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Game Design

23/03/2009 - 00:19:00

Le point sur la version beta 1.27

Introduction Depuis l’annonce de la version bêta 1.27 et de la publication de la liste de tous les ajouts ainsi que des modifications (http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html), nous avons eu énormément de retours de la part des joueurs. J’ai reçu énormément de critiques très virulentes à propos de notre travail, beaucoup de critiques qui ne sont basées que sur des rumeurs ou des informations incomplètes. La majorité des critiques négatives sont issues de personnes qui n’ont pas testé cette version et qui n’ont pas lu nos explications à propos de toutes ces modifications. Nous avons lu également de nombreuses critiques négatives qui sont fondées et constructives, mais nous avons l’impression que les critiques et les menaces les plus virulentes sont issues de personnes qui ne se donnent peut-être pas la peine d’essayer de comprendre ce que nous faisons. Je ne veux offenser personne, je comprends que certains joueurs puissent ne pas apprécier nos choix et notre travail, mais quand je vois que les critiques les plus virulentes ont été écrites avant même l’ouverture du serveur de test, ou en demandant des explications qui étaient présentes dans le sujet répertoriant toutes les modifications, j’estime que nous sommes en droit d’émettre quelques doutes vis-à-vis de la légitimité de ces retours peu constructifs. Heureusement, nous avons également reçu énormément d’avis positifs vis-à-vis de toutes ces modifications de la part des joueurs qui apprécient ce « retour aux sources » et notre volonté de rester fidèles aux principes élémentaires du jeu. Plus d’explications Pour la mise à jour 1.27, nous avons pris la peine d’expliquer nos intentions, et de justifier la quasi-totalité des modifications que nous comptions apporter. Sylfaen s’est en outre chargé comme lors de la mise à jour 1.26, de publier un ensemble de news très accessibles, qui permettent à tous les joueurs de découvrir progressivement les principales modifications de la mise à jour 1.27 en apportant de nombreuses explications. Je pense qu’il est important de faire comprendre à un maximum de joueurs ce que nous essayons de faire. Les modifications que nous sommes en train de tester sont importantes, et ce qui peut sembler clair pour un game designer ne l’est pas forcément pour un joueur (vous ne voulez pas savoir comment fonctionne un cerveau de game designer, croyez-moi…). En vous expliquant ce que nous voulons faire, nous vous donnons l’opportunité de nous donner votre point de vue de façon plus constructive, de critiquer nos intentions (qui peuvent être différentes des vôtres) et de nous faire part de vos idées ainsi que de propositions alternatives qui pourraient mieux correspondre à nos objectifs. Ces explications permettent également d’élever la qualité de vos retours et des débats, cela nous fait gagner du temps et améliore les modifications que nous pouvons apporter au jeu. Nous continuerons dans les prochaines mises à jour, de prendre le temps de vous expliquer clairement ce que nous faisons et quels sont nos objectifs. Qui sommes-nous pour prendre toutes ces décisions ? Nous sommes une équipe de professionnels, nous sommes tout simplement les mieux placés pour travailler sur le jeu et déterminer ce qui doit être fait ou non. Nous travaillons sur ce jeu depuis plusieurs années, c’est notre métier, nous avons conçu ses bases, nous les avons faîtes évoluer, nous avons la responsabilité d’améliorer ce jeu. C’est une responsabilité énorme, nous en sommes tous conscients. Cependant, rien ne remplacera les centaines de milliers de joueurs que vous formez, autant de cerveaux qui analysent, interprètent, et critiquent le moindre de nos agissements. C’est parfois quelque chose d’assez éprouvant pour nous, mais nous savons que cela est nécessaire, et bénéfique pour le jeu. Vous jouez à notre jeu, nous devons vous comprendre et vous proposer un jeu qui corresponde à vos attentes. Avant de faire un jeu pour nous, nous faisons un jeu pour vous. Le véritable défi qui anime notre équipe, c’est de réussir à faire un jeu qui vous plaise le plus possible. Les joueurs sont-ils écoutés ? Bien entendu qu’ils le sont. La majorité de vos messages sont lus, sur les forums officiels, sur JOL, par messagerie privée, sur nos mails, lors des rencontres avec les joueurs et en jeu. Ces retours constituent une quantité d’information absolument incroyable dont nous essayons de tirer le meilleur parti. L’équipe de gestion de communauté passe un temps considérable sur les forums afin d’avoir un maximum de retours différents. Les membres de l’équipe de production (ceux qui améliorent et « construisent » le jeu DOFUS) lisent également les forums et consacrent généralement un part conséquente de leur temps libre à cette activité. Nous sommes presque tous des joueurs de DOFUS, nous avons beaucoup d’amis qui y jouent, nous sommes au cœur de la communauté, nous jouons en guilde, nous participons à des « IRL » (rencontres entre joueurs). Le processus de prise de décision vis-à-vis des évolutions du jeu prend en compte les avis de toute notre équipe. Il ne s’agit pas d’une poignée de game designers décidant seuls de l’orientation que doit prendre le jeu, chaque membre de notre équipe a l’opportunité de donner son avis et d’influer sur l’orientation que prend le jeu, de la même façon que les joueurs lorsqu’ils s’expriment sur les forums. Vous êtes nombreux à nous demander d’intervenir plus souvent sur les forums. Malheureusement cela nous prend souvent beaucoup trop de temps. Nous préférons les communications globales qui toucheront un maximum de joueurs et resteront facilement accessibles plutôt que les communications spécifiques qui se perdent rapidement dans les tréfonds des forums. Ce n’est pas parce que nous n’intervenons pas directement sur les sujets des forums que nous ne les lisons pas. La méthode la plus efficace pour nous actuellement consiste à vous lire et à réagir ensuite en vous proposant des modifications concrètes en jeu. Nous passons en outre beaucoup de temps à vous observer jouer. Nous sommes quasiment tous des joueurs passionnés dans l’équipe, nous jouons parmi vous (généralement en restant anonymes) et sommes bien placés pour percevoir l’impact