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05/11/2009 - 09:58:03

Eniripsa, Iop et Sacrieur 2.0

Après le Féca, l'Osamodas, le Sram, le Xélor, l'Enutrof et le Crâ, voici la troisième partie de la présentation des nouvelles apparences des classes de personnages de DOFUS !

Hier, vous avez été nombreux à pouvoir découvrir DOFUS 2 « en vrai » grâce à la journée « portes ouvertes » du serveur de test. N'hésitez pas à venir donner vos impressions, quelles qu'elles soient, sur le forum !

En attendant, voici l'Eniripsa, le Iop et le Sacrieur 2.0 !

Eniripsa :



Iop :



Sacrieur :



Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels des trois dernières classes de personnages !

Plus que 41 jours avant DOFUS 2.0 ! Le 2 décembre, date que nous attendons tous avec une impatience grandissante, approche à grands pas. Ce jour-là, c'est un DOFUS complètement nouveau que l'intégralité des joueurs découvrira.

Certains chanceux, bien sûr, ont déjà pu avoir un bel aperçu de ce que sera DOFUS 2.0 en participant au bêta-test en cours. D'autres doivent se contenter des retours des testeurs sur le forum du bêta-test et de leurs captures d'écrans. Il reste cependant toujours une partie d'entre vous qui ne participe ni au test, ni aux discussions du forum.
Pour vous, et pour tous les autres quand-même, nous (re-)présenterons chaque semaine, jusqu'à la sortie de la mise à jour, trois des 12 classes de DOFUS dans leur version 2.0.

Cette semaine, place au Féca, à l'Osamodas et au Sram !

Féca :



Osamodas :



Sram :



Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels de trois autres classes de personnages !

