Calendrier

Identification

Accueil

10/07/2008 - 22:29:39

L'ete sur DOFUS

Un petit point avant le départ en vacances, sur tout ce qui se passe dans nos couloirs, et ce qui va se passer cet été sur Dofus.

Tout d'abord un point sur la Japan Expo. Merci à tous les joueurs d'être venus nous voir, ca montre qu'on a, malgré les critiques, quand même fait un taf apprécié par beaucoup. La mise en place du stand, et le développement de la démo Dofus 2.0 nous ont pris un sacré temps, mais ca en valait la peine.

Au niveau de Dofus 2.0, on a encore un travail colossal à terminer avant d'ouvrir une béta en ligne, mais les bases sont là. Beaucoup nous on dit que la version démo était trop restreinte, pas assez aboutie, et manquait de fonctionnalités. Je trouve pourtant qu'on s'est pas mal débrouillés, puisqu'on a tout refait de 0. C'était bien une version Alpha, brute, mais pour une version si sommaire ca tournait pas si mal je trouve.

L'équipe client va bosser à plein temps là dessus cet été pour recoder tout ce qui manque par rapport au Dofus 1.24 actuel que tout le monde connaît.

On oublie pas la version 1.24 pour autant, ca va continuer à évoluer, et on prévoit quelques MAJ encore avant le passage à la 2.0. Modifs des esquives, quêtes, contenu, revalorisations de certains sorts de classe, sorts spéciaux, ... Tant de sujets qui n'attendront pas Dofus 2.0 pour voir le jour, et qui sont déjà en test par notre équipe interne pour certains.

Ce début d'été a été riche en problèmes et en nouveautés. Nous avons subi pas mal de soucis techniques, liés en partie à notre hébergeur qui atteint ses limites et qui ne nous suffit plus. Ca fait plus de 6 mois qu'on est en train d'installer une nouvelle structure d'hébergement chez un hébergeur plus vaste, qui a déjà une bonne expérience des jeux en ligne, et surtout, qui a une dimension européenne voire mondiale. Nous arrivons au terme de cette installation, et la migration finale des serveurs sur la nouvelle plateforme se fera la deuxième quinzaine de juillet. C'est une bonne nouvelle, car d'une part on change l'ensemble des serveurs pour des machines de dernière génération, donc plus performantes, plus sûres, mais on change également pour un réseau plus fiable, qui devrait provoquer beaucoup moins de déconnexions et autres problèmes de latence. On remet à plat aussi pas mal de procédures internes, ce qui devrait nous donner une fiabilité améliorée sur les problèmes serveurs et sur les données des serveurs.

Nous attendons beaucoup de ce nouvel hébergeur, et nous ne lâchons rien pour obtenir les meilleures conditions de fonctionnement pour toute l'infrastructure des jeux et de nos sites, afin d'assurer que les jeux soient disponibles et dans de bonnes conditions en permanence.

La sortie prochaine du serveur harcode, béta 2, le retour, nous permettra de tester également un tout nouveau système de reconnexion en combat, finalisé par le p'tit nouveau de l'équipe, j'ai nommé Oopah. Notre équipe a bien grandi cette année par rapport aux années précédentes, ce qui devrait se traduire par des évolutions plus fréquentes, et une meilleure réactivité de l'équipe de développement. On peut travailler sur plus de choses en même temps, donc on peut se permettre de travailler sur des refontes longues et fastidieuses, pendant que les autres membres de la team bossent sur du plus urgent et concret. Ca nous permet de voir à plus long terme, et c'est forcément mieux pour tout le monde et pour l'évolution de Dofus. Une fois ce système de reconnexion en combat éprouvé sur la béta hardcore, le serveur ouvrira en final, et tous les autres serveurs profiteront également de ce système de reconnexion.

L'équipe 'Dave' Dofus est divisée en 4 gros secteurs. Les développeurs serveurs, la team client, et la team gamedesign/leveldesign, et la team test/support. Y'a encore quelques années, nous étions tous de gros noobs, apprenant sur le tas, sans expérience fondamentale autre que notre expérience de joueurs. Il y a peu de formations et écoles formant sur le MMO, nous sommes tous des autodidactes en quelque sorte. Maintenant nous avons des gens expérimentés au sein d'Ankama, qui savent appréhender les problèmes, qui ont de la bouteille (j'ai pas dit alcooliques), d'autres personnes arrivées plus récemment, mais avec une expérience d'autres boîtes, d'autres projets, qui nous proposent de nouvelles perspectives et façons de travailler, et enfin nous avons des p'tits nouveaux, mais que nous pouvons encadrer pour qu'eux aussi choppent de l'xp et deviennent développeurs niveau 200. C'est une chose qui nous a bien manqué quand on a commencé Dofus, d'avoir des gens avec de l'expérience qui nous filent un coup de main. Maintenant la relève est là dans le studio, mais avec un avantage sur nous quand on a commencé, c'est qu'on est là pour leur filer un coup de main, ca va bien booster les évolutions et les nouveautés.

