30/04/2008 - 10:30:00
Amélioration des lags, MAJ 1.23, et après...
Lors du passage de Dofus en v1.23, le 15 avril, nous en avons profité pour mettre en place un certain nombre de modifications au niveau du moteur des serveurs de jeu, en vue d'optimiser les performances et de réduire le 'lag'. Qu'est ce que le 'lag' ? Vous pouvez jeter un œil à un de mes précédents articles ici même, début janvier : Etat des lieux sur la latence....
Nous traquons sans cesse les différentes causes de latence, afin de la réduire. Début janvier, nous avions repéré que la recherche d'amis/ennemis dans les listes de joueurs était très coûteuse en ressources système. Nous avons donc refondu le système pour qu'il soit moins gourmand. Nous avons donc vu une nette amélioration en janvier, puis les conditions de jeu ont recommencé à se dégrader, principalement plusieurs jours après la maintenance. La maintenance supplémentaire du vendredi a donc perduré, initialement prévue pour des raisons de sauvegardes de bases de données, nous l'avons conservée car elle permettait de donner un peu de souffle aux serveurs les vendredi soirs et samedi. Mais dès le dimanche, certains serveurs rencontraient de nouveau des problèmes de performance, et le lundi soir, les conditions de jeu étaient vraiment limite. Nous avons mis du temps à comprendre ce qui posait problème. Les temps de latence sur les serveurs de jeu étaient mauvais, bien que l’utilisation des ressources processeur n’était pas totale, et que la quantité de mémoire disponible était largement suffisante... Et même le réseau semblait tourner comme il faut. Il y avait donc du temps de calcul perdu quelque part dans le code. De plus, nous avions des fuites de mémoire, pas spécialement graves car il en restait suffisamment, mais troublant tout de même. La fuite de mémoire se remarque relativement simplement.. Aux périodes creuses, le jour d'une maintenance, et aux périodes creuses les jours suivants, la mémoire occupée grimpait tout de même de plusieurs dizaines de méga-octets par jour.
Nous sommes donc intervenus sur 2 points
- Tout d'abord, nous avons retravaillé sur le moteur du jeu. Imaginez, un code dont les prémices ont plus de 5 ans, avec une vingtaine de développeurs qui sont passés dessus, chacun ayant mis son petit morceau de code... Nous avons donc retravaillé une partie élémentaire, qui était en grande partie à l'origine des problèmes de lag, cette partie se situe au niveau des instructions 'retardées', ou 'timeouts', générés par le serveur. Prenons un exemple : votre personnage commence son tour, le serveur émet un timeout à 30 secondes pour forcer la fin du tour. Si vous finissez manuellement votre tour, ce timeout est tout de même présent, et s'annulera lors de son exécution, car le tour est déjà fini. Cependant il faut le traiter. De même, chaque instruction de l'IA émet un timeout pour 'simuler' la durée de l'animation du sort, et ainsi ne pas 'flooder' les joueurs avec toutes ses actions en moins d'une milliseconde... Bref au final, en heure de pointe, avec un bon millier de combats simultanés, nous avions un nombre de commandes 'retardées' très important. Et le noyau du serveur qui gérait ces commandes avait un peu de mal à assurer un débit cohérent, ce qui ralentissait tous les combats (mais pas le chat, par exemple, qui tournait sans ce système de retardement). La nouvelle version de cette partie du noyau donne des résultats bien plus optimisés, ce qui nous a permis de diminuer encore un peu les lags depuis la 1.23.
- Ensuite, nous avons retravaillé la compilation globale des serveurs, en enlevant pas mal d'informations de debuggage (qu'on réserve désormais pour le serveur de tests). Après ce lifting, nous avons pu éradiquer presque complètement le problème de fuite mémoire, ce qui nous donne un comportement du serveur beaucoup plus 'lisse' sur plusieurs journées de suite.