Salut à tous amis joueurs ! C’est mon premier article sur le devblog, quelle émotion !
Qui suis-je/sommes-nous ?
J’ai plusieurs pseudos, vous me connaissez peut-être sous celui de « Mafaldrag » si vous êtes hispanophone, ou de « Oto Mustam » si vous jouez sur le Serveur Héroïque. Je suis Lead Content and Community Manager sur le jeu DOFUS (ou CCM, plus simplement). La mission d’un CCM est de maintenir la meilleure communication possible d’ANKAMA vers les joueurs et des joueurs vers ANKAMA. Chaque CCM veille donc sur un ensemble de joueurs d’une même langue qui forment une « communauté ». T-ego s’occupe de la Communauté germanophone. Kaoly s’occupe de la Communauté anglophone (internationale). Sylfaen s’occupe de la Communauté francophone. Sir-Dal vient de nous rejoindre avec un max de motivation pour prendre la relève auprès de la Communauté hispanophone puisque ma mission principale est désormais d’assurer l’interaction des CCM avec les autres services (même si je m’occupe aussi de la Communauté héroïque). Nos partenaires s’occupent des autres Communautés. « S’occuper » d’une Communauté comporte de nombreux aspects : publier les news, lire le forum, vérifier et modifier le contenu des sites, organiser des animations, gérer les sanctions, diffuser notre connaissance du jeu et des joueurs aux autres services pour qu’ils puissent prendre en compte le(s) point(s) de vue de la Communauté, etc. Dans tout ce fatras d’activité, les meilleurs amis des CCM sont les bénévoles : modérateurs et GM qui sont volontaires pour nous filer un coup de main, et Tyg, le responsable de la « Communauté des bénévoles » si l’ont peut dire, qui nous file un coup de main pour gérer le coup de main des bénévoles… BREF, compte tenu de nos différentes prérogatives, c’est à nous qu’il revenait d’annoncer l’arrivée prochaine des « Bandits du Magik Riktus » aux joueurs… C’est là que quelqu’un a dit : « Chouette ! Faisons un event ! »
Un Event, oui mais…
Un « event », dit comme ça, peut paraître jeune-cool-fun. En fait c’est l’horreur car nous savons d’expérience que les events en jeu causent du lag (ce qui mécontente les joueurs) quand ils sont suivis par un grand nombre de personnes, ou passent inaperçus s’ils ne sont pas suffisamment annoncés (ce qui mécontente les joueurs). Bref, pour organiser un event sur quarante serveurs de langues différentes, et à moins de recourir au Game Design (qui est monopolisé par DOFUS 2.0 et le suivi de DOFUS), il nous aurait fallu du temps et une organisation que nous n’avions pas. De plus, ce serait le premier « event » à dimension intercommunautaire, mieux valait avancer prudemment dans ce domaine inconnu. J’ai alors repensé à ce qui avait été fait pour la sortie du serveur « Aldo Rado » (« Buhorado » en espagnol): une énigme simple publiée sur le forum et qui, suivie étape par étape, permettait de découvrir la cachette du fantôme d’Aldo Rado. Ce type d’event permettait de toucher tous les joueurs de toutes les Communautés, j’ai donc, en accord avec toute l’équipe, commencé mes démarches auprès des autres services.
Les autres « services »
…ou « équipes ». Pour que vous puissiez avoir une vision d’ensemble de la manière dont les choses se sont passées, je me dois de vous en faire une rapide description (simpliste). Chacune est composée d’une demi-douzaine de personnes. Le marketing A décidé d’un nouveau cadeau d’abonnement dont il a confié le design aux Games Designers. Les Game Designers Inventent, créent les ajouts au jeu auxquels les développeurs insuffleront la vie (comme l’incarnation des bandits). Les développeurs Ce sont eux qui insèrent les nouveautés en jeu (des bans automatiques de bots aux pnj : tous les outils qui pourront être utilisés par les équipes de bénévoles et les CCM -notamment-). L’équipe Web Qui s’affaire à tout ce qui concerne la mise à disposition des bandits via le site, et la publication de nouvelles pages, le design du site, etc. L’équipe de traduction Qui duplique, adapte ou réinterprète tout ce qui est écrit dans les langues de chaque Communauté. Le Support Toujours prêt à répondre aux questions des joueurs, quoiqu’ils en disent, et même s’il faut compter quelques jours de délai, parfois.
Un « évènement » en jeu