des modifications que nous appliquons. Nous passons également beaucoup de temps à vous observer jouer sur le serveur de test, nous assistons à de très nombreux combats, nous commentons les résultats en interne et tentons d’en tirer un maximum d’informations utiles. Histoire d’allier l’utile à l’agréa ble, nous parions régulièrement sur l’issue de vos combats et nous nous moquons souvent de vous lorsque vous perdez. La seule chose qu’un game designer ne supporte pas, c’est de voir ses propres monstres être humiliés par des joueurs. Une communauté riche et diversifiée. DOFUS s’adresse à un public très large, nous avons des joueurs très jeunes, et d’autres beaucoup moins. Ce public très large implique des attentes différentes. Vous n’avez pas forcément les mêmes envies, ni les mêmes possibilités d’investissement en temps de jeu ou en assiduité. Nous en sommes conscients et c’est pour cela que nous cherchons constamment à trouver les meilleurs compromis afin de proposer le jeu que vous recherchez. C’est un exercice difficile pour nous, chaque joueur défend son point de vue, et vos expériences de jeu sont parfois très différentes. Prenons un exemple concret, quelle classe n’est pas jugée trop puissante ou pas assez par les joueurs ? Aucune, lisez les forums et vous verrez que nous trouvons des points de vue de joueurs qui sont contradictoires. Certains demandent des augmentations de puissance, d’autres des baisses. Qui devons-nous croire ? Nous devons faire la part des choses, tenter de séparer le vrai du faux, et de prendre la meilleure décision afin de satisfaire la majorité des joueurs. Nous sommes très fiers de réussir à faire jouer au sein d’un même univers des joueurs aux ambitions et aux attentes si différentes. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce jeu, nous avons su réunir beaucoup de joueurs d’horizons différents et c’est ce qui crée la richesse de cette communauté, mais c’est aussi ce qui nous complique considérablement la tâche. Comment se faire entendre ? Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs. Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs. Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs. Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps. C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées. Une vision à long terme Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option. Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu. Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés. La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison. Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous. D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe. Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur. Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu. L’expérience Otomaï. En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu. Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages. Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire. Nous faisons (parfois) des erreurs. Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues. Quelle leçon en tirons-nous ? Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu. Déjà des modifications ! Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant… Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test. Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !). Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur. Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests. Divergences entre nos visions Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion. Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif. Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs. Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu. Des combats plus longs ? Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats. Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre. Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon). Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer. Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27. « Ma classe n’est plus la même ! » C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums ! Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire. Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci). Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais. Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant. Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique. L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique. PVP vs PVM Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon. Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs. Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement. Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM. Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM. A part les classes ? La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas. Et la suite c’est quoi ? Nous avons la ferme intention d’augmenter le potentiel tactique du jeu et de diversifier les options que nous vous proposons, afin de rendre le jeu plus riche et plus intéressant. Nous continuerons de faire évoluer le jeu, d’améliorer les mécanismes dont le fonctionnement n’est pas satisfaisant et d’équilibrer les classes. Il y aura donc d’autres équilibrages tant que nous travaillerons sur le jeu (et c’est parti pour durer longtemps !). Nous estimons qu’il y a encore énormément de choses à ajouter ou à améliorer dans DOFUS. La version 1.27 contient de nombreux changements, et nous aurons besoin de plusieurs mois avant de commencer à vous proposer d’autres modifications qui amélioreront le potentiel tactique du jeu. Nous vous en parlerons plus tôt, avec plusieurs mois d’avance, dans des articles de devblog, afin de faire mûrir ces futurs concepts pendant plusieurs mois, de votre côté également. A court terme, nous suivrons bien entendu attentivement ce qu’il se passera en jeu et sur les forums après la sortie de la version 1.27. Si nous avons pris de mauvaises décisions, nous rectifierons ce qui doit être corrigé. Nous reviendrons en arrière sur les modifications qui n’apporteront pas ce que nous recherchons ou nous vous proposerons d’autres alternatives. Mais nous ne changerons pas notre intention de rendre le jeu plus tactique, de diversifier les façons de réussir un défi et d’équilibrer globalement les mécanismes du jeu. Nous comptons faire cela ensemble, avec vous.