Nous avons donc 2 avantages notables à ces modifications. Tout d'abord, une amélioration nette des conditions de jeu. La latence des joueurs en soirée a nettement diminué, donc les conditions de jeu sont meilleures. Deuxième point, en retrouvant un comportement propre des serveurs, nous décidons de supprimer la maintenance du vendredi, ce qui aura deux effets positifs : éviter l'heure de coupure, et surtout, gagner ce temps pour les développeurs qui s'en occupaient pour travailler sur d'autres points.
Certains nous disent encore ramer systématiquement, nous continuons de travailler sur les problèmes de serveur, mais depuis la 1.23, nos logs nous indiquent bien une nette amélioration. Il faut savoir que nous ne nous contentons pas de surveiller les serveurs, le client flash que vous utilisez nous reporte son ping continuellement, ce qui nous permet d'avoir des indicateurs précis de la latence subie par les joueurs à un instant donné.
Parallèlement au post de Nimaoh sur ce devblog, voici quelques infos sur Dofus 2.0, en ce qui concerne les serveurs (Nimaoh se charge des explications sur la partie client). Notre objectif est d'avoir au moins l'identique qu'actuellement, en termes de fonctionnalités, de gameplay, de conditions de jeu (nombre de connectés, latence...). Evidemment nous allons même profiter de cette refonte pour optimiser ce que nous pouvons au sein du serveur.
Enfin, un petit mot concernant les récentes modifs du tacle, que certains jugent comme un nerf...
Le tacle n'a pas pour but de priver un monstre de son tour de jeu. Le tacle, c'est le fait de l'empêcher de bouger. En ce point, le tacle marche toujours (même mieux depuis les correctifs des petits bugs qui donnaient un résultat 'aléatoire' du tacle). Votre personnage blindé d'agilité sera toujours à même de tacler les monstres, et de les empêcher de bouger. C'est bien là la fonction du tacle ! Si les monstres ont une chance de s'enfuir, ils peuvent la tenter avant de taper. S'ils n'ont aucune chance, n'espérez plus qu'ils tentent le tacle 50 fois d'affilée. Quand on me dit qu'un monstre devrait préférer taper quelqu'un qui lui fait des dommages au lieu du double qui le tacle, oui, c'est un fait. Mais pour autant s'il n'a aucune chance d'esquiver le double, pas folle la guêpe, il va d'abord essayer de s'en débarrasser pour pouvoir se libérer ensuite. Qu'il préfère donc taper le sacrieur immunisé au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot...
Nous traquons sans cesse les différentes causes de latence, afin de la réduire. Début janvier, nous avions repéré que la recherche d'amis/ennemis dans les listes de joueurs était très coûteuse en ressources système. Nous avons donc refondu le système pour qu'il soit moins gourmand. Nous avons donc vu une nette amélioration en janvier, puis les conditions de jeu ont recommencé à se dégrader, principalement plusieurs jours après la maintenance. La maintenance supplémentaire du vendredi a donc perduré, initialement prévue pour des raisons de sauvegardes de bases de données, nous l'avons conservée car elle permettait de donner un peu de souffle aux serveurs les vendredi soirs et samedi. Mais dès le dimanche, certains serveurs rencontraient de nouveau des problèmes de performance, et le lundi soir, les conditions de jeu étaient vraiment limite. Nous avons mis du temps à comprendre ce qui posait problème. Les temps de latence sur les serveurs de jeu étaient mauvais, bien que l’utilisation des ressources processeur n’était pas totale, et que la quantité de mémoire disponible était largement suffisante... Et même le réseau semblait tourner comme il faut. Il y avait donc du temps de calcul perdu quelque part dans le code. De plus, nous avions des fuites de mémoire, pas spécialement graves car il en restait suffisamment, mais troublant tout de même. La fuite de mémoire se remarque relativement simplement.. Aux périodes creuses, le jour d'une maintenance, et aux périodes creuses les jours suivants, la mémoire occupée grimpait tout de même de plusieurs dizaines de méga-octets par jour.