Beaucoup de joueurs ne semblent pas l’avoir compris mais 90% de « l’évènement » ne s’est pas passé en jeu. « L’évènement », pour la plus grosse partie, c’était d’essayer de résoudre l’énigme… Néanmoins, avant de concevoir cette dernière, il a fallu nous enquérir des manifestations in Game que nous pourrions donner à notre projet. Idéalement il aurait s’agit d’une bande de PNJs/mobs du Riktus s’adonnant à l’un de leur « punch show » tout en crachant des fées d’artifice sur une map de Frigost avec les graphismes de DOFUS 2.0… Nous avons vite revu nos exigences à la baisse en considérant le paquet de travail déjà imparti à chaque équipe pour les mois qui viennent et le manque de temps pour tout faire (on en revient toujours au même problème). Néanmoins, Lichen (Lead Game Designer) pouvait « designer » (= en anglais, s’il vous plait !) un coffre des bandits et son parchemin dropable et Bill (Lead développeur) pouvait coder une case qui déclencherait l’agression par le coffre du personnage-joueur qui passerait dessus. Ce n’était pas « extraordinaire » mais mieux que rien et plutôt sympa pour un event : nous n’avions pas deviné alors que l’énigme susciterait un tel engouement. Nous avions pensé cet évènement « grand » car il s’étendait pour la première fois à toutes les Communautés, l’adjectif ne désignait pas les moyens mis en œuvre au niveau du Game Design. La conception de l’énigme Après avoir écrit le background des bandits (approuvé par l’équipe du background qui n’a pas été mentionnée plus haut) et de même que je l’avais fait pour « Aldo Rado », j’ai rapidement composé une énigme. Le principe était simple : l’énigme se composait de plusieurs parties qui seraient dévoilées chaque jour, chacune livrerait une des conditions requises pour déclencher l’agression du coffre, la dernière révélerait le lieu de sa cachette. Avec mon énigme sous le bras je suis allé voir Lichen pour lui demander ce qu’il en pensait. Il n’aimait pas vraiment l’idée d’une « énigme par condition » et aurait plutôt vu une espèce de jeu de piste. Il m’a aussi fait remarquer que mon énigme était trop facile à décoder pour des milliers de cerveaux en effervescence sur plus d’une semaine. J’ai donc reconsidéré la chose : j’ai créé un jeu de piste et je l’ai mélangé à l’énigme originale en rajoutant des chiffres à la fin, un pour chaque ligne ou un passage avait été dissimulé. Le résultat a reçu l’approbation de Lichen et nous avons éclaté d’un rire machiavélique en songeant aux théories improbables que ces quelques vers allaient engendrer (nous n’avons pas été déçus).
Le décryptage de l’énigme
Sept a accepté de tester l’énigme (Sept s’occupe de la cellule de tests sur DOFUS). En voyant l’ensemble de l’énigme d’un coup, il n’en a pas trouvé la solution même s’il en a découvert les pistes principales : le test était donc concluant. Enigme n°1 : annonce codée des énigmes et du déroulement de l’event
Pareil au trèfle la statue je m’effeuille, en un nombre égal de pièces. Lorsque la deuxième est tombée, la première cesse. Compte la tige de Iop et trois puis un, puis un : chaque jour a son bout de chemin. Je suis une énigme dans ce mot est ton ennemie qui dort, réveille mon trésor. 135
La première énigme devait annoncer le fonctionnement de l’event. Il y avait cinq jours dans la semaine : l’idée d’un trèfle à cinq feuilles m’est spontanément venue car ça collait bien avec le monde de DOFUS. Je ne pensais pas du tout qu’un rapprochement serait fait avec Ecaflip et Enutrof même si ça parait logique a posteriori (beaucoup de vos raisonnements ont été logiques et inventifs, tout autant qu’imprévisibles)… Mais revenons à nos bouftous : cinq étapes donc, cinq feuilles… Puis je me suis aperçu que la première en faisait une sixième, d’où la tige. Originellement, les énigmes auraient du disparaître du site et du forum (cf : le deuxième vers) nous avons préféré fermer les sujets, ça n’a pas empêché la bonne interprétation de ce vers là. « trois puis un, puis un : » donnait le rythme d’apparition des énigmes, la première le vendredi, la seconde trois jours plus tard, puis le lendemain, etc. L’avant dernier vers précisait que l’énigme était bien une énigme, le dernier encourageait à la déchiffrer. Les chiffres, enfin, désignaient les lignes où étaient cachés les morceaux de l’énigme-itinéraire : « La