On a encore pas mal de choses à améliorer, que ce soit niveau fonctionnement des équipes, ou au niveau du jeu, mais je pense qu'on progresse vite dans ces deux domaines et qu'on va vraiment vous donner de bonnes raisons d'apprécier notre taf dans les prochains mois, que vous sentirez aussi qu'on s'améliore et qu'on a pris de la bouteille.

Bill
04/07/2008 - 15:52:33

DOFUS 2.0 a l'Ankama Convention #2 !

Salut à vous, amis joueurs!

Voici un petit message écrit depuis un portable dans la salle des machines de l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo. Ici, c'est l'effervescence depuis quelques jours déjà. Après une installation pleine de surprises et d'imprévus ("Mais.. C'est des 16/10 les écrans?" "Ah oui tient"), et l'accumulation de la pression de ces quelques derniers mois sur l'équipe DOFUS 2.0 qui tenait vraiment à présenter quelque chose d'impeccable à la communauté lors de cet évènement, c'est un peu maintenant que l'on récolte les fruits de notre travail.

La démonstration de DOFUS 2.0 est présente sur 72 PCs, et la 1.24 sur 24 autres (oui, ça ne fait que 96 et pas 100, mais les tables étaient plus courtes que sur notre plan finalement...). Notre démonstration inclus une visite touristique en incarnant l'une des trois classes disponibles (Iop, Sacrieur, Feca) dans le nouvel Astrub et dans ses environs, afin de chasser la faune locale de Bouftous, Tofus et Araknes qui s'est incrustée pendant que nous défrichions. Peu de fonctionnalités au final, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une version alpha, et que le développement a commencé il y a cinq mois à peine !

C'est toujours un grand moment de voir des joueurs s'aventurer sur un prototype tout frais, surtout à cette échelle. Il y a toutes ces questions qui vont trouver une réponse ("Trouveront-ils la nouvelle interface intuitive ?" "Vont-ils retrouver leurs marques dans la nouvel Astrub ?"), toutes ces inquiétudes latentes ("Zut, et le bug sur la ligne de vue, j'espère que le correctif fonctionnera bien.")... Révéler un projet comme DOFUS 2.0 au monde, c'est un peu une mise à nu pour l'équipe. Après ces quelques mois de décisions, d'orientation, de réflexion et de travail, il est temps d'exposer le bébé à la lumière du jour. La première fois, c'est toujours un grand souvenir...

La Japan Expo ne fermant ses portes que dimanche soir, il vous reste encore le week-end devant vous pour venir juger par vous même si nous avons été dignes de votre confiance !

Il y a longtemps que je n'avais plus fait de point sur la modération en jeu. Voici donc quelques mots sur ses prochaines évolutions.

Le système de parrainage est en place depuis plusieurs mois et a permis de recruter des modérateurs extrêmement compétents et satisfaisants. Cependant, si la sélection est à la hauteur de mes attentes, force est d'avouer que je suis face à un constat d'échec concernant le nombre de recruté. D'un coté, les serveurs s'ouvrent et les joueurs sont toujours plus nombreux, de l'autre les modérateurs ne sont toujours pas assez nombreux pour assurer la surveillance de chaque serveur en permanence (même si les modérateurs sont présents régulièrement sur chaque serveur de jeu et non pas uniquement sur Jiva et Djaul comme l'on pourrait le croire en écoutant certaines rumeurs).

Pour pallier ces manques, l'organisation de l'équipe des modérateurs bénévoles a été repensée, et la procédure de recrutement va être modifiée.

Adieu le système de parrainage, nous repasserons prochainement sur une procédure de recrutement plus classique, via un formulaire sur le site de la communauté. Chacun pourra envoyer sa candidature, à condition d'être identifié, d'être abonné et de ne pas avoir déjà envoyé une candidature dans les six mois passés.
À nouvelle procédure, nouvelle politique. Je serai donc bien moins strict et exigeant dans mes recrutements, et pourront devenir modérateurs des personnes que je n'aurais peut-être pas accepté aujourd'hui. Bien sûr, il y aura toujours un minimum indispensable, et le oO-FecaMortaile-Oo qui m'explique avec moitié moins de lettres qu'il en faut par mot qu'il veut devenir modérateur pour se venger du mec qui lui a volé son compte ne sera jamais accepté. Mais je serai moins strict, c'est à dire qu'il ne faudra plus plusieurs semaines pour tester un modérateur avant de l'accepter.