Nous sommes donc intervenus sur 2 points
- Tout d'abord, nous avons retravaillé sur le moteur du jeu. Imaginez, un code dont les prémices ont plus de 5 ans, avec une vingtaine de développeurs qui sont passés dessus, chacun ayant mis son petit morceau de code... Nous avons donc retravaillé une partie élémentaire, qui était en grande partie à l'origine des problèmes de lag, cette partie se situe au niveau des instructions 'retardées', ou 'timeouts', générés par le serveur. Prenons un exemple : votre personnage commence son tour, le serveur émet un timeout à 30 secondes pour forcer la fin du tour. Si vous finissez manuellement votre tour, ce timeout est tout de même présent, et s'annulera lors de son exécution, car le tour est déjà fini. Cependant il faut le traiter. De même, chaque instruction de l'IA émet un timeout pour 'simuler' la durée de l'animation du sort, et ainsi ne pas 'flooder' les joueurs avec toutes ses actions en moins d'une milliseconde... Bref au final, en heure de pointe, avec un bon millier de combats simultanés, nous avions un nombre de commandes 'retardées' très important. Et le noyau du serveur qui gérait ces commandes avait un peu de mal à assurer un débit cohérent, ce qui ralentissait tous les combats (mais pas le chat, par exemple, qui tournait sans ce système de retardement). La nouvelle version de cette partie du noyau donne des résultats bien plus optimisés, ce qui nous a permis de diminuer encore un peu les lags depuis la 1.23.
- Ensuite, nous avons retravaillé la compilation globale des serveurs, en enlevant pas mal d'informations de debuggage (qu'on réserve désormais pour le serveur de tests). Après ce lifting, nous avons pu éradiquer presque complètement le problème de fuite mémoire, ce qui nous donne un comportement du serveur beaucoup plus 'lisse' sur plusieurs journées de suite.
Nous avons donc 2 avantages notables à ces modifications. Tout d'abord, une amélioration nette des conditions de jeu. La latence des joueurs en soirée a nettement diminué, donc les conditions de jeu sont meilleures. Deuxième point, en retrouvant un comportement propre des serveurs, nous décidons de supprimer la maintenance du vendredi, ce qui aura deux effets positifs : éviter l'heure de coupure, et surtout, gagner ce temps pour les développeurs qui s'en occupaient pour travailler sur d'autres points.
Certains nous disent encore ramer systématiquement, nous continuons de travailler sur les problèmes de serveur, mais depuis la 1.23, nos logs nous indiquent bien une nette amélioration. Il faut savoir que nous ne nous contentons pas de surveiller les serveurs, le client flash que vous utilisez nous reporte son ping continuellement, ce qui nous permet d'avoir des indicateurs précis de la latence subie par les joueurs à un instant donné.
Parallèlement au post de Nimaoh sur ce devblog, voici quelques infos sur Dofus 2.0, en ce qui concerne les serveurs (Nimaoh se charge des explications sur la partie client). Notre objectif est d'avoir au moins l'identique qu'actuellement, en termes de fonctionnalités, de gameplay, de conditions de jeu (nombre de connectés, latence...). Evidemment nous allons même profiter de cette refonte pour optimiser ce que nous pouvons au sein du serveur.
Enfin, un petit mot concernant les récentes modifs du tacle, que certains jugent comme un nerf...
Le tacle n'a pas pour but de priver un monstre de son tour de jeu. Le tacle, c'est le fait de l'empêcher de bouger. En ce point, le tacle marche toujours (même mieux depuis les correctifs des petits bugs qui donnaient un résultat 'aléatoire' du tacle). Votre personnage blindé d'agilité sera toujours à même de tacler les monstres, et de les empêcher de bouger. C'est bien là la fonction du tacle ! Si les monstres ont une chance de s'enfuir, ils peuvent la tenter avant de taper. S'ils n'ont aucune chance, n'espérez plus qu'ils tentent le tacle 50 fois d'affilée. Quand on me dit qu'un monstre devrait préférer taper quelqu'un qui lui fait des dommages au lieu du double qui le tacle, oui, c'est un fait. Mais pour autant s'il n'a aucune chance d'esquiver le double, pas folle la guêpe, il va d'abord essayer de s'en débarrasser pour pouvoir se libérer ensuite. Qu'il préfère donc taper le sacrieur immunisé au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot...