statue de Iop est ton ennemie ». Il s’agissait bien du Iop de la foire du Trool. Comme prévu, vous êtes partis du principe que c’était la statue d’Astrub, ce qui a donné lieu à de très divertissantes tergiversations. Le truc le plus fou que j’ai pu lire, ou le plus génial, c’est cette théorie sur les forums internationaux selon laquelle le « trois puis un, puis un : » désignait le « flop », le « tournant » et la « rivière » au poker « Texas Hold’em » ce qui était évidemment en lien avec la statue Ecaflip… L’auteur appelait même à l’aide les joueurs de poker de sa Communauté ! J’ai regretté que beaucoup d’entre vous cherchent des moyens détournés pour avancer dans l’énigme, dans ce qui avait été dit dans les news passées, etc. Ces démarches ne respectaient pas l’intention RP de l’énigme. Certains joueurs sont allés jusqu’à extraire le parchemin (celui dropable par le coffre) du client DOFUS ou même à publier le lien de la dernière énigme avant l’heure (lire plus bas)… En revanche j’ai trouvé très positif que de nombreux joueurs basent leur théorie sur Yrucrem et son « Chomeussgohone » même si c’était une fausse piste (malgré de nombreux liens troublants), ils se sont intéressés au background et c’est là dedans qu’ils ont cherché des réponses. C’est une réaction en adéquation avec un évènement roleplay, le signe qu’une partie de la Communauté est prête pour ce genre d’évènements. Enigme n°2 : annonce codée de l’objet à droper
Tu sais maintenant que le temps t’est compté. Mon trésor a le poids d’une plume qui a beaucoup volé. Elle a craché son sang affronte le soleil : il lui faut jusqu’une bouche pour ressusciter. Prête tes lèvres aux monstres ridicules et la fortune sourira à tout ton univers, pendant deux jours et trois nuits de sabbat. 334
Une fois trouvée l’astuce de la statue de Iop (parfaite pour vous mettre sur de fausses pistes) les sujets d’inspirations ne manquaient plus : la foire du Trool en regorgeait. « Affronte le soleil » recommandait de marcher contre la course du soleil (d’ouest en est) jusqu’aux monstres ridicules (ceux qui sont sous le chapiteau). L’autre partie de l’énigme suivait l’emploi du temps préalablement fixé pour chaque jour : • Vendredi : annonce codée des énigmes et du déroulement de l’event • Lundi : annonce codée de l’objet à droper • Mardi : annonce codée du nombre de personnes nécessaires pour le droper • Mercredi : annonce codée des conditions relatives à ses personnes • Jeudi : annonce codée de l’heure de la prochaine énigme (et donc de l’activation de l’agression potentielle du coffre) • Vendredi : annonce codée du lieu L’énigme n°2 décrit donc un parchemin, ou plus exactement la formule magique qui a été écrite à la plume dessus. Quiconque la prononcerait (lire : « la droperait ») activerait une multiplication du drop par deux pendant tout le week-end, sur son serveur. Sur l’avis des Game Designers, il s’agissait du bonus le plus à même de faire plaisir aux joueurs sans déséquilibrer l’économie d’un serveur ni causer trop de jalousie aux populations des serveurs qui n’en bénéficieraient pas. Et pourquoi tous les serveurs ne bénéficieraient-ils pas d’une récompense ? Nous souhaitions récompenser les participants, qui auraient du être les gagnants. Je dis « auraient du » parce que certains participants jouent sur des serveurs qui n’ont pas bénéficiés de la récompense et se sentent léser pour cette raison. Mais il ne suffisait pas de participer à la quête pour gagner, il fallait en venir à bout, tout au bout, y compris découvrir l’heure d’apparition de la sixième énigme (cachée dans la cinquième énigme) et s’arranger pour que quelqu’un, soi-même ou des camarades de jeu, soit présent in Game à ce moment là pour faire ce qu’il y avait à faire. Résoudre les énigmes mais délaisser l’organisation de la capture du trésor c’était comme pointer les Merveilleuses Cités d’Or sur une carte d’Amérique du Sud mais ne jamais en ramener le moindre lingot : c’était de la théorie, et l’event proposait aussi une part de pratique, complémentaire et indissociable de l’énigme, quand bien même elle a pu paraître bénigne compte tenu de notre manque de temps et de moyens. Enigme n°3 : annonce codée du nombre de personnes pour le droper