Bonjour à tous ! Je me présente : Melibellule, ou plus simplement Meli, je suis la petite dernière arrivée dans l’équipe DOFUS. J’ai rejoint Lorko, PoOlay et Etienne dans la team des graphistes, afin de les épauler dans cette grande refonte qu’est DOFUS 2.0. Si la parole m’est donnée aujourd’hui, c’est pour vous présenter deux aspects de mon travail ici. La première mission qui m’a été confiée, c’est la refonte complète de tous les équipements. Coiffes, capes, ceintures, amulettes, anneaux, bottes, armes, tout va y passer. Combien cela représente de pictos à refaire ? 700 armes diverses, 150 panoplies complètes, 200 capes, 250 coiffes, 180 anneaux, 150 ceintures… euh… en fait je ne préfère pas compter. D’autant que vous allez le voir, refaire par exemple une cape n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Les capes et les coiffes sont les seuls objets visibles sur les personnages, dans DOFUS. Ils doivent donc être à la fois singuliers pour être remarquables, et ne pas trop cacher les attributs du personnage qui les porte, sans quoi on ne distinguerait pas les différentes classes. Chaque personnage peut se mouvoir dans huit directions différentes : les quatre points cardinaux, et leurs diagonales. Du coup, il faut également redessiner la même cape selon ces huit points de vue différents !
D’accord, en fait il n’y a vraiment que cinq positions différentes à dessiner complètement, le reste se faisant par symétrie. Mais prenez par exemple la coiffe Dragoeuf, et vous verrez que ça n’est pas si simple… Les capes sont ensuite testées, soit en les implémentant dans le client et en faisant se balader un personnage avec, soit directement dans Flash. L’avantage de la tester dans le client, c’est que je peux voir très rapidement comment telle cape va à telle ou telle classe, et comment elle s’anime lorsque le personnage court. Mais la tester dans Flash me permet de rattraper directement quelques problèmes de points d’accroche ou de transitions trop brutes.
Ce Iop arborant fièrement sa Cape du Meulou âprement gagnée au prix de nombreux donjons me permet une transition parfaite vers la seconde partie de mon travail : l’apparence des personnages. Il y a peu, nous vous révélions 20 nouveaux screens de DOFUS 2.0, et vos réactions ont été globalement très positives. Globalement, sauf sur un point, le look trop « kawaï » des personnages… un sujet qui fit couler beaucoup d’encre (virtuelle). En effet, comment prendre un valeureux guerrier Iop au sérieux, lorsque sa tête est aussi grande que son corps ? De fait, cela ne nous convenait pas non plus. C’est pour cela que nous avons décidé de revoir complètement l’allure des sprites présents en jeu, afin de les rendre à la fois plus matures, et plus proches de ce que DOFUS premier du nom propose actuellement. Le but n’étant pas de faire un autre jeu, mais bien de donner un coup de fouet à l’ancien, il nous semblait important de se rapprocher de ce qui fait de DOFUS ce qu’il est aujourd’hui. J'ai donc dû reprendre légèrement les sprites du grand Kuri-sama, afin de faire les quelques modifications qui s'imposaient. Mais comme une bonne image vaut mieux qu’un long discours, je vous présente le Iop dans sa nouvelle stature ; à gauche l'ancienne version, à droite la version retouchée :
Avant d’aller plus loin, laissez-moi vous expliquer la problématique majeure qui se posait : Dans DOFUS 2.0, tous les personnages sont calqués sur un squelette d’animation unique. Les animations de course, de marche, de fauche, d’attaque, sont ainsi contenues dans un seul et même fichier, une sorte de squelette aux os invisibles, sur lequel vient se greffer la « peau » du personnage, selon sa classe. Lorsqu’un Iop marche, le client prend le squelette invisible d’animation de la marche, et vient lui appliquer par dessus le skin du Iop, et c’est ainsi que notre guerrier peut parcourir les plaines du Monde des Douze. Cela permet une interactivité énorme : plus besoin d’avoir 24 squelettes différents, qu’il nous faudrait tous modifier pour y ajouter une animation supplémentaire, comme une émote. On intègre cette animation dans le squelette invisible, et toutes les classes peuvent automatiquement l’exécuter. Mais évidemment, cela engendre une certaine uniformisation dans l’apparence entre les classes, qui est à déplorer. Comment dès lors modifier l’allure des personnages sans toucher à l’animation ? L’idée s’imposait d’elle-même : en ne modifiant que la « peau » du Iop ! Et c’est là que c’est très délicat : il faut arriver à modifier l’apparence du Iop, lui donner un air plus mature, sans pouvoir toucher à sa taille générale, définie dans le squelette. Il faut dès lors connaître les quelques petits « trucs » qui font d’un garçon un homme : une tête plus petite par rapport au corps, un torse plus développé, des épaules plus larges, des biceps plus présents, une mâchoire bien dessinée, des yeux plus fins, un menton saillant… Si vous jouez au jeu des différences entre ces deux Iops, vous verrez toutes les modifications que je viens d’énoncer. Et comme il est très important de ne pas gêner le mouvement, je travaille en permanence avec le squelette invisible à côté, afin de constater si telle ou telle modification est trop visible à l’animation. C’est ainsi qu’avec le même squelette, j’obtiens deux allures complètement différentes :
Et vous l’aurez deviné, comme les capes, c’est dans les huit vues différentes et pour chacune des classes que ce travail doit être effectué… Mais le résultat en vaut bien la chandelle ! Je vous laisse avec le résultat du relooking du Féca et de la Sacrieuse, dont je retourne d’ailleurs corriger les clips des couleurs personnalisables… mais chut, c’est un secret ;)
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM. Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule : - A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux. - Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire. - Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours. - Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces. - Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante. - Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM. - L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives. - La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique. Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal. Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique. Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée. Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay. Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes. La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences : Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2) Avec : Sa = sagesse de l'attaquant Sc = sagesse de la cible Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible. La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum. Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins). Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées. Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile. Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM. Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive. Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire. Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs. Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés. Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres. Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces. Equilibrage des sorts Xélors La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu. Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA). Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA. Aussi bien en PVM qu'en PVP. La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP. Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible. Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires. Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor. Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure). C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA. Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance. A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire. C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA. Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA. Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor. Voici les modifications que nous comptons tester prochainement : - Ralentissement : portée minimale de 3 cases. - Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases. - Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort. - Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour). - Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO. (les points de sorts investis seront bien entendus rendus) D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire. Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu. Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas. Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un". Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas. Rendre la classe Osamodas plus polyvalente : Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe. Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations. Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations. Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés. En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner). Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante. Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes. Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié. Spécificité des invocations : Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas. Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures. Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible. Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas. Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis. A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur. Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle. Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée. Les invocations de niveau 6 : Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6. Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts. Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau. Changement de la formule d'évolution des invocations : Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur. Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur. Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires. Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau. Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau. Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort. Modification des sorts Osamodas : Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants. L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée. Le sort spécial des Osamodas : Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection". Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations). Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie. Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat. Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable. En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations). C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas. Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir. L'intelligence artificielle des créatures : Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général. Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage. Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations. Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations. Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations. Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité. Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009. Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.
30/03/2008 - 00:40:36

Refonte du systeme de percepteurs

Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests. Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine. Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs. Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux : - Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs. - Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter. - Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque. - Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix). - Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation. Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs. Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats. Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat. Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement. Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat. En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs. Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone. Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux : - Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points). - La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets). - La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats). - Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite. - Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points). Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser. Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu. Edit (By Bill). De nouveaux ajustements sont prévus pour cette béta. La période d'une heure incompressible pour la repose est annulée. La durée de repose pour une guilde vaincue passe de 30 minutes par niveau à 10 minutes par niveau.
