'logique' que les visiteurs soient les premiers à en profiter. Lorsque Tot m'a parlé de son idée, il voulait une classe complète de personnages en plus. Le problème d'une classe de personnages, c'est son équilibre par rapport aux autres classes, et que ca oblige à recommencer un personnage, bref, beaucoup de monde ne serait pas intéressé, et niveau implications, c'est du lourd. On est donc tombés sur ce principe d'incarnation. L'idée, comme elle existe dans un jeu de rôle que certains 'vieux' reconnaîtront, c'est que ce n'est pas le personnage le cœur du jeu de rôle, mais son arme. C'est l'arme qui évolue, et qui recherche accessoirement un combattant digne de la porter.
L'avantage de ce système d'incarnation, c'est qu'en le développant, on a pris le parti de rendre ça super réutilisable. L'idée étant que, même si le chevalier noir est réservé à la convention et au manga 'Dofus Monster', on puisse mettre régulièrement de nouvelles incarnations en jeu, à la fin de donjons par exemple.
Y'a plusieurs avantages à ces incarnations. Déjà, vous l'équipez sur un personnage existant, ca n'oblige pas à refaire tout son stuff, à recommencer de zéro. Ensuite, pour les collectionneurs, ca permet de changer facilement de tactiques de jeu. Entre l'incarnation qui tape feu, eau, et les futures qui vont arriver qui auront également des sorts spéciaux, ca permettra de varier la façon de jouer sans pour autant devoir jeter son personnage et tout recommencer.
Pour ce qui est de l'organisation de la convention, je pense qu'il y aura une news officielle bientôt. Sachez juste qu'on a organisé notre stand, pas toute la fête de l'anim. Nous étions invités, pas organisateurs... Nous n'avons rien touché des entrées, nous n'avions aucun droit sur les vigiles, nous n'étions pas responsables des pannes de courant et des alarmes intempestives... Les goodies offerts, le chevalier noir, les albums de posters, les mangas... Tout cela était gracieusement offert, et absolument pas 'inclus dans le prix'...
Wakfu.
Olol mdr Wakfu cé la mor de Dofus !
Hé non, je tenais à rassurer les accros à Dofus. Wakfu arrive, certes, mais on ne compte pas abandonner Dofus pour autant. L'équipe de développement de Dofus grossit encore, indépendamment de Wakfu, il y a bien 2 équipes distinctes. Donc ce n'est pas Wakfu qui fait lagger Dofus, ni inversement.
Dofus va continuer plusieurs années. (Je croise les doigts, sinon j'me retrouve à pointer au chômage ^^ ). Nous avons des dizaines de documents de nouveautés qu'on imagine depuis plusieurs années, donc des idées, on en a encore à revendre. On espère tous que Wakfu va faire un carton, mais ne nous leurrons pas, Dofus a encore de belles années devant lui. Déjà, niveau matos, ca ne s'adresse pas aux mêmes personnes. L'idée de Dofus en flash, c'est d'être super light, pour pouvoir tourner sur des machines un peu vieillottes. Pas forcément en top qualité, mais ca tourne. Ensuite, les règles du jeu sont complètement différentes. Certains ne vont pas accrocher à Wakfu, d'autres vont aimer les deux et jouer aux deux, ...
Là on bosse sur un gros truc qui va arriver d'ici la fin de l'année sur Dofus, mais chut, c'est top secret. En parallèle, on est en train de finaliser pas mal de contenu pour les prochaines MAJ. On se recentre là sur les zones existantes, pour rajouter ou corriger du contenu incomplet. Certains quêtes incomplètes seront désormais accessibles, je n'en dis pas plus, je vous laisse imaginer...
Donc, en vrac, des idées qui nous tiennent à cœur :
- des modifications PVP, qui vont permettre de revaloriser les agressions 'hors conquêtes', mais aussi d'endiguer le côté '100% des territoires d'un côté'
- l'augmentation des niveaux à 300
- les sorts spéciaux, même si je fais le bourrin avec des effets abusés dont Lichen a peur... 'Nan Bill, un sort qui favorise les énis, n'a marre !'
- le lancement de la Dofus-box adsl spécial anti déconnexion
- des nerfs de folie, qui vont faire exploser les forums tellement ca va crier
- la forgemagie des Dofus
- pour le niveau 300, c'était une blague
- des quêtes fastidieuses mais avec des récompenses énormissimes
- une interface d'arnaque sécurisée, avec option 'vol de compte'
- pour les Dofus forgemagés, l'arnaque sécurisée et la Dofus-box, c'était une blague aussi
- la revue de l'IA pour palier aux comportements débiles de certains monstres / invocs
- la reconnexion en combat, oui ça fait 3 ans qu'on en parle, mais un jour ca finira par arriver
- l'éradication des bots (Sarah Connor, si tu nous entends...)
- un alignement supplémentaire (une fois les existants complétés)
- un serveur héroïque
- et tant d'autres....
Tiens tant que j'y suis, j'ai une idée concernant les sacrieurs, mais ca va crier, à chaque fois qu'on modifie un truc ca crie... bref, j'm'explique quand même : un sacrieur, plus on le tape, plus il tape fort. Or, la punition, fait mal quand le sacri est au top de sa forme. C'est paradoxal.... J'voudrais bien modifier la puni pour que les dégâts soient proportionnels non au PV restants, mais aux PV manquants. Ainsi le sacrieur fera vraiment mal que lorsqu'il sera énervé et amoché (style Berserker)... De même, les chatis sont bien, mais sous immu, j'vois pas en quoi ca boosterai quiconque... Donc limiter le bonus aux dégâts effectifs reçus, ca me paraitrait mieux...
J'pense qu'on va passer par un p'tit sondage tout bientôt...
Tout d'abord un petit mot sur le Chevalier Noir. C'est la mascotte de la convention, qu'elle plaise ou non aux visiteurs, il semblait donc 'logique' que les visiteurs soient les premiers à en profiter. Lorsque Tot m'a parlé de son idée, il voulait une classe complète de personnages en plus. Le problème d'une classe de personnages, c'est son équilibre par rapport aux autres classes, et que ca oblige à recommencer un personnage, bref, beaucoup de monde ne serait pas intéressé, et niveau implications, c'est du lourd. On est donc tombés sur ce principe d'incarnation. L'idée, comme elle existe dans un jeu de rôle que certains 'vieux' reconnaîtront, c'est que ce n'est pas le personnage le cœur du jeu de rôle, mais son arme. C'est l'arme qui évolue, et qui recherche accessoirement un combattant digne de la porter.
L'avantage de ce système d'incarnation, c'est qu'en le développant, on a pris le parti de rendre ça super réutilisable. L'idée étant que, même si le chevalier noir est réservé à la convention et au manga 'Dofus Monster', on puisse mettre régulièrement de nouvelles incarnations en jeu, à la fin de donjons par exemple.
Y'a plusieurs avantages à ces incarnations. Déjà, vous l'équipez sur un personnage existant, ca n'oblige pas à refaire tout son stuff, à recommencer de zéro. Ensuite, pour les collectionneurs, ca permet de changer facilement de tactiques de jeu. Entre l'incarnation qui tape feu, eau, et les futures qui vont arriver qui auront également des sorts spéciaux, ca permettra de varier la façon de jouer sans pour autant devoir jeter son personnage et tout recommencer.
