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Hello à tous !
Le projet DOFUS 2.0 avance à grands pas et nous avons décidé, d’aujourd’hui jusqu’à la finalisation du projet, de donner vie au Devblog en vous mettant, dès que nous le pouvons, de nouvelles captures d’écran du jeu.
Aujourd’hui, pour notre premier article, nous allons vous expliquer ce qu’est le travail de Level Designer, vous expliquer la différence entre DOFUS et DOFUS 2.0, vous montrer quelques comparatifs et vous présenter notre manière de travailler via des vidéos.
Notre job, Level Designer, consiste à créer les maps sur lesquelles vous allez jouer, nous créons les ambiances, nous plaçons les décors de la manière la plus cohérente possible afin que votre expérience de jeu soit intéressante visuellement mais aussi en terme de Gameplay, et pour finir, nous configurons l’aspect technique des maps (Bloquages de mouvements, lignes de vues, PNJ, interactions, sons, etc).
La complexité de notre tâche part du principe que nous n’utilisons pas la même technique que celle utilisée sur DOFUS premier du nom.
En effet, sur DOFUS, chaque map était créée indépendamment des autres. L’avantage de cette technique est qu’il n’était pas obligatoire de se prendre la tête pour les transitions d’une map à l’autre, puisque de toute façon, la continuité était fictive. Vous pouvez vous rendre compte de cela en prenant deux screenshoots de maps adjacentes et en essayant de les assembler.
Sur DOFUS 2.0, cette continuité existe belle et bien. Toutes les maps sont reliées à la manière d’un puzzle ultra précis et nous devons donc faire très attention à chaque picto posé. Par exemple, une maison posée sur le haut d’une map sera forcément visible sur la map du dessus, sauf exceptions.
L’autre différence est que nous avons augmenté la résolution du jeu pour nous adapter aux technologies actuelles afin de vous fournir un jeu en haute définition. Terminé les décors pixelisés en plein écran, mais il faut aussi, par la même occasion faire en sorte que rien ne choque visuellement.
Sur DOFUS, il y a 510 cellules par map, sur DOFUS 2.0, il y en a 588, ce qui représente environ 3 lignes de plus en hauteur pour la nouvelle version du jeu, le tout, évidement avec une résolution supérieure.
Vous pourrez trouver ci-dessous un comparatif DOFUS 1 – DOFUS 2.0 qui sera peut-être plus parlant que mon explication.
Parlons maintenant de nos deux grandes cités… Bonta et Brakmar.
Si vous prenez en compte tout ce qui a été dit au dessus, vous allez rapidement comprendre que ce sont les cités où l’impact va être le plus grand.
En effet, la continuité étant quasi inexistante dans DOFUS 1, le format des maps ayant changé, les cités vont devoir être totalement transformées pour s’adapter à cette nouvelle version et pour vous offrir une toute nouvelle architecture.
L’avantage, c’est qu’en retravaillant ces zones, nous avons pu les équilibrer en terme de contenus, de maisons, d’enclos, de ressources... Nous avons donc ajouté un nombre conséquent de maisons et d’enclos pour que vous puissiez enfin avoir la maison dont vous rêviez ! Pour tous les joueurs qui s’inquièteraient de l’emplacement de leur logement, n’ayez craintes : une maison achetée prêt d’un hôtel de vente s’y trouvera toujours.
Evidement, graphiquement nous avons aussi mis le paquet en offrant un bon lifting aux deux cités, vous pouvez apprécier cela via les quelques images suivantes.
L’avantage de cette évolution, c’est aussi de passer sur un éditeur beaucoup plus performant que celui de DOFUS 1. La base de travail reste la même, mais nous pouvons graphiquement et techniquement faire tout ce que nous voulons, avec une cadence beaucoup plus importante.
Nous faisons évoluer cet éditeur selon nos besoins (Merci Xavier !), et cela nous permet d’arriver à des résultats vraiment intéressants.
DOFUS est un jeu contenant environ 10 000 maps. Au jour d’aujourd’hui, nous avons recréé environ 70% du monde, nous avons aussi passé énormément de temps à refaire notre propre travail, ne trouvant pas le résultat assez bon pour qu’il vous soit présenté.
Pour vous faire une idée de ce qu’il reste à faire niveau Level Design, il nous manque actuellement quelques donjons et souterrains, l’île du Minotoror et l’île d’Otomaï qui est un des plus gros morceaux du jeu.
Pour finir, nous voulions vous présenter notre manière de travailler en vous présentant la réalisation totale de deux maps, l’une étant l’église d’Amakna, et l’autre une map du donjon Fungus.
La création passe par l’aspect graphique mais aussi par l’aspect technique.Bien entendu, les vidéos sont en accéléré.
Ci-dessous, la map de l’église.
Voici le rendu final.
Ci-dessous, une des maps du donjon Fungus
Voici le rendu final.
Nous espérons que ces explications ont été assez précises et que les images et vidéos vous ont plues, en attendant de voir vos réactions, au travail !
A bientôt pour de nouvelles images et vidéos.
Aasimar & Chman