Les dernières quêtes d'alignement sont presque terminées, il nous reste quelques quêtes à implémenter qui permettront aux joueurs de changer d'ordre. Nous avons en outre terminé cette semaine les dernières modifications que nous voulions apporter au Chevalier Neuthre (j'ai honte d'avoir imaginé un nom pareil...) : ce dernier vous permettra de changer gratuitement d'alignement, si vous décidez de passer directement vers l'alignement minoritaire. Par exemple, si vous êtes Bontarien sur un serveur où la majorité des personnages alignés sont Bontariens, vous pourrez devenir Brâkmarien gratuitement. Dans les autres cas, si vous désirez devenir neutre, vous devrez payer une somme de kamas qui dépendra de votre niveau. Je sais les joueurs de haut niveau ne sont pas les plus riches blabla. Mais c'est comme ça. Dans tous les cas, la somme à payer ne dépassera pas les 300000 kamas. En outre, nous estimons que le changement d'alignement doit être quelque chose d'exceptionnel, nous avons donc décidé de limiter la fréquence des changements d'alignement. Ainsi, les joueurs devront attendre deux semaines au minimum entre chaque changement d'alignement. Nous avons également décidé de revoir les différents dons d'alignement. Nous avons pris la décision de supprimer la majorité des bonus qui intervenaient lors des combats (comme les bonus aux coups critiques par exemple), et nous comptons les remplacer par des bonus majoritairement exploitables en dehors des combats. Nous en profitons pour mieux équilibrer les différents ordres entre eux, en leur donnant des bonus intéressants mais différents. Notre objectif est de proposer 3 ordres qui permettent de jouer un rôle réellement différent lors des affrontements entre joueurs. Il est encore difficile de vous en dire plus à propos de ces nouveaux dons, car ils n'ont pas encore été implémentés, nous sommes encore à l'étape de réflexion à propos de ces dons. Concrètement, nous aimerions mettre en place les fonctionnalités suivantes : Pour les espions : Nous voulons donner aux espions, des facilités pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies et attaquer par surprise. - La transformation en élément de décors : c'est la possibilité de prendre l'apparence d'éléments de décors prédéfinis (un tapis, un buisson, une poubelle). Ça sera peut-être assez limité dans la pratique (se déguiser en poubelle dans les plaines de Cania, ce n'est pas très discret), mais on trouve cela assez drôle, et mois puissant que l'invisibilité totale dont les espions jouissent actuellement, et qui est beaucoup trop puissante par rapport à son niveau d'obtention. On pensait permettre aux joueurs de choisir l'élément de décors qu'ils voulaient "cloner" en sélectionnant eux-mêmes un élément (picto) du décors en jeu, mais ça nous posait beaucoup trop de problèmes techniques (je vous épargne les explications apportées par les développeurs, je n'ai pas tout compris, à part le "Ça c'est bien une $!µ$#@ d'idée de gamedesigner !"). - Le camouflage statique : c'est une version intermédiaire du système actuel de camouflage, mais en moins puissant. Ce camouflage devrait permettre de se camoufler tant qu'on ne bouge pas son personnage. Dès que le personnage bouge, il perd son camouflage. - Le camouflage total : c'est le camouflage actuel, avec la possibilité de se déplacer. - Le changement de classe (en apparence) : c'est une technique qui permettra de prendre l'apparence d'un personnage d'une autre classe. C'est un truc assez fourbe. Par exemple, faîtes-vous passer pour un Crâ, laissez-vous vous faire agresser telle une proie facile, et hop surprise, en fait vous étiez une Eniripsa surpuissante. Bon ce n'est pas ça qui vous fera forcément gagner le combat, mais l'effet de surprise en PVP, c'est très important. Votre vraie apparence sera dévoilée au premier combat lancé. - Le changement d'alignement (en apparence) : là c'est un peu le comble de la fourberie, vous pourrez changer l'apparence des "ailes" de votre alignement. Très pratique pour s'infiltrer parmi les lignes ennemies et ne pas attirer l'attention. Mais attention, si vous ennemis ont des doutes, un simple clic de souris sur votre personnage devrait leur révéler s'ils peuvent ou non vous agresser. De même, les gardes des cités ne s'y tromperont pas, et continueront d'attaquer les intrus dans leur cité, même s'ils sont déguisés. Pour les prêtres : Les prêtres seront sûrement le meilleur outil pour lutter contre les espions, et devraient pouvoir faire la différence lors des affrontements de masse. - La résurrection : c'est le pouvoir actuel qui permet de ressusciter un allié, à priori ça ne changera pas. - La potion de remouflage : elle permettra de dévoiler les espions invisibles sur la carte (jusqu'à ce qu'ils redeviennent camouflés...). - La potion de cimetière (nom temporaire) : elle permettra d'envoyer directement au cimetière un personnage ennemi transformé en tombe, sans lui demander son avis, et ainsi l'empêcher de se faire ressusciter. - La potion de résurrection de masse : elle permettra tout simplement de ressusciter tous les personnages alliés présents sur la carte. Cette potion ne devrait pas servir très souvent, mais c'est le genre de chose qui peut faire la différence lorsqu'il faut agir rapidement. - La potion de cimetière de masse : c'est la même chose, mais pour la potion de cimetière. De quoi faire le grand nettoyage... par le vide. Pour les guerriers : Les guerriers garderont peut-être des bonus de résistances aux combattants (résistances effectives uniquement en PVP), nous n'avons pas encore pris notre décision à ce propos. Ils devraient jouer un rôle très important pour "bloquer" les adversaires et sécuriser plus facilement certaines zones ou passages. - Les potions d'agression : elles permettront une fois consommées, d'aggresser automatiquement un personnage d'un alignement ennemi qui passe à proximité. Plus le personnage évoluera au sein de son ordre, plus il pourra utiliser des potions avec un rayon d'agression important. Bref voilà ce sur quoi nous réfléchissons en ce moment, certains points sont encore un peu flous, il reste pas mal de choses à équilibrer, à conceptualiser, et à formaliser avant que os chez développeurs intègrent cela. La mise en ligne des quêtes d'alignement dépendra indirectement de la refonte de ces dons d'alignement, nous attendrons d'avoir terminé l'implémentation et le tests des nouveaux dons avant de mettre en ligne les nouvelles quêtes d'alignement. Cependant, les quêtes d'alignement seront disponibles sur le serveur de test avant que nous ayons terminé de travailler sur les dons. Si tout se passe comme nous le prévoyons, vous pourrez essayer les nouvelles quêtes d'alignement sur le serveur de test avant la fin du mois d'avril.