C'est ainsi que, pour préparer ce nouveau recrutement, l'organisation de l'équipe a changé. En effet, plus on recrute, plus on a de chance de tomber sur des personnes pas forcément aussi intègres qu'elles devraient l'être. Pour éviter de se retrouver avec des modérateurs débutants avec les pleins pouvoirs, ceux-ci ont été divisés en trois groupes. Il existe donc désormais trois niveaux de modérateurs :

Le niveau 1 découvre la modération et ses pouvoirs, il commence à faire connaissance avec les golds farmers, les utilisateurs de speedhack, etc. Il kick les contrevenants aux règles, il fait de la modération sur le tas et épure ce qu'il trouve sur les serveurs. Il reste continuellement invisible, aucune intervention publique.
Son travail consiste à s'occuper de ce qui passe sous ses yeux, sans faire de recherche plus poussées.

Le niveau 2 a acquis une certaine expérience de la modération, ainsi que la confiance du Community Manager, de nouvelles tâches s'offrent alors à lui. Il peut modérer les canaux d'alignement, s'identifier sur une carte comme lion pour parler aux joueurs, faire de la prévention, il peut envoyer des joueurs en prison dans les cas les plus compliqués... Il peut également muter une carte, ce qui a pour effet d'empêcher les joueurs de parler (mais aussi désormais d'utiliser des emotes, fées d'artifices, smileys, et animations de dindes) sur une map donnée pour une durée donnée, mais également fixer un quota de paroles pour une map donnée (5 lignes par minute par joueur par exemple) afin de réguler par exemple le flood aux zaaps sans pour autant bloquer les joueurs qui ne posent pas de problèmes.

Le niveau 3 a définitivement l'entière confiance du Community Manager, il est habilité à utiliser les msgall dans les cas d'extrême nécessité et à surveiller quels joueurs utilisent des clients de jeu modifiés. C'est aussi à ces niveaux 3 que les autres modérateurs peuvent se référer en cas de question si je ne suis pas présent pour y répondre.

L'évolution d'un niveau de modération à l'autre se fera essentiellement à l'ancienneté et à la confiance.

Grâce à ces changements, je serai en mesure de recruter massivement des modérateurs bénévoles pour répondre aux attentes légitimes de la communauté des joueurs de DOFUS, sans pour autant vivre dans la crainte d'être confronté à des modérateurs qui abusent de leurs pouvoirs.

Enfin, si ces changements portent leurs fruits et que l'équipe s'étoffe rapidement, la prochaine évolution consistera à assigner des serveurs fixes à chaque modérateur. Affaire à suivre.

Bon jeu à tous !
02/05/2008 - 17:18:33

On reparle du Jeu de Lowa...

Salut tous.

Aujourd’hui c’est un inconnu qui s’adresse à vous. Certains ont peut-être déjà dégusté face à mon Ecaflip level 64 (en passe d’acquérir le record du monde du mode marchand le plus long et aussi le plus inutile), et certains ont peut-être eu affaire à moi sur le shop des salons Ankama…
Pour les autres, je ne crois pas avoir déjà eu la chance ni la fierté de m’exprimer sur ce devblog.
Bien piètre joueur, vous l’aurez compris, et ne travaillant pas sur Dofus, il va de soit que je n’avais pas non plus de raisons de poster quoique ce soit.

C’est donc aujourd’hui à mon tour de prendre la parole. Pas facile, d’ailleurs, de s’adresser à une communauté déjà bien active (oui, car je suis un peu ce qu’il se passe autour de moi, quand même), en constante évolution, et qui connais le monde de Dofus sûrement mieux que moi. Par culpabilité, je me suis même juré de passer ce niveau 65…

Commençons donc par les présentations…
Arrivé en 2006 à Ankama, je débarque en stage au pôle web de ce qui n’était à l’époque qu’une petite société d’une trentaine de personne à peine. Petit à petit, je me positionne en tant que Développeur Flash dans ce même pôle web, qui deviendra par la suite la société Ankama-Web. A cette époque, et encore un peu aujourd’hui, le pôle web, composé d’une poignée de personne, ne travaille pas sur le jeu, mais comme son nom l’indique, travaille sur l’ensemble des projets Internet liés aux activités d’Ankama (Dofus, Ankama-Games, Ankama.com, Ankama-Shop, etc).
Aujourd’hui, cette structure ayant pas mal évoluée conçoit et réalise des sites Internet pour d’autres sociétés, et a pris son autonomie.
Voilà donc 2 ans que je travaille dans cette grande société implacable qu’est devenue Ankama. Et comme la plupart des « anciens », mon prénom fut vite oublié et l’on me rebaptisa « Blaggy ».

