Comme vous le savez sans doute déjà, un nouveau système de forgemagie a vu le jour, il est actuellement en test sur le serveur de test. Nous allons vous présenter ce nouveau système, son fonctionnement, et les raisons pour lesquelles il a été conçu ainsi.
L'ancien système de forgemagie, (celui utilisé dans la version 1.26), présentait certains défauts majeurs :
- Certaines tentatives de forgemagie étaient très difficiles sans raisons particulières, l'augmentation de l'initiative d'un objet jusqu'à un score élevé par exemple, ou encore la tentative de forgemagie d'objets avec de multiples effets.
- De manière générale, il fallait surtout compter sur la chance pour améliorer un objet sans qu'il ne perde trop de puissance.
Nous avons cherché à rendre le système plus stable et plus prévisible, en permettant aux joueurs de mieux évaluer les prises de risque et les gains potentiels lorsqu'ils tentent de modifier un objet. Si un joueur cherche simplement à répartir différemment les jets des effets de son objet, il ne doit pas avoir une grande difficulté à le faire. Nous avons aussi supprimé la perte des 10% dans tous les effets qui étaient parfois irrécupérables, pour la remplacer par une perte de la même puissance que la rune ajoutée. Enfin, nous ne voulons plus qu'un objet puisse être définitivement détruit par la forgemagie : il doit être possible de remonter un objet dont les jets sont au plus bas, quel que soit son niveau.
Le nouveau système modifie le calcul des chances de réussites, mais surtout, il ajoute un troisième type de résultat possible après une tentative de forgemagie : le succès « simple », qui correspond à l'augmentation d'un effet forgemagé, mais aussi à la baisse d'un autre effet présent sur l'objet.
Chances de réussites :
- Effet naturel strictement inférieur à 80% du jet max naturel, ou inférieur ou égal au jet naturel si celui-ci est fixe :
o La difficulté est basée sur le « power rate » (puissance) de l'effet, et le power rate non-naturel de l'objet (c'est à dire les effets non-naturels, ou en dépassement). Cela rend difficile pour les apprentis forgemages toute modification d'effet puissants, ou d'objet déjà aux effets « exotiques » (ajout de PA ou de PM sur un objet qui ne possédait pas ce type d'effet à l'origine par exemple).
o La difficulté est constante.
- Effet naturel entre 80% et 100% du jet max naturel (si le jet naturel est variable uniquement) :
o La difficulté est augmentée par rapport au cas précédent : il est nécessaire de faire des concessions pour atteindre un jet parfait.
o La difficulté est constante.
- Création d'effet exotique, ou dépassement du jet maximum naturel :
o L'importance du malus basé sur le power rate de l'effet et le power-rate non-naturel de l'objet augmente.
o La difficulté augmente rapidement avec l'augmentation d'effets dépassant les valeurs maximales de base ou l'ajout d'effets non-naturels à l'objet.
- Les objets déjà au-dessus de la moyenne, ou disposant d'effets exotiques sont plus difficiles à forgemager.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- La forgemagie des objets éthérés est plus difficile.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :
o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter un PA ainsi qu'un PM aux objets qui n'en possèdent pas de base).
o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 100 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.
o Il n'est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d'un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
o Il n'est pas possible d'utiliser les malus comme « puits » pour monter d'autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu'à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l'ajout d'un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l'ajout d'autres bonus sur votre objet.
Résultats possibles de la forgemagie
- Un jet augmente et rien d'autre ne descend (Succès Critique).
- Un jet augmente et un autre descend OU rien ne se passe (Neutre)
o Rien ne se passe s'il n'y a pas d'autre jet qui puisse être réduit (objet mono-jet par exemple)
o Lors de création ou de dépassement d'un effet, s'il n'y a aucun autre effet dont le power-rate est au moins égal à celui que l'on veut augmenter, il est impossible d'obtenir un résultat neutre. Cela permet d'éviter des forgemagies exotiques trop simples.
- Un jet descend (Echec critique).
Plus les chances de réussites augmentent, plus les chances de Succès Critiques sont bonnes, et les chances d'Echec Critique diminuent. Inversement, plus les chances de réussites sont faibles, plus les chances de Succès Critiques le sont aussi, alors que les chances d'Echec Critique augmentent.
Les chances de résultat Neutre sont presque toujours de 50%, sauf dans des cas extrêmes où elles peuvent être plus réduites (forgemagie très difficile, ou au contraire très facile).