17/12/2007 - 18:26:23

Les Obvijevans (objets vivants)

Avec la sortie de la mise à jour 1.21 de DOFUS, nous avons décidé de créer de nouveaux objets vivants, les fameux Obvijevans. Nous voulions renouveler les cadeaux offerts lorsque les joueurs s'abonnent, mais nous voulions également diversifier les objets du jeu en leur donnant un peu plus de personnalité... Les Obvijevans (et oui il va falloir vous y faire, leur nom n'est pas des plus simples à prononcer !) sont des objets vivants qui parasitent les autres objets, ils se greffent sur des capes, des chapeaux, des amulettes ou des anneaux. Une fois qu'ils parasitent un objet, ils changent son apparence. Les obvijevans permettent donc de changer facilement l'apparence de vos objets. Ces objets vivants sont en outre capables de se métamorphoser et de changer d'apparence au fur et à mesure des repas qu'ils ingurgitent. Les joueurs peuvent ensuite choisir la métamorphose (et donc l'apparence associée) qui leur convient le mieux. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de changer l'apparence de leurs personnages régulièrement tout en gardant les mêmes objets, ou pour cacher à ses adversaires, les objets qu'ils portent, ce qui peut se révéler très utile en combat. Les Obvijevans ne seraient pas réellement vivants s'il ne parlaient pas. Heureusement, ils parlent, et sont parfois très bavards ! Les Obvijevans n'hésitent pas à commenter ce qu'il se passe autour de vous et à s'exprimer en fonction des différents évènements auxquels votre personnage est associé. Même si vous jouez seuls, vous aurez un peu de compagnie... Avec ce concept d'objets vivants, nous voulons expérimenter de nouvelles interactions avec les objets du jeu, et si ce concept remporte un succès suffisant, nous essaierons de l'améliorer et de lui adjoindre d'autres fonctionnalités et nous vous en reparlerons sur ce Devblog.
14/12/2007 - 09:26:09

L‘age d‘or de DOFUS.

La communauté des joueurs de DOFUS a manifesté une très grande indignation à propos d'un article sur Ankama paru sur le site de Télérama dans lequel on pouvait y lire que l'âge d'or de DOFUS était terminé, et que la majorité des joueurs allaient migrer vers Wakfu. Ce ne sont pas les propos tenus par notre vénérable Tot. Ses propos ont été parfois (très) mal interprêtés, et malheureusement déformés. Il n'y a jamais eu autant de joueurs sur DOFUS qu'actuellement, la fréquentation des serveurs est en constante augmentation, tout comme le nombre de joueurs abonnés, qui ne cesse d'augmenter depuis le lancement de DOFUS. Nous continuons de faire évoluer le jeu, de l'enrichir, et de l'améliorer. Nous continuerons même lorsque Wakfu sera disponible. Nous avons deux équipes différentes qui travaillent sur DOFUS et sur Wakfu, et qui continueront de faire vivre les deux projets en parallèle. Les deux équipes travaillent ensemble, partagent des idées, des concepts, et des technologies pour que chaque avancée sur un projet puisse profiter aux autres projets d'Ankama. Notre objectif n'est pas de faire migrer les joueurs de DOFUS vers Wakfu, nous ne voulons pas "sacrifier" un projet pour un autre, nous voulons faire évoluer DOFUS et Wakfu en parallèle, ce sont deux jeux différents, qui auront chacun leur propre communauté. Nous n'avons aucun intérêt à voir nos joueurs abandonner DOFUS pour jouer à Wakfu. Nous voulons que chaque joueur puisse continuer aussi longtemps que possible, à jouer au jeu qui lui plaît. En aucun cas, nous ne comptons "forcer" les joueurs à changer de jeu. Nous avons encore énormément de choses à améliorer et à apporter à DOFUS, et nous n'avons pas l'intention de délaisser ce projet. Le jeu DOFUS va continuer d'évoluer, ainsi que les services qui l'accompagnent, notre équipe du support continue de s'aggrandir, nous développons de nouveaux outils pour faciliter l'aide aux joueurs, pour améliorer la modération au jeu, et les performances du jeu. Nous préparons en outre un processus majeur de remise à niveau de l'architecture matérielle de nos serveurs de jeu : changement d'hébergeur, changement de matériel, changements logiciels etc. Toutes ces améliorations vont s'étaler sur plusieurs mois, nous voulons pouvoir acceuillir plus de joueurs tout en améliorant vos conditions de jeu et votre jeu. Nous continuerons de vous démontrer sur ce devblog et en jeu, que l'âge d'or de DOFUS n'est pas prêt de se terminer.