Puisque les présentations sont faites, je vais maintenant rentrer dans le vif du sujet et vous expliquer pourquoi je participe à ce devblog aujourd’hui.

Hé bien je suis venu vous parler du Grand Jeu de Lowa que vous avez peut-être eu la chance de découvrir dernièrement.
C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ? Comment qu’on l’a fait ? Qui c’est qui trouve le principe du jeu ? Avons-nous mis des cheats ? Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ? Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ? Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Je comprends que les réponses à toutes ces questions soient encore un mystère à vos yeux. C’est pourquoi, je vais tenter de vous répondre afin de vous faire découvrir une nouvelle face d’Ankama.
Attention, c’est parti, on lâche tout. Ames sensibles, et fans de Michel Drucker s’abstenir, cela pourraient vous choquer (pardon Michel).

C’est qui les gens qui ont travaillé dessus ?

En voilà une bonne question !
Ca n’a pas l’air comme ça, mais ce genre de jeu monopolise une jolie équipe de personnes talentueuses, qui ont tous travaillé d’arrache-pied pour que vous puissiez vous faire plaisir, et faire plaisir aux amis à qui vous faites découvrir Dofus.

L’équipe marketing est la première à travailler sur le jeu.
Je ne vais pas vous présenter à nouveau le travail de l’ami sONIC, mais c’est bel et bien lui qui est à l’origine du concept. En règle générale, et c’est le cas pour le jeu de Lowa, l’idée nait chez les « marketeurs ». C’est eux (enfin là le petit sONIC il a travaillé tout seul dans son coin, donc il faudrait plutôt dire « c’est lui ») qui réfléchissent, se tirent les cheveux, parlent aux graphistes, aux développeurs, aux chefs de projets, et qui finissent par écrire un joli document dans lequel ils reprennent écran par écran chaque fonctionnalité du jeu.
Et le tout est validé par la Direction.
Alors évidemment, dit comme ça, on aurait presque l’impression que finalement, le boulot de « marketeur » est pas franchement compliqué. Sauf qu’il n’en est rien… A chaque instant, votre idée est remise en cause par tout le reste de l’équipe car trop complexe, trop long, pas assez fun, ou trop fun… Et cela devient un vrai casse-tête !!

Lorsque l’idée est validée par tout le monde, le projet peut commencer et passe dans les mains du Chef de Projet. Et dans ce rôle là, c’est la petite Pépite qui s’y colle 
A partir de cet instant, tout s’accélère. Le rôle du chef de projet c’est avant tout de bien organiser le travail pour bien dispatcher le temps de travail entre les différents membres de l’équipe (graphistes, dev, etc). Il s’agit d’un travail assez épuisant, mais lorsqu’il est bien fait (et c’est le cas ici  ) permet d’avancer dans de bonnes conditions et obtenir un résultat de qualité.

Notre Pépite nationale choisit donc les personnes vont travailler sur le projet. Pour réaliser un jeu de Lowa en bon et dû forme, il lui faut donc :
- Un graphiste
- Un développeur PHP (pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit de la personne qui s’occupe de toutes les interrogations sur la base de données contenant vos infos de compte, votre avancée sur le plateau, etc)
- Un développeur Flash (et ça c’est moi ! ahah)

Commençons par Todobaï, notre graphiste attitré, à qui vous devez l’ensemble de l’interface, le logo, le plateau, et tout ce qui est graphique sur le jeu en fin de compte  Profitons en d’ailleurs pour remercier le Grand FRY, animateur sur Wakfu, pour les petites anim des familiers et aussi celui de la gelée ! Merci Fry !

Notre développeur PHP, Ronan, s’est occupé de toutes les interactions avec la base de données qui contient vos infos, mais aussi des applications vous permettant de récupérer vos contacts MSN, Yahoo et GMail. De même, ça peut paraître assez simple, mais je peux vous assurer que non ! Pour que vous puissiez jouer en toute sécurité, et avec le plus de facilité possible, il a fallu qu’il transpire à de nombreuses reprises. Et à chaque goutte versée, Pépite en versait 2 de plus 

Enfin la partie Flash, qui me concerne, fut assez complexe également. Avec l’aide précieuse de François-Henry, mon collègue développeur, nous avons également passé pas mal d’heures sur le moteur afin qu’il soit le plus léger possible. De plus, sachez que le jeu de Lowa utilise une nouvelle technologie de développement Flash (pour info, Flash, c’est la technologie utilisée pour le client Dofus). Cette nouvelle façon de développer nous permet de travailler plus efficacement, et dans une optique de sécurité, de fiabilité et surtout de temps de chargement.
Notre travail de « Flasher » consiste en fait à récupérer les maquettes graphiques de Todobaï, et ajouter du code sur chaque élément interactif afin que chaque fonctionnalité apportée par sONIC soit intégrée. Tout cela sous l’œil rigoureux de Pépite qui veille à ce que l’ensemble du contenu soit présent, et que le nombre de bug arrive à 0 avant la sortie officielle.
Enfin, notre rôle est aussi de développer des algorithmes capables de dialoguer avec ceux de Ronan, afin de récupérer vos infos, les mails que vous avez envoyés, etc.