Pour ce qui est de l'organisation de la convention, je pense qu'il y aura une news officielle bientôt. Sachez juste qu'on a organisé notre stand, pas toute la fête de l'anim. Nous étions invités, pas organisateurs... Nous n'avons rien touché des entrées, nous n'avions aucun droit sur les vigiles, nous n'étions pas responsables des pannes de courant et des alarmes intempestives... Les goodies offerts, le chevalier noir, les albums de posters, les mangas... Tout cela était gracieusement offert, et absolument pas 'inclus dans le prix'...
Wakfu.
Olol mdr Wakfu cé la mor de Dofus !
Hé non, je tenais à rassurer les accros à Dofus. Wakfu arrive, certes, mais on ne compte pas abandonner Dofus pour autant. L'équipe de développement de Dofus grossit encore, indépendamment de Wakfu, il y a bien 2 équipes distinctes. Donc ce n'est pas Wakfu qui fait lagger Dofus, ni inversement.
Dofus va continuer plusieurs années. (Je croise les doigts, sinon j'me retrouve à pointer au chômage ^^ ). Nous avons des dizaines de documents de nouveautés qu'on imagine depuis plusieurs années, donc des idées, on en a encore à revendre. On espère tous que Wakfu va faire un carton, mais ne nous leurrons pas, Dofus a encore de belles années devant lui. Déjà, niveau matos, ca ne s'adresse pas aux mêmes personnes. L'idée de Dofus en flash, c'est d'être super light, pour pouvoir tourner sur des machines un peu vieillottes. Pas forcément en top qualité, mais ca tourne. Ensuite, les règles du jeu sont complètement différentes. Certains ne vont pas accrocher à Wakfu, d'autres vont aimer les deux et jouer aux deux, ...
Là on bosse sur un gros truc qui va arriver d'ici la fin de l'année sur Dofus, mais chut, c'est top secret. En parallèle, on est en train de finaliser pas mal de contenu pour les prochaines MAJ. On se recentre là sur les zones existantes, pour rajouter ou corriger du contenu incomplet. Certains quêtes incomplètes seront désormais accessibles, je n'en dis pas plus, je vous laisse imaginer...
Donc, en vrac, des idées qui nous tiennent à cœur :
- des modifications PVP, qui vont permettre de revaloriser les agressions 'hors conquêtes', mais aussi d'endiguer le côté '100% des territoires d'un côté'
- l'augmentation des niveaux à 300
- les sorts spéciaux, même si je fais le bourrin avec des effets abusés dont Lichen a peur... 'Nan Bill, un sort qui favorise les énis, n'a marre !'
- le lancement de la Dofus-box adsl spécial anti déconnexion
- des nerfs de folie, qui vont faire exploser les forums tellement ca va crier
- la forgemagie des Dofus
- pour le niveau 300, c'était une blague
- des quêtes fastidieuses mais avec des récompenses énormissimes
- une interface d'arnaque sécurisée, avec option 'vol de compte'
- pour les Dofus forgemagés, l'arnaque sécurisée et la Dofus-box, c'était une blague aussi
- la revue de l'IA pour palier aux comportements débiles de certains monstres / invocs
- la reconnexion en combat, oui ça fait 3 ans qu'on en parle, mais un jour ca finira par arriver
- l'éradication des bots (Sarah Connor, si tu nous entends...)
- un alignement supplémentaire (une fois les existants complétés)
- un serveur héroïque
- et tant d'autres....
Tiens tant que j'y suis, j'ai une idée concernant les sacrieurs, mais ca va crier, à chaque fois qu'on modifie un truc ca crie... bref, j'm'explique quand même : un sacrieur, plus on le tape, plus il tape fort. Or, la punition, fait mal quand le sacri est au top de sa forme. C'est paradoxal.... J'voudrais bien modifier la puni pour que les dégâts soient proportionnels non au PV restants, mais aux PV manquants. Ainsi le sacrieur fera vraiment mal que lorsqu'il sera énervé et amoché (style Berserker)... De même, les chatis sont bien, mais sous immu, j'vois pas en quoi ca boosterai quiconque... Donc limiter le bonus aux dégâts effectifs reçus, ca me paraitrait mieux...
J'pense qu'on va passer par un p'tit sondage tout bientôt...
13/02/2008 - 22:45:29
Comment faire un Dofus Mag
Il y a trois devblogs différents, correspondant aux trois jeux d’Ankama Games.
Aduline m’avait convié à écrire pour ce celui de Wakfu, mais finalement c’est sur celui de Dofus que j’en viens à présenter ma fonction. Après le support, voici un autre aspect d’Ankama.
Du coup, voici un pavé de texte.
Je ne travaille pas vraiment sur Dofus ou Wakfu — j’avoue — mea culpa (inutile de lire la suite, je ne suis pas une dev, une game designer, une level designer et je n’ai même pas le mérite de dessiner ou de faire semblant).
J’ai certes participé à la création d’une partie du background, d’un donjon et aux descriptions de certains monstres et objets. Mais je ne suis pas à plein temps sur le jeu. En fait, je suis à plein temps sur le Dofus Mag.
Ça y est, je vous entends déjà râler...
Quoi ? de la pub ? Ankama se gène pas pour en f*** partout ! Décidemment, ils exploitent le filon jusqu’à la corde, ces capitalistes de m*** ! Ils ne savent vraiment plus quoi inventer pour promouvoir leur feuille de choux à la noix. D’ailleurs, c’est vraiment trop naze ce truc où l’on apprend rien. Heureusement qu’il y a des jolies illustrations et que c’est un bel objet parce que franchement payer ce prix-là pour ça !! Eh ! Faudrait vraiment qu’ils prennent un journaliste à la place des tâcherons qui gribouillent du texte à la noix.
En fait, les tâcherons en question, c’est moi.
Pour le Dofus Mag n°0, j’ai écrit quasiment tous les textes. Le mag a été bouclé en un mois. C’était un défi lancé par Tot (directeur artistique et l’un des 3 fondateurs d’Ankama). Genre : « Eh Boubou, tu vas pas me dire qu’en un mois tu peux pas me faire un mag ? »
Pari gagné. Le Dofus Mag n°0 est sorti pour la Japan Expo 2007. Il y avait beaucoup de coquilles et des choses que je ne peux plus voir, même en feuilletant vite. Mais bon, il est sorti.
Pour le Dofus Mag n°1, j’ai eu plus de temps. Mais en même temps je me suis occupée de bien d’autres tâches en parallèle. En fait, je suis le couteau suisse de la boîte.
Pour la plupart des gens, je ne suis que l’électron libre qui court à travers toute la boîte.
Donc, comment décrire mon taff ?
Eh bien, cela consiste en plusieurs points :
1 — Définir les articles, leurs nombres de pages et les éléments nécessaires à produire pour les mettre en page. Il faut donc savoir ce qui se fait dans le jeu, ce qui est prévu sur les mois à venir au niveau com’, au niveau des salons, etc. Évidemment, tout cela est balayé comme un fétu de paille, car il y a toujours des changements de dernière minute.