04/12/2007 - 15:25:23

L’avenir du PVP dans DOFUS

Après de nombreuses modifications du système de PVP de DOFUS, nous ne sommes toujours pas parvenus à trouver le système qui puisse répondre parfaitement à nos attentes. Le nouveau système de PVP (avec l'ajout des prismes de territoires), nous a permis de corriger plusieurs défauts majeurs de l'ancien système de PVP, mais est toujours loin de faire l'unanimité. Voici les principaux objectifs que nous aimerions atteindre avec les prochaines évolutions du système actuel : - Inciter les combats en équipe, dont la taille et la composition doivent être diversifiées : Pour inciter les joueurs à jouer en équipe, nous valoriserons les gains de points d'honneur pour les joueurs qui jouent... en équipe. Concrètement, les combats qui regroupent un faible nombre de joueurs, ne rapporteront que peu de points d'honneur par rapport aux combats en équipe. La diversité des classes au sein des combats PVP ne pourra être assurée qu'avec plusieurs revalorisations des capacités des classes les plus faibles ou les moins utiles en PVP. Nous envisageons également de valoriser la diversité des classes de personnages au sein d'un même combat, en attribuant des gains de points d'honneur plus importants, et des pertes plus faibles aux équipes dont la composition est diversifiée. - Permettre aux joueurs d'utiliser la majorité de l'espace du jeu pour faire du PVP : Nous voulons que les combats en PVP soient diversifiés, et que le PVP reste immersif, la majorité des zones du jeu devront pouvoir être conquises. Nous comptons cependant améliorer la découpe des zones actuelles, afin de la rendre plus claire, et pour que la gestion des zones mitoyennes soit plus intuitive et plus logique. - Permettre aux joueurs de faire du PVP seul, rapidement, sans être obligé de créer une équipe : Nous avons l'intention de réintroduire les gains de points d'honneur en agressions "classiques". Ces dernières rapporteront beaucoup moins de points d'honneur que les défenses ou les attaques de prismes, mais permettront aux adeptes des agressions spontannées, de retrouver ce qu'ils appréciaient dans l'ancien système, et de laisser planner un certain danger pour les joueurs, dans toutes les zones du jeu où les agressions sont possibles. - Valoriser les actions de PVP réalisées en équipe : Les gains de points d'honneur seront tout simplement proportionnels au nombre de personnages impliqués dans les combats, afin de valoriser les combats en équipe. Nous réfléchissons également à plusieurs modifications de certains villages de conquête, qui nécessiteraient une cohésion et une organisation importante des joueurs, quels que soient leurs niveaux, pour être conquis. - Récompenser les joueurs de PVP qui s'investissent pour leur alignement : Les gains de points d'honneur seront plus importants lors des attaques ou défenses de villages et de prismes de conquête. - Permettre aux joueurs de tous les niveaux, de pouvoir faire du PVP : C'est de loin le problème principal du système de PVP de DOFUS que nous voulons corriger. Nous ne voulons pas segmenter totalement les combats de PVP par tranches de niveaux, nous voulons permettre aux joueurs de jouer ensemble quels que soient leurs niveaux. Cependant, nous étudions plusieurs concepts qui permettront de regrouper plus facilement les joueurs en fonction de leurs niveaux, pour que chaque joueur puisse avoir sa place dans les affrontements en PVP. - Donner une dimension épique aux affrontements de PVP : Depuis très longtemps, nous rêvons que les cités de Bonta et Brâkmar puissent se livrer de vraies guerres, et attaquer la cité adverse. Même si nous ne prévoyons pas d'ajouter au jeu ce type de fonctionnalité à court ou moyen terme, nous réfléchissons toujours à la possibilité de permettre aux joueurs d'attaquer les cités ennemies, de leur offrir des objectifs liés aux attaques de cités. - Valoriser la cohésion, la tactique et la stratégie des joueurs lors des conquêtes de territoires : Nous voulons conserver le principe de supériorité numérique entre les alignements pour attaquer un prisme ou pour en poser un. Chaque joueur, quel que soit son niveau peut ainsi jouer un rôle dans les conquêtes de territoires. - Ne plus valoriser les tentatives de participation, mais permettre à tous les joueurs de participer : Nous supprimerons les gains de points d'honneur passifs (gagnés en dehors des combats de prismes), mais nous rétablirons les gains de points d'honneur en agressions équilibrées, et nous essaierons d'offrir plus de zones à conquérir, donc plus de prismes à défendre ou à attaquer. En cherchant des solutions pour regrouper plus facilement les joueurs en fonction de leurs niveaux, nous comptons diminuer considérablement le nombre de joueurs exclus des combats de prismes à cause de leurs niveaux trop faibles. - Limiter les attaques déséquilibrées : Nous comptons prendre en compte le niveau des joueurs pour déterminer les gains de points d'honneur lors des combats PVP. Nous voulons éviter que certains personnages puissent gagner leurs points d'honneur en agressant les personnages beaucoup plus faibles qu'eux, même si nous laisserons la possibilité d'agresser des joueurs de