Bref, un gros travail fourni, et comme pour l’ensemble de l’équipe, un ensemble de tâches plus que nécessaire.


Comment qu’on l’a fait ?

Encore une bonne question ! Décidément ! ;)
Alors donc comme je viens d’en parler, le jeu de Lowa a été réalisé entièrement en Flash, aussi bien au niveau graphique que technique. Je vous le disais, ce jeu utilise une nouvelle technologie, que vous devriez voir apparaître pour tous les prochains projets liés de près ou de loin à Dofus. Cette technologie, l’ActionScript 3 pour les plus techniciens d’entre vous, permet, je vous le disais précédemment, de réaliser des projets à l’interactivité poussée pour un poids dérisoire et une fiabilité exemplaire.
Nous avons voulu expérimenter ce langage de programmation apporté par Flash pour le jeu de Lowa afin de tester son utilisation pour un nombre de joueurs important. Je vous avoue que les résultats sont très satisfaisants, et nous allons pouvoir vous apporter du contenu de plus en plus riche et performant sur le site des communautés Dofus, Dofus Arena, Wakfu, etc.
Quant aux descriptions de ces prochains projets, je vous laisse voir avec les « marketeurs » qui s’arrachent les cheveux en ce moment même pour trouver de nouvelles idées.


Qui c’est qui trouve le principe du jeu ?

Cette partie, c’est le rôle du service Marketing. Bien entendu, lorsque les premières bribes d’idées sont couchées sur le papier, ces gentils messieurs nous invitent à participer, donner notre avis, proposer des idées, etc.
Chacun met alors son expérience et son cerveau au service du projet, afin que chaque élément clé (graphiste, développeur) donne son point de vue et fixe des limites techniques et/ou humaines.
En effet, des fois nos « marketeurs » sont un peu trop déjantés, et proposent des choses irréalisables, et c’est notre rôle de leur dire ce qu’il est possible ou non de faire.
Bien souvent, on fait fumer nos cervelles pour appliquer ces idées brillantes qui nous paraissent difficiles, mais tellement intéressante pour vous !


Avons-nous mis des cheats ?

La grande question…
Nous n’en mettons jamais, c’est une règle. C’est vrai : c’est assez injuste pour ceux qui ne les connaissent pas, d’abord, et vous savez maintenant qu’Ankama lutte de façon acharné contre les tricheurs et les voleurs qui ne véhiculent pas une image très représentative de l’esprit Dofus…
Mais bon, je peux vous avouer en exclusivité que sur la page d’accueil du jeu, si vous faites « CTRL+SHIFT+^^+J+ESPACE+L+O+L » puis double clic, puis clic droit, puis re-double clic, hé bien il ne se passera rien et vous aurez l’air idiot… :p


Est-ce que mon collègue, ami, voisin, petit frère, qui n’est pas très futé va réussir à y jouer ?

Vous avez sans doute déjà testé et joué au jeu, vous l’avez même probablement déjà terminé, et vous avez pu vous rendre compte que la difficulté et le game-play sont pratiquement nuls. Nous avons fait en sorte que le principe soit le plus évident possible, tout en sachant que ce qui nous parait clair, ne l’est pas forcément pour certains joueurs, et inversement. C’est comme cela que nous avons eu l’idée du tutorial permettant une lecture plus claire des règles du jeu.
Mais la question reste entière : avez-vous rencontrez des difficultés dans l’utilisation du jeu ? Nous attendons vos réponses 

Ankama a-t-il des contacts avec le FBI, la NSA, la CIA, et le KGB pour pister les gens par l’intermédiaire de ce jeu ?