Merci beaucoup pour ce post très technique, mais o combien intéressant pour le programmeur que je suis.
Appelez ça la curiosité professionnelle, mais c’est toujours intéressant de voir un confrère expliquer sa façon d’aborder les choses :-)
Particulièrement la décision de réécrire le noyau de Dofus, ce qui n’est pas une mince décision à prendre, mais semblait la chose la plus logique à faire après tant de temps.
Par contre je suis toujours aussi abasourdi par l’idée que réécrire le noyau mais en gardant Flash soit la décision la plus sage pour « permettre à Dofus de continuer à tourner sur les configurations les plus humbles »… mais bon, ceci est une autre discussion :-S
Appelez ça la curiosité professionnelle, mais c’est toujours intéressant de voir un confrère expliquer sa façon d’aborder les choses :-)
Particulièrement la décision de réécrire le noyau de Dofus, ce qui n’est pas une mince décision à prendre, mais semblait la chose la plus logique à faire après tant de temps.
Par contre je suis toujours aussi abasourdi par l’idée que réécrire le noyau mais en gardant Flash soit la décision la plus sage pour « permettre à Dofus de continuer à tourner sur les configurations les plus humbles »… mais bon, ceci est une autre discussion :-S
Par : fibojo - (30/04/2008 - 13:54:44)
Je voulais réagir à la modification de la gestion du tacle. Je suis l’un de ceux qui n’aime pas du tout cette modif. J’avoue qu’en un sens l’analyse est bonne, il n’est pas forcément logique qu’un monstre tente un tacle sur un personnage bourré d’agilité sur lequel il n’a aucune chance de réussir le tacle. Il a donc plus d’intérêt à frapper son adversaire avant de tenter de s’échapper. Cependant, je pense que vous avez été trop vite en besogne concernant cette modification qui rallonge de manière très significative le temps de combats sur certains montres et boss de fin de donjons.
Cette modification aurait du faire l’objet d’une refonte des sorts des monstres car la modification du tacle est beaucoup moins anodine qu’il n’y paraît. Avant le tacleur était un grave et courageux héros qui avançait sur un colosse pour tenter de le bloquer et comptait sur son agilité au combat pour sortir le moins amoché possible. Aujourd’hui les dés sont pipés car il n’a presque aucune chance de survivre aux assauts du monstres en question car celui-ci à une connaissance parfaite de son agilité.
Je me demande bien en quoi il est normal que les monstres sachent exactement le niveau de notre agilité, alors que l’opposé n’est pas vrai. Comment par exemple, le monstre peu savoir qu’elle est le niveau d’agilité du sacrieur une fois son châtiment exécuté. Je trouve en l’occurrence que c’est donner un énorme avantage à des monstres qui ont déjà l’avantage du nombre de points de vie, du nombre de dégâts et du nombre de PA de base.
J’aurais souhaité que cette modification fasse l’objet d’un sondage au sein de la communauté. Je le répète à mon sens dans la majorité des cas (même si cette modif est sensée), elle allonge de manière significative les temps de combats que vous aviez promis ne pas modifier suite à la MAJ sur les maîtrises.
Je souhaiterais ainsi que cette modification soit suivie des 2 aménagements :
1 – Que la tentative de tacle d’un monstre soit gérée de manière aléatoire : il n’est pas logique que les monstres aient une connaissance parfaite de nos caractéristiques car l’inverse n’est pas vrai et nous sommes désavantagés.
2 – Que certains sorts soient limités en nombres de coups par joueurs (comme de très nombreux sorts de chaque race), histoire de laisser une chance de survie au David « tacleur » qui va au contact de Goliath le monstre frappeur.