n'importe quel niveau. - Proposer un système intuitif et simple d'accès : Nous modifierons l'interface de conquête de territoires pour la rendre plus intuitive. Les différents messages de conquêtes de territoires seront plus explicites et plus lisibles. Nous aiderons les joueurs à se rendre plus facilement dans les zones qui doivent être attaquées ou défendues. - Rendre les pertes de points d'honneur plus cohérentes : Actuellement, les joueurs perdent des points d'honneur lorsqu'ils perdent un territoire, même s'ils ne "peuvent" pas le défendre. Nous comptons modifier ce système pour que les pertes de points d'honneur aient lieu uniquement lors des affrontements entre joueurs. Attention, toutes ces réflexions, ces objectifs sont encore à l'état de concepts, nous ne pouvons garantir que toutes ces modifications seront intégrées au jeu. Et maintenant, voici quelques réponses aux questions qui reviennent régulièrement à propos des prochaines évolutions du système de PVP. Pourquoi il n'y a pas d'arènes de PVP dans DOFUS ? Prévoyez-vous d'en rajouter ? Pour l'instant, nous n'avons pas prévu d'intégrer d'arènes de PVP en jeu. Ce concept peut être viable, mais il ne correspond pas vraiment à notre vision du PVP et des conquêtes de territoires. Les arènes permettent de regrouper facilement des joueurs de niveau et de puissance similaires pour organiser des combats équilibrés, mais n'offrent aucun impact concret sur l'univers du jeu. Nous ne voulons pas dissocier le système de PVP du reste du jeu, nous pensons qu'il est intéressant et ludique pour les joueurs de pouvoir contrôler certaines zones du jeu, et de participer à un PVP immersif et intégré directement au coeur du jeu. Nous n'écartons pas l'idée de rajouter à très long terme, un système d'arènes de PVP dans DOFUS, mais ça ne constitue pas une priorité pour nous actuellement. Pourquoi le PVP a-t-il une influence sur le PVM ("joueurs contre monstres") ? Nous ne voulons pas dissocier le système de PVP du reste du jeu (j'insiste là-dessus, c'est très important). Le système de PVM permet d'augmenter la puissance des personnages en PVP, et nous estimons qu'il est nécessaire de garder des interactions entre les systèmes de PVM et de PVP. Pour qu'un univers soit immersif, il doit rester cohérent. Dissocier totalement le système de PVP du reste du jeu (en l'instanciant totalement et en supprimant l'impact qu'il peut avoir sur le reste du jeu), c'est retirer à l'univers de DOFUS une de ses fondations. Ca ne signifie pas pour autant qu'un système de PVP "isolé" des autres fonctionnalités du jeu est en soi un mauvais concept, nous avons juste choisi l'orientation qui nous convenait le plus pour le jeu actuellement. Les grades de PVP doivent-ils être indexés sur la puissance des personnages ? Ce n'est pas ce que nous voulons proposer comme système de jeu. Les grades de PVP dans le système actuel et futur, permettent de récompenser les joueurs qui s'investissent pour le PVP. Nous voulons permettre à un joueur dont la puissance est modérée (un joueur de bas niveau par exemple), de pouvoir atteindre des grades de PVP élevés. Le niveau des personnages représente naturellement leur puissance, leur grade de PVP doit servir à représenter autre chose. En outre, nous aimons l'idée de proposer en jeu des fonctionnalités qui ne sont pas directement liées à la puissance des personnages. Qu'allez-vous faire contre les agressions d'un même personnage en boucle si les agressions rapportent de nouveau des points d'honneur ? Lorsque les agressions rapportaient encore des points d'honneur, il existait déjà un système qui permettait de réduire le nombre de points d'honneur gagnés lors de l'agression d'une même cible, dans un intervalle de temps de plusieurs heures. Nous modifierons ce système, pour rendre encore plus inutiles les agressions en boucle d'un même personnage. Qu'allez-vous faire contre l'utilisation de plusieurs comptes en PVP ? Nous réfléchissons à plusieurs solutions, que nous avons déjà commencé à expérimenter sur le système de prismes. Nous avons déjà commencé par interdire l'utilisation de plusieurs comptes pour combattre au sein d'un même combat, dans deux camps différents. Nous étudions la possibilité d'interdire totalement l'utilisation de plusieurs comptes au sein d'un même combat de PVP, mais rien n'a été encore décidé pour l'instant. Comment allez-vous régler les problèmes de déséquilibres entre les alignements ? Nous réfléchissons déjà à plusieurs solutions pour permettre une meilleure répartition des joueurs entre les différents alignements du jeu, sans pour autant rechercher un équilibre parfait. Du chaos, et du déséquilibre, peuvent naître beaucoup de situations ludiques pour les joueurs. Ce problème fera sûrement l'objet d'un prochain article dans ce devblog C'est bien beau tout ça, mais ça arrive quand ? Nous n'avons aucune date à communiquer pour l'instant, toutes ces modifications ne seront pas testées, validées et mises en ligne en même temps. Certaines modifications légères pourraient être disponibles dans les prochains mois, mais aucune modification majeure n'est prévue avant le premier trimestre 2008.
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