L’un avait le courage, l’autre montre la fantaisie. L’un un la science, l’autre la reparti. Chacun valait deux deux hommes tant ils étaient vaillants, et mon trésor aux Dieux ne s’ouvre qu’à ceux qui valent autant rejoins-les 12344
2x4 = 8. L’énigme-condition indiquait qu’il fallait être huit pour ouvrir le coffre et donc dropper la formule (ils étaient quatre et valaient chacun deux hommes). En réalité, pour que huit joueurs, n’importe lesquels, puissent droper le parchemin, Game Designers et Développeurs ont fixé le taux de drop à 100% de chances à partir d’un total de 800 en prospection de groupe (0% en dessous). Si le parchemin indique +100pp c’est parce qu’il fallait forcément lui donner une valeur pour pouvoir l’intégrer en jeu. +100pp paraissait la plus appropriée : pour ceux qui ont droppé le parchemin (qui restera définitivement dans leurs objets de quête) cette valeur n’a aucun effet en jeu. L’énigme itinéraire n’était pas simple à trouver. « Montre un deux aux Dieux » demandait de faire un parcours en zigzag : gauche/haut/droite/haut/gauche qui, tracé sur une carte, formerait une sorte de « deux » vu du ciel et donc par les Dieux. L’ajout de « rejoins-les », à la fin, signifiait qu’il fallait encore monter d’une map… Pas évident à trouver mais si on doit choisir entre bas, gauche, droite, haut pour rejoindre les Dieux, le haut s’impose tout seul, théorie qui serait corroborée le lendemain par le prochain indice. C’était dur, mais trouvable, et vous avez trouvé ! ;) Enigme n°4 : annonce codée des conditions relatives à ses personnes
Quiconque porte la pyramide qui détourne voit , verra le secret au travers toi du bois et ouvrira les yeux des larves et de la guerre de tous ses compagnons. 123
L’énigme-condition était assez explicite : il fallait qu’une personne porte le capuchon (« la pyramide qui voit ») des bandits pour pouvoir accéder au coffre. On nous a reproché cette condition qui, d’après certaines opinions, visait à augmenter le nombre d’abonnements. Ce qui est certain, c’est que nous n’avons rien contre l’augmentation du nombre d’abonnés. Ce qui est aussi certain que la phrase précédente c’est que, au moment de concevoir cette partie de l’énigme, je n’avais pas du tout ça en tête : l’évènement avait été annoncé pour tous, les bandits arriveraient cinq jours avant cette partie de l’énigme, qui plus est, un seul bandit serait requis… Si j’ai pensé à cette condition c’est que j’ai tout simplement recopié le schéma que j’avais utilisé pour la quête « d’Aldo Rado » où les joueurs devaient porter au moins une cape ou un chapeau constitué de plumes pour pouvoir apercevoir le fantôme (Aldo était un hibou de son vivant). Appliquées aux bandits, les plumes devenaient naturellement le masque des bandits, et c’est comme ça que ça a été décidé, pas du tout à des fins mercantiles >> c’est l’équipe marketing qui s’occupe du marketing, pas les autres équipes que les joueurs accusent à tort… et il n’y a pas de quoi accuser l’équipe marketing pour ça : elle fait ce pour quoi elle a été conçu et dont ANKAMA a besoin. Enigme-itinéraire : « détourne-toi des larves et de la guerre », en venant de la map du bas, la map de gauche était la seule à se conformer aux instructions. A cette étape, certains joueurs ont émis l’hypothèse que la piste traverse une forêt. Ce n’était pas la bonne piste, et j’ai commencé à m’inquiéter sérieusement en voyant que les traductions portugaises et hollandaises, faites en externe à partir de l’anglais, avait changé « bois », le matériau en « bois », la forêt. Si, jusqu’alors, les joueurs avaient eu raison de se fier aux versions des autres Communautés (ce que l’équipe de trad avait anticipé), celles-là prêtaient à confusion. Heureusement la théorie de la foire du Trool était déjà acceptée par la majorité et vous êtes restés sur la bonne piste. Je dois dire que gérer la traduction de l’énigme dans toutes ces langues n’a pas été une mince affaire, l’équipe de traduction a souffert ! Il fallait que les énigmes se mélangent de manière similaire et tout en conservant le même type d’ambiguïté que dans la version originale ! Un vrai casse-tête. Heureusement les trads étaient là pour assurer, hormis cet incident qui n’a pas prêté à conséquence, tout le reste a collé à la perfection. Enigme n°5 : annonce codée de l’heure de la prochaine énigme (et donc de l’activation de l’agression potentielle du coffre)