2 — Faire des devis pour l’impression du mag, du CD, de la carte de loterie, du paper toy, des stickers, des magnet’, etc. Faire le planning des différents rendus de fichiers et organiser la production des plus produits liés au mag — en sachant que ces bonus doivent être prêts bien avant que l’impression du mag soit lancée. Donc, gérer un calendrier sur plusieurs mois en donnant de fausses dates butoirs aux gens car, de toute façon, on sait qu’ils seront en retard ou vont demander un délai ou qu’il va y avoir une méga couille aux derniers moments (car il n’est pas besoin de faire de l’astrologie pour savoir qu’il y a toujours une méga m*** imprévue comme un livreur qui prend un colis sur deux, un fichier corrompu, un serveur qui crash, une épidémie de gastro ou tout autre événement chi*** de ce type — la vie ayant toujours un sens de l’humour assez difficile à saisir pour le commun des mortels, dont moi).
3 — Calculer le seuil de rentabilité et faire la compta pour être sûre que le produit ne soit pas un immense gouffre financier — en sachant que de toute façon, il faut lancer trois numéros avant d’avoir les résultats du premier numéro en kiosque. Stresser, croiser les doigts, mettre des cierges et employer la méthode couet en espérant que ledit seuil de rentabilité soit atteint tout en pensant à une possible reconversion ailleurs, au cas où ledit seuil n’est pas atteint.
4 — Écrire les articles prévus pour qu’ils soient finis en temps et en heure. J’écris entre 95% et 70% du texte en partant parfois de rien. Et il est souvent bien difficile d’écrire sur des futilités, surtout lorsque l’on doit enchaîner les jeux de mots à deux balles, alors qu’on a une formation d’universitaire en Littérature Générale et Comparée et qu’on a une thèse sous le coude. C’est d’autant plus difficile d’écrire, lorsque l’on se retrouve dans un open space.
5 — Trouver des illustrateurs pour faire des images exclusives. Leur donner des directives claires. Vérifier l’avancée de leur travail. Leur remonter le moral le dimanche par msn, lorsqu’ils ne sont pas motivés. Leur faire la morale lorsqu’ils sont en retard. Essayer de ne pas faire de commentaires acerbes, lorsqu’ils rendent leur travail en retard. Vérifier les illustrations (format, taille, cohérence, etc) avant de donner ça à la maquette. Gérer la paie des illustrateurs, faire tampon entre eux et l’administration, s’assurer que tout le monde soit d’accord au niveau de la rétribution du travail effectué.
6 — Faire la même chose avec les quelques rédacteurs écrivant dans le mag — sauf que là, il me faut des fichiers texte et non des dessins.
7 — S’assurer de l’avancée de la maquette en mettant à jour les différents dossiers, fichiers, autres. Relancer les personnes qui n’ont pas rendu leur travail à temps. Expliquer aux maquettistes où ils vont trouver les doc (ou leur dire à qui s’adresser pour qu’ils trouvent les éléments nécessaires), quelles étaient nos idées de maquette lorsque l’on a commandé les illus et les textes, et vérifier que la maquette correspond bien à la charte graphique du mag.
7 bis — S’assurer qu’il y a bien plusieurs relectures de la maquette pour éviter les coquilles, erreurs, etc, tout en sachant qu’il y aura toujours des coquilles, erreurs, etc, et se préparer mentalement aux critiques des gens qui ne retiendront du Dofus Mag que les coquilles, erreurs, etc.
8 — S’assurer que les plus produits (CD, paper toy, carte de loterie…) soient produits et livrés en temps et en heure. Autrement dit, trouver des idées pour agrémenter le CD, trouver les gens pour faire les illus, les interfaces, l’encodage, etc. Trouver des idées de plus produits et lancer leur production. Répondre aux demandes des partenaires travaillant sur les plus produits en fournissant des informations précises à 1h30 du mat, des images ou des vidéos le week-end et vérifier le résultat obtenu. Évidemment, faire au préalable un planning (avec de vraies dates et des dates à donner aux personnes qui y travaillent car il y a toujours une m*** à la dernière minute — cf. point 2).
9 — Créer puis gérer le site Ankama Presse en mettant à disposition des dev’ les sources graphiques, leur expliquer l’architecture voulue pour le site, écrire les textes. Accessoirement s’assurer que les sites liés indirectement au Dofus Mag (comme ankama-events.com) répercutent bien les bonnes infos au bon moment (être sure que les jetons de loterie fonctionnent, les faire faire, trouver des gens pour faire les lots, écrire les textes liés aux lots ou aux jetons ou au site si les dev' en ont besoin).
10 — Gérer la communication autour du Dofus Mag en collaboration avec l'attaché de presse : écrire des news, des newsletters, des communiqués de presse, des mails à des journalistes, des posts sur les forums, répondre aux posts sur les forums — même lorsqu’on est en vacances ou qu’il est minuit passé (et essayer de garder son calme, même lorsqu’on a envie de faire des répliques cinglantes, parce que la connerie humaine tend à s’incarner dans les forums et que certaines personnes ne font pas la différence entre un forum et une messagerie instantanée). Passer sa vie sur gXXXgle pour savoir si des sites parlent du mag, si c’est en bien, si c’est en mal, s’il y a des scans sauvages qui se baladent, s’ils y a des gens qui râlent et pourquoi (et comme les gens râlent plus souvent qu’ils ne compliment, prendre de la junk food pour se passer les nerfs).
11 — S’assurer que les différentes plateformes de vente fonctionnent. Être en contact avec le diffuseur presse, voir avec lui la répartition des points de vente, etc. Écrire les descriptifs pour ankama-shop, s’assurer de leur mise en ligne, créer des packs. Vérifier le référencement sur les sites de vente en ligne de presse et leur fournir les informations adéquates.
12 — S’occuper du « reste » : conceptualisation d’une exposition pour le Festival de la Bande Dessinée à Angoulême (écriture des textes, suivi de la prod, fournir les textes de com’ dessus…), conceptualiser un mur de 21 mètres avec un making of de Wakfu pour l’Ankama Convention #1, écrire des news/newsletters pour d’autres titres d’Ankama Éditions, écrire des articles pour différents devblogs, participer aux diverses réunions, essayer d’être aimable quand on a envie d’envoyer paître la moitié de la terre, l’univers et le reste, ne pas s’énerver lorsque des gens demandent à quoi je passe mes journées...
Voilà donc en quoi consiste mon travail.
Après avoir lancé la machine et organisé les choses, « ça » roule à peu près. Du coup, il y a un « and now, what ? » qui devient de plus en plus récurrent et ce d’autant plus que je n’ai pas ma place dans l’univers du jeu — vu que je ne m’occupe pas directement du jeu.
C’est pourquoi je vais sans doute aller divaguer sous d’autres horizons pour y faire chaipokoi. ^^ ;
Aduline m’avait convié à écrire pour ce celui de Wakfu, mais finalement c’est sur celui de Dofus que j’en viens à présenter ma fonction. Après le support, voici un autre aspect d’Ankama.
Du coup, voici un pavé de texte.
Je ne travaille pas vraiment sur Dofus ou Wakfu — j’avoue — mea culpa (inutile de lire la suite, je ne suis pas une dev, une game designer, une level designer et je n’ai même pas le mérite de dessiner ou de faire semblant).