Je suis bien conscient que vous cherchez perpétuellement à trouver le bonne équilibre entre les races mais sans aménagement les équipes stéréotypées avec soigneurs, xelors sagesse, enutrofs sagesse vont fleurir de partout, et les autres races seront boudées car elles ne permettent pas de réduire de manière significative le temps de combat et le potentiel de réussite.
Cette modification aurait du faire l’objet d’une refonte des sorts des monstres car la modification du tacle est beaucoup moins anodine qu’il n’y paraît. Avant le tacleur était un grave et courageux héros qui avançait sur un colosse pour tenter de le bloquer et comptait sur son agilité au combat pour sortir le moins amoché possible. Aujourd’hui les dés sont pipés car il n’a presque aucune chance de survivre aux assauts du monstres en question car celui-ci à une connaissance parfaite de son agilité.
Je me demande bien en quoi il est normal que les monstres sachent exactement le niveau de notre agilité, alors que l’opposé n’est pas vrai. Comment par exemple, le monstre peu savoir qu’elle est le niveau d’agilité du sacrieur une fois son châtiment exécuté. Je trouve en l’occurrence que c’est donner un énorme avantage à des monstres qui ont déjà l’avantage du nombre de points de vie, du nombre de dégâts et du nombre de PA de base.
J’aurais souhaité que cette modification fasse l’objet d’un sondage au sein de la communauté. Je le répète à mon sens dans la majorité des cas (même si cette modif est sensée), elle allonge de manière significative les temps de combats que vous aviez promis ne pas modifier suite à la MAJ sur les maîtrises.
Je souhaiterais ainsi que cette modification soit suivie des 2 aménagements :
1 – Que la tentative de tacle d’un monstre soit gérée de manière aléatoire : il n’est pas logique que les monstres aient une connaissance parfaite de nos caractéristiques car l’inverse n’est pas vrai et nous sommes désavantagés.
2 – Que certains sorts soient limités en nombres de coups par joueurs (comme de très nombreux sorts de chaque race), histoire de laisser une chance de survie au David « tacleur » qui va au contact de Goliath le monstre frappeur.
Je suis bien conscient que vous cherchez perpétuellement à trouver le bonne équilibre entre les races mais sans aménagement les équipes stéréotypées avec soigneurs, xelors sagesse, enutrofs sagesse vont fleurir de partout, et les autres races seront boudées car elles ne permettent pas de réduire de manière significative le temps de combat et le potentiel de réussite.
Par : Aquos - (02/05/2008 - 11:28:40)
Pour répondre à au-dessus, suffit que le mob tape à chaque tour avant de tenter le tacle, ça aura répondu à ton souhait et tu l'auras dans le cul quand même.
Sinon pour bill, cette modif' de l'IA était nécessaire mais tant vous y êtes faudrait ajouter la petite soeur, à savoir qu'un mob préfère s'éloigner que se laisser mourir en passant ses tours quand il peut pas atteindre sa cible.
Sinon pour bill, cette modif' de l'IA était nécessaire mais tant vous y êtes faudrait ajouter la petite soeur, à savoir qu'un mob préfère s'éloigner que se laisser mourir en passant ses tours quand il peut pas atteindre sa cible.
Par : Klei - (02/05/2008 - 12:21:20)
Youhou Billfr, faire un post à la suite de tyn (que j'ai boudé), c'est quand même sport ! Je fais approximativement les mêmes bides en terme de commentaires quand je racontes des blagues In Game lors des combats.
Bon, parlons du truc, les problèmes de latence, tout votre boulot dessus et toussa toussa.
Alors pour faire simple, j'ai pas vu grand chose de différents et je n'ai même pas pu répondre au sondage vu qu'aucune proposition ne convenaient à mon cas. quoi qu'une ...