Un frère en détresse te montre le chemin : Quand Pouchecot et Raval se serreront la main, reste de glace l’emplacement du trésor, tu connaîtras. 01
Au moment de concevoir l’énigme, je me suis aperçu qu’un personnage « Riktus » existait déjà à la foire du Trool. Quelle coïncidence ! C’est ce PNJ le « frère en détresse » (il n’a plus d’argent) et il se trouve près du spot qui conduit à la map du bas où se trouve un stand de glaces. Du coup, en lisant le forum, je me suis aperçu que vous aviez émis des théories sur le Clan du Magik Riktus qui serait à l’origine de la Foire du Trool… J’ai trouvé cette idée super et l’équipe du background aussi ! Merci à l’équipe de trad et à l’équipe Web nous avons fait rajouter un passage au Chapitre 3 qui confirme cette version : le Clan du Magik Riktus est (désormais) à l’origine de la Foire du Trool, Leonzi Trool étant un éminent membre du Clan. Le 0 dans les chiffres au bas de l’énigme, indique la ligne « 0 » celle qui ne fait pas partie du texte de « l’énigme-condition » et qui doit donc être retenue en son entier pour reconstituer « l’énigme itinéraire ». A propos de l’énigme-condition, pour autant que je sache, cette énigme-là n’a pas été résolue, et c’est de là que vient le problème. « Quand Pouchecot et Raval se serreront la main » à lancé les joueurs sur de mauvaises pistes, basées sur le background officiel tel qu’il pourrait être connu du Mage Ax, un grand érudit du Monde des Douze. Dans l’énigme du parchemin, il s’agit simplement d’un code : il fallait comprendre que Pouchecot, protecteur du huitième mois de l’année, et Raval, protecteur du neuvième, qui « se serrent la main » désigne le nombre 17, et donc la 17ème heure. La dernière énigme révélant l’emplacement exact du trésor serait donnée à cette heure-là. S’ils avaient déchiffré cette énigme, les participants auraient pu s’organiser pour anticiper l’arrivée de la dernière partie… Mais l’énigme n’a pas été comprise. Pire : certains joueurs ont publié sur le forum la dernière partie de l’énigme avant l’heure dite, alors que l’agression par le coffre n’était pas encore possible. C’était naïf de notre part d’avoir hébergé l’image dès le matin sans penser que des joueurs trouveraient l’url, mettant en péril le bon déroulement de l’event, mais ça n’excuse pas ce genre de comportement (qui a été sanctionné). Heureusement, la plupart d’entre vous avez réagi avec sagesse (ou scepticisme, en songeant que nous étions allés jusqu’à publier un fake ^^’) en ne donnant pas crédit à l’énigme qui avait été publiée en fraude. Et maintenant, la réponse à la question qui est sur toutes les lèvres : « Pourquoi à 17 heures, nom d’un tofu ?! » La partie « in Game » de l’event était prévue pour se dérouler comme ceci : les dévs activeraient le coffre en même temps que les CCM et l’équipe Web publieraient la dernière partie de l’énigme. Suite à cela, nous attendrions, sur le qui-vive, que le premier groupe de joueurs drope le parchemin pour l'annoncer (par un message rouge) sur tous les serveurs et lancer un compte à rebours de quarante minutes (et non pas quinze comme j’ai lu sur beaucoup de sujets). Pourquoi quarante minutes ? Nous savions qu’une fois le coffre trouvé sur un serveur, tout le monde serait rapidement au courant (tous ceux qui s’étaient intéressés à l’énigme du moins). Il fallait laisser le temps à ceux qui avaient suivi l’énigme de s’organiser (ce qu’ils devaient déjà avoir fait, en parti, s’ils avaient déchiffré l’énigme) mais ne pas non plus laisser le coffre actif trop longtemps, ce qui aurait dévalorisé l’event et la récompense : c’est ce que nous voulions éviter. Quarante minutes nous semblaient un bon compris. Nous avions conscience que les joueurs auraient suffisamment avancé pour droper la formule dans les minutes qui suivraient la publication de la dernière énigme… Mais rien ne le garantissait ! Le décompte des quarante minutes aurait pu commencer longtemps après 17h, une heure que nous avons choisi en confrontant les horaires d’activité des différentes Communautés. Il a fallu prendre en compte les horaires outre-Atlantique et européennes… 17h est l’heure qui convenait le mieux à l’ensemble des Communautés. Aucun horaire n’aurait été parfait, 17h est simplement l’heure qui convenait le mieux au « grand ensemble » des joueurs (et à nous aussi compte tenu de nos heures de travail, même si nous serions restés autant que nécessaire au cas où une autre horaire s’était avérée plus appropriée). Enigme n°6 : annonce codée du lieu