Le système de Succès Neutre nous semble intéressant car il permet de réduire l'aspect « tout ou rien » de la forgemagie et de simplifier considérablement les transferts de puissance entre les effets d'un même objet. Il est désormais plus facile de sacrifier certains effets pour en améliorer d'autres.
- Les probabilités de Succès Critique sont toujours au minimum de 1%, sauf en cas de forgemagie impossible.
- Les probabilités maximums de résultat Neutre sont de 50%.
Fonctionnement de la baisse d'un jet (Echec Critique ou Neutre)
- Lorsqu'un jet baisse, ce sont les effets dépassant la valeur maximum de base ou non-naturels, qui sont prioritaires. Ensuite, ce sont les effets dont le power-rate est égal ou plus élevé que celui de l'effet ajouté qui sont prioritaires. Cela permet de limiter les créations d'objets exotiques, ainsi que de permettre un meilleur contrôle de l'effet qui risque d'être réduit.
- Si un effet est de power-rate supérieur au power-rate total à enlever (power-rate de l'effet forgemagé x augmentation), alors cet effet aura une chance d'être épargné par la baisse (pour éviter qu'un PA parte systématiquement lors de l'ajout d'un autre effet).
- Si un effet de power-rate supérieur au power-rate total à enlever baisse malgré tout, c'est à dire si la baisse de puissance de l'objet est plus forte que prévu, l'objet est imprégné de magie résiduelle de même puissance que celle de la perte supplémentaire. Cette magie résiduelle facilitera les forgemagies futures de l'objet en servant de puits, limitant les conséquences de la perte d'effets puissants. La magie résiduelle est perdue si l'objet est équipé ou mis en vente.
- S'il n'y a pas assez d'effets dans lesquels il est possible de puiser (aucun effet, ou tous épargnés de baisse car de power-rate trop haut), un résultat Neutre n'a aucun effet (aucune augmentation, aucune baisse).
- Les jets positifs (bonus) peuvent redescendre jusqu'à 0, les jets négatifs (malus) ne peuvent descendre qu'au minimum possible naturel (contrairement au double du jet minimum auparavant).
Quelques probabilités...
- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :
o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%
- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :
o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%
- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :
o SC : 36%
o N : 50%
o EC : 14%
- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :
o SC : 25%
o N : 50%
o EC : 25%
- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :
o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%
- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :
o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%
Expérience gagnée en forgemagie
Nous avons modifié la façon dont l'expérience est gagnée lors d'une forgemagie. Une bonne expérience est donnée lorsque l'on travaille avec des objets puissants, et des runes puissantes, c'est-à-dire une forgemagie qui puisse être réellement utile. Nous souhaitons éviter l'utilisation de multiples runes peu onéreuses sur un objet quelconque.
Exemples de valeurs d'expérience selon le power-rate et le niveau de l'objet
Obtention des runes de forgemagie
L'obtention des runes de forgemagie conserve un fonctionnement proche de celui utilisé dans la version 1.26 : lorsqu'un objet est brisé, le power-rate des runes générées est le même. En revanche, au lieu d'obtenir de multiples runes peu efficaces, une partie du power-rate est générée sous la forme de runes plus efficaces (Runes Ra ou Runes Pa) selon le jet de l'effet. Il s'agira par ailleurs du seul moyen d'obtenir des runes de plus grande puissance.
D'autre part, le fonctionnement du « décraft » a été optimisé, afin de coûter beaucoup moins de calculs au niveau du serveur.
La composition des runes est déterminée de cette façon :
- On donne en priorité les runes les plus puissantes
- On ne peut obtenir plus de rune d'une puissance donnée que le tiers du nombre de rune de grade inférieur données.
- Il y a un léger aléatoire sur le résultat : le jet considéré est entre 80% et 120% du jet réel.
- « Décrafter » de nombreux objets de faible puissance ne permet pas d'obtenir des runes plus puissantes que si les objets sont « décraftés » séparément.
Exemple : pour les runes Fo, qui sont déclinées en version de puissance 1, 3 et 10 (en ignorant l'aléatoire sur le jet, ainsi que le pourcentage de power rate perdu) :
- La première rune 3 apparait avec un jet de 6 (3 runes 1 + 1 rune 3)
- La première rune 10 apparait avec un jet de 28 (9 runes 1 + 3 runes 3 + 1 rune 10)
Nous attendons bien évidemment vos retours sur l'ensemble des ces modifications, je vous souhaite donc un bon test ! :)