Alors, oui pour le FBI, mais non pour les autres 
Non, en réalité, il ne faut surtout pas vous inquiéter : le seul contact d’Ankama avec une quelconque organisation reste la boulangerie du coin qui nous fait les sandwiches. Et de plus, à part un trafic de « panini-viande-hachée + donut chocolat avec un coca », on ne pourrait pas faire grand-chose…

Cela dit, et pour rester sérieux, nous avions un peu peur que l’import de vos contacts MSN, GMail et Yahoo ne vous fasse douter sur la fiabilité de notre application.
Je peux vous l’avouer personnellement, aucun des identifiants lié à vos webmails ne sont stockés chez nous. Si vous suivez l’activité d’Ankama depuis un petit moment, vous devez savoir que la sécurité de vos informations est une de nos priorités. Ainsi, pour éviter tout débordement et toute tentative de piratage, nous ne stockons rien de vos infos persos.
C’est mon travail en tant que développeur Flash et celui de Ronan de s’assurer que les infos qui transitent entre le jeu et le serveur soient protégées et soient irrécupérables par une tierce personne.
Vous pouvez donc jouer sans craintes, et sans peur de vous faire spammer par la suite.
Nous conservons seulement l’adresse mail donnée lors de l’inscription, mais ça, vous le savez déjà 


Y a-t-il une annexe d’Ankama dans la zone 51 ?

Ahahaha… Oui, … bon, …. Vous en savez déjà beaucoup trop… ;)

Allez, bon jeu et à plus !
Lors du passage de Dofus en v1.23, le 15 avril, nous en avons profité pour mettre en place un certain nombre de modifications au niveau du moteur des serveurs de jeu, en vue d'optimiser les performances et de réduire le 'lag'. Qu'est ce que le 'lag' ? Vous pouvez jeter un œil à un de mes précédents articles ici même, début janvier : Etat des lieux sur la latence....
Nous traquons sans cesse les différentes causes de latence, afin de la réduire. Début janvier, nous avions repéré que la recherche d'amis/ennemis dans les listes de joueurs était très coûteuse en ressources système. Nous avons donc refondu le système pour qu'il soit moins gourmand. Nous avons donc vu une nette amélioration en janvier, puis les conditions de jeu ont recommencé à se dégrader, principalement plusieurs jours après la maintenance. La maintenance supplémentaire du vendredi a donc perduré, initialement prévue pour des raisons de sauvegardes de bases de données, nous l'avons conservée car elle permettait de donner un peu de souffle aux serveurs les vendredi soirs et samedi. Mais dès le dimanche, certains serveurs rencontraient de nouveau des problèmes de performance, et le lundi soir, les conditions de jeu étaient vraiment limite. Nous avons mis du temps à comprendre ce qui posait problème. Les temps de latence sur les serveurs de jeu étaient mauvais, bien que l’utilisation des ressources processeur n’était pas totale, et que la quantité de mémoire disponible était largement suffisante... Et même le réseau semblait tourner comme il faut. Il y avait donc du temps de calcul perdu quelque part dans le code. De plus, nous avions des fuites de mémoire, pas spécialement graves car il en restait suffisamment, mais troublant tout de même. La fuite de mémoire se remarque relativement simplement.. Aux périodes creuses, le jour d'une maintenance, et aux périodes creuses les jours suivants, la mémoire occupée grimpait tout de même de plusieurs dizaines de méga-octets par jour.

Nous sommes donc intervenus sur 2 points
- Tout d'abord, nous avons retravaillé sur le moteur du jeu. Imaginez, un code dont les prémices ont plus de 5 ans, avec une vingtaine de développeurs qui sont passés dessus, chacun ayant mis son petit morceau de code... Nous avons donc retravaillé une partie élémentaire, qui était en grande partie à l'origine des problèmes de lag, cette partie se situe au niveau des instructions 'retardées', ou 'timeouts', générés par le serveur. Prenons un exemple : votre personnage commence son tour, le serveur émet un timeout à 30 secondes pour forcer la fin du tour. Si vous finissez manuellement votre tour, ce timeout est tout de même présent, et s'annulera lors de son exécution, car le tour est déjà fini. Cependant il faut le traiter. De même, chaque instruction de l'IA émet un timeout pour 'simuler' la durée de l'animation du sort, et ainsi ne pas 'flooder' les joueurs avec toutes ses actions en moins d'une milliseconde... Bref au final, en heure de pointe, avec un bon millier de combats simultanés, nous avions un nombre de commandes 'retardées' très important. Et le noyau du serveur qui gérait ces commandes avait un peu de mal à assurer un débit cohérent, ce qui ralentissait tous les combats (mais pas le chat, par exemple, qui tournait sans ce système de retardement). La nouvelle version de cette partie du noyau donne des résultats bien plus optimisés, ce qui nous a permis de diminuer encore un peu les lags depuis la 1.23.
- Ensuite, nous avons retravaillé la compilation globale des serveurs, en enlevant pas mal d'informations de debuggage (qu'on réserve désormais pour le serveur de tests). Après ce lifting, nous avons pu éradiquer presque complètement le problème de fuite mémoire, ce qui nous donne un comportement du serveur beaucoup plus 'lisse' sur plusieurs journées de suite.