Ne t’approche pas de l’eau et mange une pomme 0
Certains d’entre vous ont dit que cette dernière énigme donnait l’emplacement de manière évidente… (il s’agissait de la case placée juste devant la roue du Bouftou en [-12/-39]). Je ne trouve pas. Si vous étiez restés sur la piste de la statue de Iop d’Astrub, cela aurait pu vous emmener n’importe où. Certes, il n’y a plus de pommes dans DOFUS depuis très longtemps, à part celle-ci (qu’on ne peut pas manger d’ailleurs), mais tout ça ne me paraît pas « évident » et puis, de toute façon et en fin de compte, l’objectif de cette énigme était qu’elle soit résolue, aussi difficilement que possible mais résolue.
Conclusion
J’ai essayé d’être le plus transparent possible sur la manière dont les choses se sont déroulées. En me relisant je me dis que, sous certains aspects, mes propos peuvent donner le sentiment d’un « manque de professionnalisme » de notre part. En effet, nous n’avons pas tout anticipé. Mais même a posteriori, compte tenu des moyens et du temps qui étaient à notre disposition, je ne pense pas que c’eût été possible. Je regrette aussi que, finalement, ce qui me semble toujours une « bonne initiative » (une énigme et un « drop x2 » qui auraient pu ne jamais voir le jour) a concentré tellement d’attentes de la part des joueurs (île de Frigost, DOFUS 2.0, etc.) que ça a finalement abouti à une déception. La déception de vous voir déçus a été encore plus grande, nous avons le sentiment d’avoir été incompris outre les reproches un peu basiques mais toujours blessants qui nous prêtent de mauvaises intentions… Nous pouvons faire les choses mal, tout ce que nous faisons est perfectible, mais quelles que soient nos erreurs elles ne dissimulent jamais la volonté de nuire et le fait que certains d’entre vous puissent arriver à cette conclusion nous laisse pantois… C’est évidemment décourageant. Néanmoins, lire vos critiques a été très instructif. Il est évident que si c’est à refaire nous serons mieux préparés, et vous aussi, sans doute, à accueillir ce genre d’évènements. Mais est-ce à refaire ? Il y a de quoi se poser la question, et nous vous la posons dans un sondage qui doit être publié en même temps que cet article : répondez-y et laissez-moi vos commentaires ici ou sur le forum, ils seront lus avec attention. J’aimerai ajouter une dernière remarque, toute personnelle, au sujet du RP dans DOFUS en général et pour réagir à certains commentaires, prétendant que ce n’était pas « RP » de donner la récompense à tout un serveur plutôt qu’à ceux qui dropaient le parchemin. J’ai l’impression que chaque joueur a sa propre définition de ce qu’est le RP, c’est normal car le concept est extrêmement large et le RP se manifeste à tous les niveaux de jeu : DOFUS, s’il n’avait pas une parure RP, ne serait qu’une suite de codes et d’opérations mathématiques. Ce que je veux dire c’est que le RP ne doit pas être considéré au travers du prisme d’un verre à moitié vide, mais de celui d’un verre à moitié plein : la plupart du temps, le « roleplay »/ « jeu de rôle » est constitué (plus ou moins bien) par la simple volonté d’essayer. Nous ne sommes pas tous aussi doués ou expérimentés les uns que les autres mais la démarche qui consiste à s’exclure de son propre roleplay en cas de confrontation à un autre roleplay de moindre qualité, comme pour dire : « tu es trop mauvais, je ne joue pas avec toi » ne me semble pas être la bonne réaction. Je dirais même qu’il n’y a de bonne réaction face au RP, quelle qu’en soit la qualité, que le RP lui-même, et le RP a cela de magique qu’il permet de trouver une explication à tout et à n’importe quoi. En l’occurrence, et comme précisé dans le texte du background : la formule magique des bandits, une fois prononcée, avait accumulé tant de puissance au fil des ans que ses effets ont eu des répercussions sur tous, avant de se dissiper. Les voies de la magie sont impénétrables. Oto Mustam / Mafaldrag / Nabolo / Falawis
31/10/2008 - 09:51:03