Bref, avant ces modifications, je n'avais pas particulièrement des problèmes de latence. Les rares fois ou j'en constatais, c'était a cause (peut etre) des animations de certains monstres en grand nombre (les flammes des mineurs sombres, les effets textures des boues, les crackleurs des plaines, etc etc mais est-ce valable ?), ensuite il y avait le temps d'apparition des objets en banque ou dans les coffre perso, mais est-ce une latence ? Les ralentissements violents lors des passages de certaines maps, les flood des vendeurs à la criées. Enfin, j'observais des latences dans les combats ou notre groupe etait composé d'un multi-compte (je sais, on va crier à la sorcière mais c'est un fait). En dehors de ça, rien, tout allait très bien.
Depuis la modif, j'ai rien observé de différents. Je modifie toujours la qualité graphique pour ne plus être ralentie dans les combats de monstres animés, les combats avec des joueurs multi me gave toujours autant (en attente du joueur XXX et XXXbis), mes coffres sont toujours aussi long à afficher leurs contenus et enfin les passages de maps critiques zapp ou HDV ressources bonta, sont toujours aussi laborieux.
Alors de deux choses l'une : soit en effet, je n'ai rien vu de cette modif', soit j'ai pas compris ce qu'était une latence et je suis complètement hors sujet.
Ensuite pour la modif' du tacle, etant un perso air, je peux donc en parler : Génial. C'est complètement logique cependant je mets aussi un bémol. En effet, le fait de modifier le tacle aurait du entrainer une remise en question de certains monstres mais bon, à la limites ce n'est rien, il suffira de trouver une autre méthode pour les abattre (contente d'avoir obtenue Moon avant la modif). Par contre là ou je tic ENORMEMENT, c'est que déjà les monstres ont l'IMMENSE bénéfice de faire un jet de détection des invisibles au début de chaque tour et maintenant ils ont la capacité a savoir à l'avance s'il vaut le coup de tenter le tacle ou non. Notez que ces deux modif' touchent une classe particulière qui à déjà bien souffert des précédente maj (modif de l'invisibilité lors des coups portées, perte du port des boucliers sur les dagues majeures, réduction des maitrises, modifications des pièges, réduction des pièges empoisonnés, etc, etc, ...), je veux pas parler d'acharnement mais bon, c'est quand même une perte de possibilité pour plusieurs classes dont celle ci. Je crois que le monstre devrait tenter de sortir du tacle un fois (ou non mais d'une manière aléatoire) pour jauger les aptitudes d'agilité de son adversaire et en cas de tacle réussi, alors la valeur d'agi lui apparaisse et qu'il agisse avec intelligence.
Pour ce qui est du jet de détection des invisibles par les monstres, je pense que ce jet aurait dut être retiré des monstres lors de la mise en place de la maj sur l'invi (celle ou l'on perd l'invi lors de la frappe), ce serait fair play et j'ose même dire qu'un petit bonus d'agi au sort d'invi serait terriblement logique puisque la mode est de recoller au background des classes.
Bon courage à l'équipe.
Bon, parlons du truc, les problèmes de latence, tout votre boulot dessus et toussa toussa.
Alors pour faire simple, j'ai pas vu grand chose de différents et je n'ai même pas pu répondre au sondage vu qu'aucune proposition ne convenaient à mon cas. quoi qu'une ...
Bref, avant ces modifications, je n'avais pas particulièrement des problèmes de latence. Les rares fois ou j'en constatais, c'était a cause (peut etre) des animations de certains monstres en grand nombre (les flammes des mineurs sombres, les effets textures des boues, les crackleurs des plaines, etc etc mais est-ce valable ?), ensuite il y avait le temps d'apparition des objets en banque ou dans les coffre perso, mais est-ce une latence ? Les ralentissements violents lors des passages de certaines maps, les flood des vendeurs à la criées. Enfin, j'observais des latences dans les combats ou notre groupe etait composé d'un multi-compte (je sais, on va crier à la sorcière mais c'est un fait). En dehors de ça, rien, tout allait très bien.
Depuis la modif, j'ai rien observé de différents. Je modifie toujours la qualité graphique pour ne plus être ralentie dans les combats de monstres animés, les combats avec des joueurs multi me gave toujours autant (en attente du joueur XXX et XXXbis), mes coffres sont toujours aussi long à afficher leurs contenus et enfin les passages de maps critiques zapp ou HDV ressources bonta, sont toujours aussi laborieux.