Nous avons donc 2 avantages notables à ces modifications. Tout d'abord, une amélioration nette des conditions de jeu. La latence des joueurs en soirée a nettement diminué, donc les conditions de jeu sont meilleures. Deuxième point, en retrouvant un comportement propre des serveurs, nous décidons de supprimer la maintenance du vendredi, ce qui aura deux effets positifs : éviter l'heure de coupure, et surtout, gagner ce temps pour les développeurs qui s'en occupaient pour travailler sur d'autres points.

Certains nous disent encore ramer systématiquement, nous continuons de travailler sur les problèmes de serveur, mais depuis la 1.23, nos logs nous indiquent bien une nette amélioration. Il faut savoir que nous ne nous contentons pas de surveiller les serveurs, le client flash que vous utilisez nous reporte son ping continuellement, ce qui nous permet d'avoir des indicateurs précis de la latence subie par les joueurs à un instant donné.

Parallèlement au post de Nimaoh sur ce devblog, voici quelques infos sur Dofus 2.0, en ce qui concerne les serveurs (Nimaoh se charge des explications sur la partie client). Notre objectif est d'avoir au moins l'identique qu'actuellement, en termes de fonctionnalités, de gameplay, de conditions de jeu (nombre de connectés, latence...). Evidemment nous allons même profiter de cette refonte pour optimiser ce que nous pouvons au sein du serveur.

Enfin, un petit mot concernant les récentes modifs du tacle, que certains jugent comme un nerf...
Le tacle n'a pas pour but de priver un monstre de son tour de jeu. Le tacle, c'est le fait de l'empêcher de bouger. En ce point, le tacle marche toujours (même mieux depuis les correctifs des petits bugs qui donnaient un résultat 'aléatoire' du tacle). Votre personnage blindé d'agilité sera toujours à même de tacler les monstres, et de les empêcher de bouger. C'est bien là la fonction du tacle ! Si les monstres ont une chance de s'enfuir, ils peuvent la tenter avant de taper. S'ils n'ont aucune chance, n'espérez plus qu'ils tentent le tacle 50 fois d'affilée. Quand on me dit qu'un monstre devrait préférer taper quelqu'un qui lui fait des dommages au lieu du double qui le tacle, oui, c'est un fait. Mais pour autant s'il n'a aucune chance d'esquiver le double, pas folle la guêpe, il va d'abord essayer de s'en débarrasser pour pouvoir se libérer ensuite. Qu'il préfère donc taper le sacrieur immunisé au lieu de tenter un tacle raté d'avance, c'est pas plus idiot...
23/04/2008 - 15:44:07

DOFUS 2.0 EX + Alpha Prime

Bonjour à tous!

Je me présente, je suis Tyn (certains me connaissent aussi sous le pseudonyme de Nimaoh), et je suis responsable du développement du client de DOFUS chez Ankama. Je vous concocte ce ticket pour préciser et révéler certains points importants sur la grande nouveauté présentée vendredi passé, DOFUS 2.0.

Tout d'abord, j'ai constaté en lisant vos réactions que l'une des plus grandes craintes récurrentes était le soucis des performances. Vais-je pouvoir continuer à jouer à DOFUS avec mon PC? Vais-je être contraint d'éviter les cartes de Zaap sous peine de voir fondre mon processeur? Notre objectif sur ce point est clair : DOFUS 2.0 est destiné à la même configuration minimale que le DOFUS que vous connaissez. En clair, nous faisons tout pour que vous n'ayez pas à changer vos habitudes de jeu sur DOFUS 2.0. Si tout va bien, vous devriez retrouver des performances équivalentes ou meilleures sur DOFUS 2.0 par rapport à la version actuelle.

Nous pensons pouvoir atteindre cet objectif grâce à une réécriture complète du client, et une optimisation du dialogue client/serveur. Je m'explique: là où le DOFUS que vous connaissez est un patchwork de vingt-trois versions (déjà!), ajoutant chacune leur lot de fonctionnalités, de correctifs et de problèmes (sic), DOFUS 2.0 sera écrit depuis zéro. De nombreuses choses dans le fonctionnement du programme peuvent ainsi être revues et optimisées pour l'usage actuel que l'on en fait, alors que d'autres, devenues des reliques inutiles et poussiéreuses d'un temps révolu, pourront enfin être enterrées proprement avec les honneurs qu'elles méritent.

De plus, DOFUS 2.0 est prévu pour intégrer de nombreuses options supplémentaires liées aux performances: désactiver les effets décoratifs pour gagner quelques FPS (Frames Per Second, images par secondes), réduire un peu la résolution ou diminuer la taille de certains caches pour gagner en consommation mémoire, ... Grâce à cette réécriture, bon nombre d'optimisations deviennent possibles.