Point sur la chasse aux bots

Outre l'amélioration constante du jeu, de son support et de sa communication, l'équipe DOFUS a toujours travaillé avec acharnement sur une plus obscure mais non moins importante mission : la chasse aux bots et aux goldfarmers. Face aux interrogations des joueurs et aux demandes de plus en plus régulières d'informations à ce sujet, je vais vous parler succinctement des résultats obtenus suite à nos diverses mesures. Depuis plusieurs années, nous avons mis en place de nombreuses mesures destinées à réduire le nombre de goldfarmers en jeu et/ou à leur compliquer grandement la tâche. Certaines mesures sont visibles et annoncées (drop dégressif si on reste au même endroit avec plusieurs comptes ; limitation à l'accès des banques ; inversion aléatoire des case de placement en début de combat...), d'autres sont invisibles et confidentielles et nous permettent d'identifier les bots plus efficacement pour les bannir du jeu aussitôt. À ces mesures, on peut ajouter le travail des modérateurs bénévoles, dont les rangs ont bien grossis ces derniers mois (70 modérateurs actifs actuellement) et vont continuer dans cette voie, qui passent la plus grande partie de leur temps de modération à repérer et exclure du jeu des bots farmers. C'est plusieurs milliers voire dizaines de milliers de farmers qui sont bannis chaque jour grâce aux signalements de ces modérateurs. De plus, nous avons créé récemment un tout nouveau poste en interne, celui de Coordinateur de la modération. Tyg, qui occupe ce poste, est donc chargé non seulement de la gestion de l'équipe des bénévoles en étroite collaboration avec moi et les autres Community Managers mais également de la supervision de la chasse aux bots farmers. Main dans la main avec Bill, développeur serveur et Ludo, développeur web, il étudie le comportement des bots, bannis ceux qui sont identifiés et veille à ce que ses outils soient toujours efficaces. Ainsi, nous ne restons pas les bras croisés et nos outils sont chaque jour plus perfectionnés. Les bots farmers sont une véritable plaie pour l'industrie du MMO et peu de jeux y échappent. On peut parfois même croire que nous ne faisons rien tant la présence des bots semble « habituelle », puisqu'en effet, pour un bot farmer bannis, un autre arrive en jeu. C'est une boucle apparemment sans fin mais nous ne désespérons pas d'arriver un jour à endiguer ce fléau. On peut d'ailleurs au moins se féliciter de l'augmentation du prix des ventes de kamas de près de 30% sur les serveurs fermés aux non-abonnés, même si les changements sont plus timorés sur les autres serveurs. Il reste donc encore et toujours du travail, mais nous ne baissons pas les bras et nous pouvons nous satisfaire de constater que les efforts déjà fournis n'ont pas été vains. De plus, nous avons encore de nombreux projets sur le très long terme, notamment plusieurs mesures qui arriveront en même temps que DOFUS 2.0, qui devraient une fois encore nous permettre de faire un bond vers la disparition des bots farmers. Quelques chiffres (il s'agit à chaque fois du total cumulé des comptes bannis) : 215000 comptes farmers bannis en juin 2008 320000 comptes farmers bannis en juillet 2008 450000 comptes farmers bannis en août 2008 900000 comptes farmers bannis en septembre 2008 1850000 comptes farmers bannis en octobre 2008
Il y a longtemps que je n'avais plus fait de point sur la modération en jeu. Voici donc quelques mots sur ses prochaines évolutions. Le système de parrainage est en place depuis plusieurs mois et a permis de recruter des modérateurs extrêmement compétents et satisfaisants. Cependant, si la sélection est à la hauteur de mes attentes, force est d'avouer que je suis face à un constat d'échec concernant le nombre de recruté. D'un coté, les serveurs s'ouvrent et les joueurs sont toujours plus nombreux, de l'autre les modérateurs ne sont toujours pas assez nombreux pour assurer la surveillance de chaque serveur en permanence (même si les modérateurs sont présents régulièrement sur chaque serveur de jeu et non pas uniquement sur Jiva et Djaul comme l'on pourrait le croire en écoutant certaines rumeurs). Pour pallier ces manques, l'organisation de l'équipe des modérateurs bénévoles a été repensée, et la procédure de recrutement va être modifiée. Adieu le système de parrainage, nous repasserons prochainement sur une procédure de recrutement plus classique, via un formulaire sur le site de la communauté. Chacun pourra envoyer sa candidature, à condition d'être identifié, d'être abonné et de ne pas avoir déjà envoyé une candidature dans les six mois passés. À nouvelle procédure, nouvelle politique. Je serai donc bien moins strict et exigeant dans mes recrutements, et pourront devenir modérateurs des personnes que je n'aurais peut-être pas accepté aujourd'hui. Bien sûr, il y aura toujours un minimum indispensable, et le oO-FecaMortaile-Oo qui m'explique avec moitié moins de lettres qu'il en faut par mot qu'il veut devenir modérateur pour se venger du mec qui lui a volé son compte ne sera jamais accepté. Mais je serai moins strict, c'est à dire qu'il ne faudra plus plusieurs semaines pour tester un modérateur avant de l'accepter. C'est ainsi que, pour préparer ce nouveau recrutement, l'organisation de l'équipe a changé. En effet, plus on recrute, plus on a de chance de tomber sur des personnes pas forcément aussi intègres qu'elles devraient l'être. Pour éviter de se retrouver avec des modérateurs débutants avec les pleins pouvoirs, ceux-ci ont été divisés en trois groupes. Il existe donc désormais trois niveaux de modérateurs : Le niveau 1 découvre la modération et ses pouvoirs, il commence à faire connaissance avec les golds farmers, les utilisateurs de speedhack, etc. Il kick les contrevenants aux règles, il fait de la modération sur le tas et épure ce qu'il trouve sur les serveurs. Il reste continuellement invisible, aucune intervention publique. Son travail consiste à s'occuper de ce qui passe sous ses yeux, sans faire de recherche plus poussées. Le niveau 2 a acquis une certaine expérience de la modération, ainsi que la confiance du Community Manager, de nouvelles tâches s'offrent alors à lui. Il peut modérer les canaux d'alignement, s'identifier sur une carte comme lion pour parler aux joueurs, faire de la prévention, il peut envoyer des joueurs en prison dans les cas les plus compliqués... Il peut également muter une carte, ce qui a pour effet d'empêcher les joueurs de parler (mais aussi désormais d'utiliser des emotes, fées d'artifices, smileys, et animations de dindes) sur une map donnée pour une durée donnée, mais également fixer un quota de paroles pour une map donnée (5 lignes par minute par joueur par exemple) afin de réguler par exemple le flood aux zaaps sans pour autant bloquer les joueurs qui ne posent pas de problèmes. Le niveau 3 a définitivement l'entière confiance du Community Manager, il est habilité à utiliser les msgall dans les cas d'extrême nécessité et à surveiller quels joueurs utilisent des clients de jeu modifiés. C'est aussi à ces niveaux 3 que les autres modérateurs peuvent se référer en cas de question si je ne suis pas présent pour y répondre. L'évolution d'un niveau de modération à l'autre se fera essentiellement à l'ancienneté et à la confiance. Grâce à ces changements, je serai en mesure de recruter massivement des modérateurs bénévoles pour répondre aux attentes légitimes de la communauté des joueurs de DOFUS, sans pour autant vivre dans la crainte d'être confronté à des modérateurs qui abusent de leurs pouvoirs. Enfin, si ces changements portent leurs fruits et que l'équipe s'étoffe rapidement, la prochaine évolution consistera à assigner des serveurs fixes à chaque modérateur. Affaire à suivre. Bon jeu à tous !
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