Alors de deux choses l'une : soit en effet, je n'ai rien vu de cette modif', soit j'ai pas compris ce qu'était une latence et je suis complètement hors sujet.
Ensuite pour la modif' du tacle, etant un perso air, je peux donc en parler : Génial. C'est complètement logique cependant je mets aussi un bémol. En effet, le fait de modifier le tacle aurait du entrainer une remise en question de certains monstres mais bon, à la limites ce n'est rien, il suffira de trouver une autre méthode pour les abattre (contente d'avoir obtenue Moon avant la modif). Par contre là ou je tic ENORMEMENT, c'est que déjà les monstres ont l'IMMENSE bénéfice de faire un jet de détection des invisibles au début de chaque tour et maintenant ils ont la capacité a savoir à l'avance s'il vaut le coup de tenter le tacle ou non. Notez que ces deux modif' touchent une classe particulière qui à déjà bien souffert des précédente maj (modif de l'invisibilité lors des coups portées, perte du port des boucliers sur les dagues majeures, réduction des maitrises, modifications des pièges, réduction des pièges empoisonnés, etc, etc, ...), je veux pas parler d'acharnement mais bon, c'est quand même une perte de possibilité pour plusieurs classes dont celle ci. Je crois que le monstre devrait tenter de sortir du tacle un fois (ou non mais d'une manière aléatoire) pour jauger les aptitudes d'agilité de son adversaire et en cas de tacle réussi, alors la valeur d'agi lui apparaisse et qu'il agisse avec intelligence.
Pour ce qui est du jet de détection des invisibles par les monstres, je pense que ce jet aurait dut être retiré des monstres lors de la mise en place de la maj sur l'invi (celle ou l'on perd l'invi lors de la frappe), ce serait fair play et j'ose même dire qu'un petit bonus d'agi au sort d'invi serait terriblement logique puisque la mode est de recoller au background des classes.
Bon courage à l'équipe.
Par : Pandorian - (02/05/2008 - 12:25:05)
Salut à tous !
J'aurais juste une chtite question à propos de cette meilleure gestion du lag.
Quand le serveur Jiva réouvrera-t-il ses portes pour les comptes abonnés mais qui n'ont pas de personnages sur le serveur ?
J'aurais juste une chtite question à propos de cette meilleure gestion du lag.
Quand le serveur Jiva réouvrera-t-il ses portes pour les comptes abonnés mais qui n'ont pas de personnages sur le serveur ?
Par : Jojo-Jinato - (02/05/2008 - 15:47:19)
Les 'anciens' serveurs n'acceptent les nouveaux joueurs que s'ils sont parrainés par quelqu'un sur le serveur. Il faut donc trouver un parrain et créer un compte filleul, pour accéder à Jiva.
La réouverture 'complète' aux nouveaux comptes n'est pas pour tout de suite, mais ça arrivera sans doute un jour. Pour le moment la fréquentation du serveur est encore élevée, ce qui justifie de conserver les restrictions d'accès.
La réouverture 'complète' aux nouveaux comptes n'est pas pour tout de suite, mais ça arrivera sans doute un jour. Pour le moment la fréquentation du serveur est encore élevée, ce qui justifie de conserver les restrictions d'accès.
Par : billfr - (06/05/2008 - 09:36:30)
Bonjour à tous !
En faite, je trouve que il dans les dernières modifications, le temps d'attente n'a pas diminué ; Au contraire, il a augmenté. Au lieu de passé 30 secondes (meme pas) pour se connecter, on y passe un quart d'heure ! C'est inadmissible, surtout que certaines personnes se sont abonnés (dont moi) pour jouer au jeu , et on peut pratiquement pas y acceder ! C'est vraiment dégoutant !