J’ai certes participé à la création d’une partie du background, d’un donjon et aux descriptions de certains monstres et objets. Mais je ne suis pas à plein temps sur le jeu. En fait, je suis à plein temps sur le Dofus Mag.
Ça y est, je vous entends déjà râler...
Quoi ? de la pub ? Ankama se gène pas pour en f*** partout ! Décidemment, ils exploitent le filon jusqu’à la corde, ces capitalistes de m*** ! Ils ne savent vraiment plus quoi inventer pour promouvoir leur feuille de choux à la noix. D’ailleurs, c’est vraiment trop naze ce truc où l’on apprend rien. Heureusement qu’il y a des jolies illustrations et que c’est un bel objet parce que franchement payer ce prix-là pour ça !! Eh ! Faudrait vraiment qu’ils prennent un journaliste à la place des tâcherons qui gribouillent du texte à la noix.
En fait, les tâcherons en question, c’est moi.
Pour le Dofus Mag n°0, j’ai écrit quasiment tous les textes. Le mag a été bouclé en un mois. C’était un défi lancé par Tot (directeur artistique et l’un des 3 fondateurs d’Ankama). Genre : « Eh Boubou, tu vas pas me dire qu’en un mois tu peux pas me faire un mag ? »
Pari gagné. Le Dofus Mag n°0 est sorti pour la Japan Expo 2007. Il y avait beaucoup de coquilles et des choses que je ne peux plus voir, même en feuilletant vite. Mais bon, il est sorti.
Pour le Dofus Mag n°1, j’ai eu plus de temps. Mais en même temps je me suis occupée de bien d’autres tâches en parallèle. En fait, je suis le couteau suisse de la boîte.
Pour la plupart des gens, je ne suis que l’électron libre qui court à travers toute la boîte.
Donc, comment décrire mon taff ?
Eh bien, cela consiste en plusieurs points :
1 — Définir les articles, leurs nombres de pages et les éléments nécessaires à produire pour les mettre en page. Il faut donc savoir ce qui se fait dans le jeu, ce qui est prévu sur les mois à venir au niveau com’, au niveau des salons, etc. Évidemment, tout cela est balayé comme un fétu de paille, car il y a toujours des changements de dernière minute.
2 — Faire des devis pour l’impression du mag, du CD, de la carte de loterie, du paper toy, des stickers, des magnet’, etc. Faire le planning des différents rendus de fichiers et organiser la production des plus produits liés au mag — en sachant que ces bonus doivent être prêts bien avant que l’impression du mag soit lancée. Donc, gérer un calendrier sur plusieurs mois en donnant de fausses dates butoirs aux gens car, de toute façon, on sait qu’ils seront en retard ou vont demander un délai ou qu’il va y avoir une méga couille aux derniers moments (car il n’est pas besoin de faire de l’astrologie pour savoir qu’il y a toujours une méga m*** imprévue comme un livreur qui prend un colis sur deux, un fichier corrompu, un serveur qui crash, une épidémie de gastro ou tout autre événement chi*** de ce type — la vie ayant toujours un sens de l’humour assez difficile à saisir pour le commun des mortels, dont moi).
3 — Calculer le seuil de rentabilité et faire la compta pour être sûre que le produit ne soit pas un immense gouffre financier — en sachant que de toute façon, il faut lancer trois numéros avant d’avoir les résultats du premier numéro en kiosque. Stresser, croiser les doigts, mettre des cierges et employer la méthode couet en espérant que ledit seuil de rentabilité soit atteint tout en pensant à une possible reconversion ailleurs, au cas où ledit seuil n’est pas atteint.
4 — Écrire les articles prévus pour qu’ils soient finis en temps et en heure. J’écris entre 95% et 70% du texte en partant parfois de rien. Et il est souvent bien difficile d’écrire sur des futilités, surtout lorsque l’on doit enchaîner les jeux de mots à deux balles, alors qu’on a une formation d’universitaire en Littérature Générale et Comparée et qu’on a une thèse sous le coude. C’est d’autant plus difficile d’écrire, lorsque l’on se retrouve dans un open space.
5 — Trouver des illustrateurs pour faire des images exclusives. Leur donner des directives claires. Vérifier l’avancée de leur travail. Leur remonter le moral le dimanche par msn, lorsqu’ils ne sont pas motivés. Leur faire la morale lorsqu’ils sont en retard. Essayer de ne pas faire de commentaires acerbes, lorsqu’ils rendent leur travail en retard. Vérifier les illustrations (format, taille, cohérence, etc) avant de donner ça à la maquette. Gérer la paie des illustrateurs, faire tampon entre eux et l’administration, s’assurer que tout le monde soit d’accord au niveau de la rétribution du travail effectué.
6 — Faire la même chose avec les quelques rédacteurs écrivant dans le mag — sauf que là, il me faut des fichiers texte et non des dessins.
7 — S’assurer de l’avancée de la maquette en mettant à jour les différents dossiers, fichiers, autres. Relancer les personnes qui n’ont pas rendu leur travail à temps. Expliquer aux maquettistes où ils vont trouver les doc (ou leur dire à qui s’adresser pour qu’ils trouvent les éléments nécessaires), quelles étaient nos idées de maquette lorsque l’on a commandé les illus et les textes, et vérifier que la maquette correspond bien à la charte graphique du mag.
7 bis — S’assurer qu’il y a bien plusieurs relectures de la maquette pour éviter les coquilles, erreurs, etc, tout en sachant qu’il y aura toujours des coquilles, erreurs, etc, et se préparer mentalement aux critiques des gens qui ne retiendront du Dofus Mag que les coquilles, erreurs, etc.
8 — S’assurer que les plus produits (CD, paper toy, carte de loterie…) soient produits et livrés en temps et en heure. Autrement dit, trouver des idées pour agrémenter le CD, trouver les gens pour faire les illus, les interfaces, l’encodage, etc. Trouver des idées de plus produits et lancer leur production. Répondre aux demandes des partenaires travaillant sur les plus produits en fournissant des informations précises à 1h30 du mat, des images ou des vidéos le week-end et vérifier le résultat obtenu. Évidemment, faire au préalable un planning (avec de vraies dates et des dates à donner aux personnes qui y travaillent car il y a toujours une m*** à la dernière minute — cf. point 2).
9 — Créer puis gérer le site Ankama Presse en mettant à disposition des dev’ les sources graphiques, leur expliquer l’architecture voulue pour le site, écrire les textes. Accessoirement s’assurer que les sites liés indirectement au Dofus Mag (comme ankama-events.com) répercutent bien les bonnes infos au bon moment (être sure que les jetons de loterie fonctionnent, les faire faire, trouver des gens pour faire les lots, écrire les textes liés aux lots ou aux jetons ou au site si les dev' en ont besoin).
10 — Gérer la communication autour du Dofus Mag en collaboration avec l'attaché de presse : écrire des news, des newsletters, des communiqués de presse, des mails à des journalistes, des posts sur les forums, répondre aux posts sur les forums — même lorsqu’on est en vacances ou qu’il est minuit passé (et essayer de garder son calme, même lorsqu’on a envie de faire des répliques cinglantes, parce que la connerie humaine tend à s’incarner dans les forums et que certaines personnes ne font pas la différence entre un forum et une messagerie instantanée). Passer sa vie sur gXXXgle pour savoir si des sites parlent du mag, si c’est en bien, si c’est en mal, s’il y a des scans sauvages qui se baladent, s’ils y a des gens qui râlent et pourquoi (et comme les gens râlent plus souvent qu’ils ne compliment, prendre de la junk food pour se passer les nerfs).
11 — S’assurer que les différentes plateformes de vente fonctionnent. Être en contact avec le diffuseur presse, voir avec lui la répartition des points de vente, etc. Écrire les descriptifs pour ankama-shop, s’assurer de leur mise en ligne, créer des packs. Vérifier le référencement sur les sites de vente en ligne de presse et leur fournir les informations adéquates.
12 — S’occuper du « reste » : conceptualisation d’une exposition pour le Festival de la Bande Dessinée à Angoulême (écriture des textes, suivi de la prod, fournir les textes de com’ dessus…), conceptualiser un mur de 21 mètres avec un making of de Wakfu pour l’Ankama Convention #1, écrire des news/newsletters pour d’autres titres d’Ankama Éditions, écrire des articles pour différents devblogs, participer aux diverses réunions, essayer d’être aimable quand on a envie d’envoyer paître la moitié de la terre, l’univers et le reste, ne pas s’énerver lorsque des gens demandent à quoi je passe mes journées...
Voilà donc en quoi consiste mon travail.
Après avoir lancé la machine et organisé les choses, « ça » roule à peu près. Du coup, il y a un « and now, what ? » qui devient de plus en plus récurrent et ce d’autant plus que je n’ai pas ma place dans l’univers du jeu — vu que je ne m’occupe pas directement du jeu.
C’est pourquoi je vais sans doute aller divaguer sous d’autres horizons pour y faire chaipokoi. ^^ ;
03/01/2008 - 17:50:42
Le support vous aime ! Aimez nous...
Depuis que le devblog DOFUS est sorti, et surtout depuis que le trombinoscope a été révélé à vous, public adoré, je sens tous les jours des regards tristes et larmoyants me scruter dans l’ombre, vous savez, ce regard à vous fendre l’âme qui fait la spécificité de nos amis les cockers et autres chatons.
C’est vrai que mes acolytes du support sont en mal de reconnaissance, les pauvres, vous allez donc avoir droit à une petite présentation, pour le bien-être de leur égo et pour apaiser ma conscience (c’est qu’ils me font culpabiliser les bougres).
Allez c’est parti :
Bii : Attention c’est la patwonne ! Bii, c’est notre reine des abeilles à nous, toute en miel. Quand je dis ça, ça ne veut pas dire qu’elle est gluante, juste gentille, ce qui est mieux, en fait. Elle passe son temps à manger des sucreries, comme moi, mais elle a la ligne, elle…
Redfish : C’est notre ch’ti pichon à tous, qui a le don assez exceptionnel d’arriver systématiquement avec une tête de déterré. Lieutenant de la patwonne, tel un bourdon dépressif, il essaye tant bien que mal de dissimuler son esprit perverti par le mercantilisme, et il pourrait presque être sincèrement gentil parfois… Mais pas avec vous.
Sato : C’est notre Agecanonix à nous, un petit vieux sympa qui fait pousser ses cactus et qui joue sur des jeux qui existaient avant ma naissance et tout en anglais. C’est sûrement pour ça qu’il fait du support anglais en fait… Sinon c’est aussi le mec qui part en vacances en Afrique du Sud et qui a le culot de revenir sans bronzage. Un retraité qui s’ignore en fait.
Necros : C’est le mec dont on ne sait toujours pas ce qu’il fabrique ici. En plus d’avoir un pseudo complètement affreux, il a une collection de plantes carnivores mortes sur son bureau. Ce mec ne fonctionne pas bien dans sa tête, c’est sûr. En plus il passe ses journées à fantasmer sur des figurines dénudées de Spawn avec Sato…
El-Tux : Hormis un look extrêmement travaillé et des lunettes d’une autre galaxie, je n’ai pas encore grand-chose à dire sur notre nouveau cobaye qui s’occupera du support hispanique, il a l’air plutôt sympa, on verra ce que ça donnera.
Okajin : Un jeune homme étrange, qui se parle beaucoup à lui-même, et qui écoute de la musique assez fort pour transformer le support en discothèque. Je le soupçonne donc d’être beaucoup dans sa tête. Du coup il déborde d’énergie, un peu trop même… Mais bon, il a un bon fond, et en plus c’est un gamer, un vrai, un pur, un dur, un tatoué… je m’emporte un peu là.
Sept : Sylfaen m’a déjà fait l’honneur d’une description, je ne vais donc pas en rajouter, surtout que ça ne se fait pas. Juste une petite précision : je n’ai aucune passion particulière pour le rose…
Méluze : Une pure iopette comme je n’en avais jamais rencontré avant. Pour ruer dans les brancards, y a pas mieux qu’elle ! Par contre la première à frapper c’est aussi elle… Depuis son arrivée, le support ressemble petit à petit à une armurerie, d’ailleurs Bill est content, il a trouvé quelqu’un d’autre pour papoter chiffons… Quant à moi, je garde précieusement sa razielle sous la main, c’est toujours utile vu l’équipe de fous qui m’entoure…
C’est vrai que mes acolytes du support sont en mal de reconnaissance, les pauvres, vous allez donc avoir droit à une petite présentation, pour le bien-être de leur égo et pour apaiser ma conscience (c’est qu’ils me font culpabiliser les bougres).
Allez c’est parti :








14/12/2007 - 14:53:08
Mea maxima culpa
La plupart des joueurs de DOFUS parlent des « dev’ » en long en large et en travers comme s’ils faisaient le jeu avec leurs petites mains et leurs grands claviers.
C’est pourquoi certaines professions se sentent un peu lésées.
Au hasard, les level designers, les game designers, les rédacteurs, les graphistes, les animateurs… C’est pourquoi, dans le Dofus Mag n°1, il y a quelques remarques cinglantes sur les « Daaaaaaaaaves » dans certains articles.
Du coup, les dev’ préparent leur vengeance.
Voici ce qu’ils m’ont dit :
« Notre vengeance sera inattendue et terrible !!! <rire de grand méchant mégalomane tiré d'un James Bond> Mwahaha </rire> »
De peur, j’ai quand même demandé une dernière faveur avant de mourir :
« Si vous faites les méchants de James Bond, je peux demander à voir Daniel Craig ? » ^^ ;
Et c’est ainsi que grâce au Dofus Mag est née une nouvelle offre d’emploi :
« Recherche développeur expérimenté en Java, et plein d'autres langages ~ Une forte ressemblance avec Daniel Craig serait un plus non négligeable »
C’est pourquoi certaines professions se sentent un peu lésées.
Au hasard, les level designers, les game designers, les rédacteurs, les graphistes, les animateurs… C’est pourquoi, dans le Dofus Mag n°1, il y a quelques remarques cinglantes sur les « Daaaaaaaaaves » dans certains articles.
Du coup, les dev’ préparent leur vengeance.