Une seul solution : jouer au pc vers 2 heures du mat pour peut - etre esperer pouvoir jouer (mais bon je pense que la moitié des joueurs de dofus ont deja eu cette idée !)
Bon, bon travail a l'equipe, en esperant qu'il soit meilleur !
En faite, je trouve que il dans les dernières modifications, le temps d'attente n'a pas diminué ; Au contraire, il a augmenté. Au lieu de passé 30 secondes (meme pas) pour se connecter, on y passe un quart d'heure ! C'est inadmissible, surtout que certaines personnes se sont abonnés (dont moi) pour jouer au jeu , et on peut pratiquement pas y acceder ! C'est vraiment dégoutant !
Une seul solution : jouer au pc vers 2 heures du mat pour peut - etre esperer pouvoir jouer (mais bon je pense que la moitié des joueurs de dofus ont deja eu cette idée !)
Bon, bon travail a l'equipe, en esperant qu'il soit meilleur !
Par : Antho-ZND - (06/05/2008 - 19:16:52)
Bonjour !
j'avoue c'est vrai sa lag beaucoup ,on est obligé de métre le graphisme inferrieure mais cela fait un movais graphisme ! et je suis abonné aussi donc je n'arrive pas beaucoup a me connecter comme hier le 5mai j'ai galéré de20 a 1heure !
Merci de changé sa .
j'avoue c'est vrai sa lag beaucoup ,on est obligé de métre le graphisme inferrieure mais cela fait un movais graphisme ! et je suis abonné aussi donc je n'arrive pas beaucoup a me connecter comme hier le 5mai j'ai galéré de20 a 1heure !
Merci de changé sa .
Par : hyperdrag - (07/05/2008 - 13:59:47)
Sa fait combien de temps maintenant que ton écaflip niveau 64 est en mode marchant ?
Par : AinaX - (16/05/2008 - 18:44:22)
[quote]Bonjour !
j'avoue c'est vrai sa lag beaucoup ,on est obligé de métre le graphisme inferrieure mais cela fait un movais graphisme ! et je suis abonné aussi donc je n'arrive pas beaucoup a me connecter comme hier le 5mai j'ai galéré de20 a 1heure !
Merci de changé sa . [=Quote]
Omg je kiff quand on met le graphisme en qualité inferieur on a un mauvais graphisme? ah oué tain j'aurai du m'en douter^^ et dit moi ton ecriture aussi tu la mis en qualité inferieur?
mais bon moi je pense que ca fait quinze ans que tu galere si ta quinze ans
ah oui si tu veux reussir a te log sous ton nom de compte met ton mot de passe tu verras ca marche mieux^^
j'avoue c'est vrai sa lag beaucoup ,on est obligé de métre le graphisme inferrieure mais cela fait un movais graphisme ! et je suis abonné aussi donc je n'arrive pas beaucoup a me connecter comme hier le 5mai j'ai galéré de20 a 1heure !
Merci de changé sa . [=Quote]
Omg je kiff quand on met le graphisme en qualité inferieur on a un mauvais graphisme? ah oué tain j'aurai du m'en douter^^ et dit moi ton ecriture aussi tu la mis en qualité inferieur?
mais bon moi je pense que ca fait quinze ans que tu galere si ta quinze ans
ah oui si tu veux reussir a te log sous ton nom de compte met ton mot de passe tu verras ca marche mieux^^
Par : thanasasa - (20/05/2008 - 10:58:20)
"Qu'il préfère donc taper le sacrieur au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot..." Je suis d'accord :)
"Qu'il préfère donc taper le sacrieur _immunisé_ au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot..." Pas d'accord, c'est super idiot!!
Hihihihi :P
"Qu'il préfère donc taper le sacrieur _immunisé_ au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot..." Pas d'accord, c'est super idiot!!
Hihihihi :P
Par : Farfouillette - (29/05/2008 - 11:06:57)




Voilà, je n'ai rien à rajouter, seulement hâte de voir les progrès de la 2.0 à la JE de cet été ^^
Dofusément votre...