Voici ce qu’ils m’ont dit :
« Notre vengeance sera inattendue et terrible !!! <rire de grand méchant mégalomane tiré d'un James Bond> Mwahaha </rire> »
De peur, j’ai quand même demandé une dernière faveur avant de mourir :
« Si vous faites les méchants de James Bond, je peux demander à voir Daniel Craig ? » ^^ ;
Et c’est ainsi que grâce au Dofus Mag est née une nouvelle offre d’emploi :
« Recherche développeur expérimenté en Java, et plein d'autres langages ~ Une forte ressemblance avec Daniel Craig serait un plus non négligeable »
10/12/2007 - 11:58:52
Un peu de répit pour les héros...
Le bêta-test de la version hardcore (pardon, héroïque) de DOFUS est terminé et l’on est en droit d’attendre la sortie imminente d’Oto Mustam, le serveur qui va accueillir ce tout nouveau mode de jeu. Pourtant, aucune ouverture n’est annoncée pour ce serveur. Mais que se passe-t-il donc ? Ben… On l’a retardée.
Mais pourquoi donc, mes bons messieurs ? Et bien, d’une part, nous devons attendre le déplacement de nos serveurs chez notre nouvel hébergeur, quoi qu’il arrive. Le transfert initialement prévu pour cette fin d’année ayant été reporté à l’aube de la prochaine, le serveur héroïque attend patiemment qu’on y arrive. Mais ce n’est pas tout. En effet, une problématique plus profonde et bloquante occupe nos esprits (enfin surtout ceux des vaillants développeurs, moi je ne suis que le spectateur de leurs recherches)…
Ce curieux problème, les bêta-testeurs en ont rapidement pris conscience, et nombreux sont ceux qui nous l’ont reporté. Les déconnexions impromptues. En effet, le principe même du mode héroïque de DOFUS réside dans la mort définitive lorsque l’on perd un combat (hors défi). Jusque là, tout va bien, pour peu qu’on accepte de jouer le jeu… Malheureusement, contrairement à un jeu solo où on peut jouer en toute tranquillité, dans un MMORPG, on est dépendant de la santé de son modem, des microcoupures, des lags des serveurs, des caprices des FAI… Plein de choses entrent en jeu. Autant c’est agaçant dans DOFUS en général (nous en sommes conscients et nous travaillons dur pour améliorer ça), autant ça devient carrément critique dans le mode héroïque. Le moindre reboot de votre modem entraînant la crémation instantanée de votre personnage. C’est quand même assez frustrant.
Pour remédier à cela, donc, nous étudions toutes les solutions qui s’offrent à nous pour améliorer la stabilité de votre connexion à DOFUS. Cela passe par notre changement d’hébergeur, mais aussi par un travail approfondi sur la source des lags, ainsi que de nouvelles recherches sur un de nos plus vieux projets… Le système de déco/reco (pour déconnexion / reconnexion). Le principe est simple : permettre à un joueur en combat de ne pas être exclu de son combat (et désigné comme perdant, donc) si son modem lui joue un mauvais tour. Bon, si votre modem s’éteint une heure, ça ne changera rien, mais en cas de microcoupures ou d’un vilain lag, vous pourriez sauver la mise. En pratique, c’est plus compliqué en revanche, DOFUS n’est pas le jeu qui s’y prête le plus, mais nous ne désespérons pas d’arriver un jour à concilier le tour par tour et les déconnexions.
Tout cela prend malheureusement du temps, et nos projets sont nombreux, mais nous souhaitons mettre en œuvre tout ce que nous pouvons pour avancer dans le développement de cette nouvelle option avant de lancer notre serveur Oto Mustam, pour votre bien, ô joueurs, et pour la santé de vos nerfs.
Plus d’informations viendront au cours du premier trimestre 2008 ! Bon jeu à tous, continuez à vous entraîner pour devenir prochainement les plus gros roXXors du serveur héroïque. Vous avez le potentiel en vous, je sens vos midichloriens jusque ici, alors ne perdez pas confiance.
Mais pourquoi donc, mes bons messieurs ? Et bien, d’une part, nous devons attendre le déplacement de nos serveurs chez notre nouvel hébergeur, quoi qu’il arrive. Le transfert initialement prévu pour cette fin d’année ayant été reporté à l’aube de la prochaine, le serveur héroïque attend patiemment qu’on y arrive. Mais ce n’est pas tout. En effet, une problématique plus profonde et bloquante occupe nos esprits (enfin surtout ceux des vaillants développeurs, moi je ne suis que le spectateur de leurs recherches)…
Ce curieux problème, les bêta-testeurs en ont rapidement pris conscience, et nombreux sont ceux qui nous l’ont reporté. Les déconnexions impromptues. En effet, le principe même du mode héroïque de DOFUS réside dans la mort définitive lorsque l’on perd un combat (hors défi). Jusque là, tout va bien, pour peu qu’on accepte de jouer le jeu… Malheureusement, contrairement à un jeu solo où on peut jouer en toute tranquillité, dans un MMORPG, on est dépendant de la santé de son modem, des microcoupures, des lags des serveurs, des caprices des FAI… Plein de choses entrent en jeu. Autant c’est agaçant dans DOFUS en général (nous en sommes conscients et nous travaillons dur pour améliorer ça), autant ça devient carrément critique dans le mode héroïque. Le moindre reboot de votre modem entraînant la crémation instantanée de votre personnage. C’est quand même assez frustrant.
Pour remédier à cela, donc, nous étudions toutes les solutions qui s’offrent à nous pour améliorer la stabilité de votre connexion à DOFUS. Cela passe par notre changement d’hébergeur, mais aussi par un travail approfondi sur la source des lags, ainsi que de nouvelles recherches sur un de nos plus vieux projets… Le système de déco/reco (pour déconnexion / reconnexion). Le principe est simple : permettre à un joueur en combat de ne pas être exclu de son combat (et désigné comme perdant, donc) si son modem lui joue un mauvais tour. Bon, si votre modem s’éteint une heure, ça ne changera rien, mais en cas de microcoupures ou d’un vilain lag, vous pourriez sauver la mise. En pratique, c’est plus compliqué en revanche, DOFUS n’est pas le jeu qui s’y prête le plus, mais nous ne désespérons pas d’arriver un jour à concilier le tour par tour et les déconnexions.
Tout cela prend malheureusement du temps, et nos projets sont nombreux, mais nous souhaitons mettre en œuvre tout ce que nous pouvons pour avancer dans le développement de cette nouvelle option avant de lancer notre serveur Oto Mustam, pour votre bien, ô joueurs, et pour la santé de vos nerfs.
Plus d’informations viendront au cours du premier trimestre 2008 ! Bon jeu à tous, continuez à vous entraîner pour devenir prochainement les plus gros roXXors du serveur héroïque. Vous avez le potentiel en vous, je sens vos midichloriens jusque ici, alors ne perdez pas confiance.
19/11/2007 - 18:31:04
La triche, les bots et les arnaques...
Je voulais rapidement faire un point sur une news qui vient d'être publiée.
De plus en plus, on croise des gens qui proposent des bots en téléchargement, ou autres remèdes miracle pour gagner un max de kamas en jeu. Et c'est impressionnant de voir combien de personnes se font prendre à ça.
Dernièrement, vendredi pour être exact, nous avons fait fermer un site/blog qui proposait un bot en téléchargement, en promettant monts et merveilles évidemment. Après vérification dudit bot, il s'agissait en fait d'un gros piège à c.. qui envoyait les identifiants de votre compte par mail au créateur du pseudo-bot.
En 3 jours, il a récupéré les infos de connexion de 1200 personnes.
Il a rouvert un nouveau site samedi, et en un weekend, plus de 200 nouvelles victimes.
Je veux simplement attirer l'attention du public, principalement les plus jeunes qui sont moins méfiants, sur ce genre de pratiques. D'une part, nous ne vous rendrons rien. Les victimes « honnêtes » ne récupèrent déjà rien en cas de hack, mais là en plus vous aviez clairement l'intention de tricher, ça ne nous encourage pas particulièrement à vous aider. D'autre part, votre compte se voit vidé de son contenu par l'auteur de cette arnaque.
Soyez donc un peu méfiants quand on vous propose des choses. Essayez d'imaginer ces cas dans la vie réelle :
- Vous vous promenez en voiture/scooter/moto, un inconnu vous accoste, et vous dit « prête moi tes clés, je te tune ta voiture, je te fais le plein, je te la lave, et je gonfle le moteur. Je te la rend juste après ». Lui prêteriez-vous vos clés ?
- Un type vous accoste dans la rue, et vous dit « prête moi ta carte bleue et le code, j'connais un moyen de chopper 100 euros en 1 minute sans que ça te coûte rien ». Le croiriez-vous ?
Si de tels programmes de bot/triche existaient, franchement, un type vous les proposerait-il gratuitement, au risque de se faire repérer ? Sans aucune compensation ? Cherchez où est son intérêt dans l'histoire. S'il n'en a aucun ou très peu, c'est certainement une arnaque.
Le responsable du dernier en date a été identifié, venant d'une île française des DOM/TOM, et la police judiciaire a été informée, ainsi que la gendarmerie. Il est certainement mineur, mais il risque tout de même de graves poursuites pour ce genre de choses.
Ne croyez pas sur parole ces faiseurs de miracles. Posez vous simplement la question bête : pourquoi m'offre-t-il ça ? Où est le piège ? Ça vous évitera bien des soucis.
Vous risquez de tout perdre sur une simple erreur de jugement.
De plus, vous risquez le bannissement définitif pour tentative de triche.
Enfin, un dernier message aux malins qui proposent ce genre de programmes, ne croyez pas que vous ne pouvez pas être repérés, et que vous ne risquez rien. Les services judiciaires font de plus en plus d'efforts dans ce genre de cas, et vous risquez de lourdes amendes, voire pire, et être mineur ne vous protège pas.
À bon entendeur...
De plus en plus, on croise des gens qui proposent des bots en téléchargement, ou autres remèdes miracle pour gagner un max de kamas en jeu. Et c'est impressionnant de voir combien de personnes se font prendre à ça.
Dernièrement, vendredi pour être exact, nous avons fait fermer un site/blog qui proposait un bot en téléchargement, en promettant monts et merveilles évidemment. Après vérification dudit bot, il s'agissait en fait d'un gros piège à c.. qui envoyait les identifiants de votre compte par mail au créateur du pseudo-bot.
En 3 jours, il a récupéré les infos de connexion de 1200 personnes.
Il a rouvert un nouveau site samedi, et en un weekend, plus de 200 nouvelles victimes.
Je veux simplement attirer l'attention du public, principalement les plus jeunes qui sont moins méfiants, sur ce genre de pratiques. D'une part, nous ne vous rendrons rien. Les victimes « honnêtes » ne récupèrent déjà rien en cas de hack, mais là en plus vous aviez clairement l'intention de tricher, ça ne nous encourage pas particulièrement à vous aider. D'autre part, votre compte se voit vidé de son contenu par l'auteur de cette arnaque.
Soyez donc un peu méfiants quand on vous propose des choses. Essayez d'imaginer ces cas dans la vie réelle :
- Vous vous promenez en voiture/scooter/moto, un inconnu vous accoste, et vous dit « prête moi tes clés, je te tune ta voiture, je te fais le plein, je te la lave, et je gonfle le moteur. Je te la rend juste après ». Lui prêteriez-vous vos clés ?
- Un type vous accoste dans la rue, et vous dit « prête moi ta carte bleue et le code, j'connais un moyen de chopper 100 euros en 1 minute sans que ça te coûte rien ». Le croiriez-vous ?
Si de tels programmes de bot/triche existaient, franchement, un type vous les proposerait-il gratuitement, au risque de se faire repérer ? Sans aucune compensation ? Cherchez où est son intérêt dans l'histoire. S'il n'en a aucun ou très peu, c'est certainement une arnaque.
Le responsable du dernier en date a été identifié, venant d'une île française des DOM/TOM, et la police judiciaire a été informée, ainsi que la gendarmerie. Il est certainement mineur, mais il risque tout de même de graves poursuites pour ce genre de choses.
Ne croyez pas sur parole ces faiseurs de miracles. Posez vous simplement la question bête : pourquoi m'offre-t-il ça ? Où est le piège ? Ça vous évitera bien des soucis.
Vous risquez de tout perdre sur une simple erreur de jugement.
De plus, vous risquez le bannissement définitif pour tentative de triche.
Enfin, un dernier message aux malins qui proposent ce genre de programmes, ne croyez pas que vous ne pouvez pas être repérés, et que vous ne risquez rien. Les services judiciaires font de plus en plus d'efforts dans ce genre de cas, et vous risquez de lourdes amendes, voire pire, et être mineur ne vous protège pas.
À bon entendeur...
14/11/2007 - 15:37:05
Z’ai cru voir un ‘ro-modérateur
Au cours de mes lectures journalières des forums, je croise régulièrement des joueurs qui s’interrogent au sujet des modérateurs. La grogne qui revient le plus régulièrement, c’est celle qui consiste à se plaindre de leur trop faible nombre.
Il y a quelques mois, nous n’avions qu’une quinzaine de modérateurs francophones actifs. Aujourd’hui, six mois plus tard, nous en avons précisément quarante-six (cinquante-huit en comptant les modérateurs espagnols, allemands et anglais). Cela reste encore bien peu, c’est évident, mais cela montre que l’équipe évolue et ne cesse de s’agrandir. Régulièrement, de nouveaux joueurs rejoignent l’équipe et contribuent à faire de DOFUS un jeu meilleur, en prenant sur leur temps de jeu. Depuis le début du mois de novembre, ce sont neuf joueurs qui ont intégré l’équipe de modération, par exemple.
L’équipe est partie de peu, donc, mais elle est en continuelle expansion. Actuellement, il y a donc déjà un ratio de 3 modérateurs par serveurs. En toute humilité, je pense que la progression est déjà remarquable.
On s’étonne souvent de l’absence de formulaire pour pouvoir envoyer sa candidature. Ce n’est pas facile de postuler à la modération de DOFUS, c’est vrai. Il faut connaître les bonnes personnes ou être au bon moment au bon endroit, c’est vrai. La procédure de recrutement ressemble de près à du copinage, c’est vrai (même si dans la pratique c’est plus du parrainage).
En revanche, petite parenthèse, ce qu’il faut garder à l’esprit et que beaucoup de joueurs semblent ne pas comprendre, c’est que devenir modérateur n’est pas une prolongation du jeu indispensable. « Je n’ai pas pu devenir modo ? Tant pis, je retourne xp mon Feca, ce n’est pas bien grave. » J’avoue ne pas comprendre les jalousies qui entourent souvent les modérateurs. Ils n’ont pas grand-chose d’enviable, ils ne disposent d’aucun avantage, ils sacrifient juste leur temps d’xp, de drop ou de drague en jeu pour assainir ce dernier.
La procédure de recrutement, donc, consiste en ceci : les modérateurs contactent les joueurs intéressants et leur proposent de m’envoyer une candidature. S’ensuit alors une période d’essai durant laquelle je peux évaluer si le joueur correspond bien à mes attentes pour l’équipe de modération.
Histoire de devancer les remarques, j’ai essayé l’autre méthode de recrutement qui consiste à lancer de grandes campagnes de recrutement via le support. C’est même la première chose que j’ai faite à mon arrivée chez Ankama : lire, trier, et répondre à près de 1500 candidatures. Finalement, dans le tas, je n’avais pu déceler qu’une vingtaine de candidatures intéressantes. J’ai donc perdu deux semaines de travail à lire des candidatures qui n’ont abouti à rien.
Avec la méthode actuelle, il y a deux grands avantages : le tri est fait en amont, on ne s’intéresse directement qu’aux véritables candidats, et on a plus qu’une lettre de candidature pour juger. En effet, quand le modérateur a pu suivre le joueur en jeu ou sur le forum pendant quelques semaines avant son recrutement, ça aide à s’en faire une idée.
Par ailleurs, je lis souvent des messages de joueurs qui expliquent qu’il n’y a jamais de modérateurs sur les serveurs, qu’il n’y avait personne pour eux le jour où ils se sont fait insulter… En effet, il y a 16 serveurs francophones, plus de 4000 joueurs connectés simultanément par serveur, plus de 8500 cartes en jeu, 46 modérateurs francophones… Ils ne peuvent pas être derrière chaque insulte. Par contre, cela ne signifie pas qu’ils sont absents.
Les modérateurs s’occupent quotidiennement des bots spammeurs de sites de vente de kamas, des gold farmers, des vendeurs de comptes, de codes audiotel, des floodeurs… C’est déjà un travail énorme qu’ils abattent. De nouvelles fonctionnalités sont cependant prévues (même si je ne peux pas donner de dates pour l’instant) pour leur faciliter encore la tâche, alléger leur charge de modération et pour les rendre plus accessibles. Je citerai particulièrement le futur système de report des insultes au support directement en jeu et la nouvelle commande permettant de lister les modérateurs en ligne sur son serveur.
Enfin bref, tout ça pour faire un peu le point sur les recrutements passés et à venir de modérateur et sur leur soi-disant (mais complètement fausse) absence en jeu. C’est aussi l’occasion pour moi de les remercier pour le temps qu’ils accordent à l’amélioration de DOFUS et pour supporter de m’avoir comme coordinateur. :]
Il y a quelques mois, nous n’avions qu’une quinzaine de modérateurs francophones actifs. Aujourd’hui, six mois plus tard, nous en avons précisément quarante-six (cinquante-huit en comptant les modérateurs espagnols, allemands et anglais). Cela reste encore bien peu, c’est évident, mais cela montre que l’équipe évolue et ne cesse de s’agrandir. Régulièrement, de nouveaux joueurs rejoignent l’équipe et contribuent à faire de DOFUS un jeu meilleur, en prenant sur leur temps de jeu. Depuis le début du mois de novembre, ce sont neuf joueurs qui ont intégré l’équipe de modération, par exemple.
L’équipe est partie de peu, donc, mais elle est en continuelle expansion. Actuellement, il y a donc déjà un ratio de 3 modérateurs par serveurs. En toute humilité, je pense que la progression est déjà remarquable.
On s’étonne souvent de l’absence de formulaire pour pouvoir envoyer sa candidature. Ce n’est pas facile de postuler à la modération de DOFUS, c’est vrai. Il faut connaître les bonnes personnes ou être au bon moment au bon endroit, c’est vrai. La procédure de recrutement ressemble de près à du copinage, c’est vrai (même si dans la pratique c’est plus du parrainage).
En revanche, petite parenthèse, ce qu’il faut garder à l’esprit et que beaucoup de joueurs semblent ne pas comprendre, c’est que devenir modérateur n’est pas une prolongation du jeu indispensable. « Je n’ai pas pu devenir modo ? Tant pis, je retourne xp mon Feca, ce n’est pas bien grave. » J’avoue ne pas comprendre les jalousies qui entourent souvent les modérateurs. Ils n’ont pas grand-chose d’enviable, ils ne disposent d’aucun avantage, ils sacrifient juste leur temps d’xp, de drop ou de drague en jeu pour assainir ce dernier.
La procédure de recrutement, donc, consiste en ceci : les modérateurs contactent les joueurs intéressants et leur proposent de m’envoyer une candidature. S’ensuit alors une période d’essai durant laquelle je peux évaluer si le joueur correspond bien à mes attentes pour l’équipe de modération.
Histoire de devancer les remarques, j’ai essayé l’autre méthode de recrutement qui consiste à lancer de grandes campagnes de recrutement via le support. C’est même la première chose que j’ai faite à mon arrivée chez Ankama : lire, trier, et répondre à près de 1500 candidatures. Finalement, dans le tas, je n’avais pu déceler qu’une vingtaine de candidatures intéressantes. J’ai donc perdu deux semaines de travail à lire des candidatures qui n’ont abouti à rien.
Avec la méthode actuelle, il y a deux grands avantages : le tri est fait en amont, on ne s’intéresse directement qu’aux véritables candidats, et on a plus qu’une lettre de candidature pour juger. En effet, quand le modérateur a pu suivre le joueur en jeu ou sur le forum pendant quelques semaines avant son recrutement, ça aide à s’en faire une idée.
Par ailleurs, je lis souvent des messages de joueurs qui expliquent qu’il n’y a jamais de modérateurs sur les serveurs, qu’il n’y avait personne pour eux le jour où ils se sont fait insulter… En effet, il y a 16 serveurs francophones, plus de 4000 joueurs connectés simultanément par serveur, plus de 8500 cartes en jeu, 46 modérateurs francophones… Ils ne peuvent pas être derrière chaque insulte. Par contre, cela ne signifie pas qu’ils sont absents.
Les modérateurs s’occupent quotidiennement des bots spammeurs de sites de vente de kamas, des gold farmers, des vendeurs de comptes, de codes audiotel, des floodeurs… C’est déjà un travail énorme qu’ils abattent. De nouvelles fonctionnalités sont cependant prévues (même si je ne peux pas donner de dates pour l’instant) pour leur faciliter encore la tâche, alléger leur charge de modération et pour les rendre plus accessibles. Je citerai particulièrement le futur système de report des insultes au support directement en jeu et la nouvelle commande permettant de lister les modérateurs en ligne sur son serveur.
Enfin bref, tout ça pour faire un peu le point sur les recrutements passés et à venir de modérateur et sur leur soi-disant (mais complètement fausse) absence en jeu. C’est aussi l’occasion pour moi de les remercier pour le temps qu’ils accordent à l’amélioration de DOFUS et pour supporter de m’avoir comme coordinateur. :]