Pour garder un point de vue technique, une autre question que j'ai lue plusieurs fois : est-ce que DOFUS 2.0 est en Flash ? La réponse est oui. La technologie Flash a toujours été l'un des points forts d'Ankama, et continuera à l'être. Avec DOFUS, nous avons repoussé les limites de cette technologie bien au delà de ce qui semblait alors imaginable. Avec DOFUS 2.0, le pas sera presque aussi grand. Techniquement, il s'agit d'une nouvelle prouesse rendue possible par l'expérience et la maîtrise accumulée par notre équipe (que je salue d'ailleurs bien fort pour l'occasion).

À ce sujet, si vous êtes vous même développeur Flash/Actionscript 3, sachez que nous sommes toujours à la recherche de profils extrêmement pointus en la matière, pour intégrer notre team client et affronter chaque jour de nouveaux défis passionnants (tadazazaam!).

Maintenant, parlons un petit peu du style graphique. En épluchant les forums officiels et moins officiels, nous n'avons pas pu nous empêcher de remarquer que certains aspects visuels des screens de DOFUS 2.0 présentés vendredi ne faisaient pas l'unanimité, notamment au niveau des personnages. Il faut savoir que les personnages présents sur ces images sont ceux de DOFUS Arena, et qu'ils ne représentent pas forcément ceux de DOFUS 2.0. Nous portons en ce moment une très grande attention au Character Design de DOFUS 2.0 pour dessiner l'avenir de nos avatars, que nous souhaitons dans la continuité de l'existant, tout en revalorisant leur aspect graphique.

S'il est vrai que DOFUS 2.0 s'oriente vers un squelette de personnage unique (afin de faciliter l'intégration d'animations et d'équipements), celui-ci sera "personnalisé" en fonction du personnage : un Xélor sera toujours plus petit qu'un Iop, qui sera plus grand qu'un Eni, ... Nous allons vraiment essayer de faire en sorte que ce squelette unique soit le plus transparent possible en jeu. Nous essayons vraiment de coller à l'esprit de DOFUS, même si la transition ne se fera pas sans changement des habitudes.

Si nous nous orientons vers ce squelette unique, c'est aussi pour faciliter le rapprochement avec DOFUS Arena et Wakfu. Il y a de nombreuses choses que nous souhaiterions élaborer entre ces trois jeux, pour tisser des liens les réunissant, tout en conservant le caractère de chacun. Le contenu cross-game fait partie des choses qui nous tiennent à cœur pour le futur: pouvoir réunir les communautés de nos trois jeux à travers des ponts construits entre eux, permettre aux joueurs de se rencontrer et de tisser des liens quelque soit leur jeu ou leur support, tout cela ouvre des possibilités tellement démentes que l'on ne veut pas se fermer la porte, même si ce n'est pas pour tout de suite.

D'ailleurs, un autre aspect évoqués sur les forums en réaction à notre annonce était la ressemblance entre DOFUS 2.0 et Wakfu. Il faut savoir que même si l'on se base effectivement sur la recherche graphique effectuée sur Wakfu, qui type désormais vraiment l'univers Ankama, DOFUS 2.0 doit rester DOFUS : nous multiplions les efforts pour conserver nos racines et l'esprit de notre jeu dans DOFUS 2.0. Cela passe par un travail sur les ombres (disposées en "patch" arrondis, et non pas en case-par-case comme sur Wakfu), sur les transitions entre les textures (plus douces dans DOFUS, alors que Wakfu mise sur des transitions plus marquées), et sur les arrondis de certains dénivelés, etc.

Pour conclure, je dirais que vos remarques ne sont pas tombées dans de sourdes oreilles. Si nous avons une vision assez précise de l'avenir de DOFUS, de nombreux aspects du projet sont encore en travail, et les avis de la communauté sont toujours les bienvenus. Après tout, c'est pour vous que nous travaillons. ^^
11/04/2008 - 18:59:17

Le jeu de Lowa

Bonjour à tous !

Hmm… Me voilà sur le DevBlog DOFUS… Ca fait tout drôle ! J’ai plutôt l’habitude de bosser dans l’ombre avec mes amis du Marketing… Mais bon… Je suis là, alors maintenant je vais vous parler de mon taff et d’un de mes projets à Ankama.

Tout d’abord, j’aimerais me présenter : après tout, c’est la première fois que nous nous rencontrons !
J’ai toujours été un fan absolu de tout ce qui commence par le mot « Jeux » :
- Jeux Vidéos (premier PC à 7 ans avec Day Of The Tentacle !)
- Jeux en ligne (2 ans passés sur Ultima Online et 5 sur EverQuest entre autres)
- Jeux de cartes à collectionner (j’ai joué toute mon adolescence à Magic, sillonnant la France et parfois même d’autres pays d’Europe pour faire une compétition !)
- Jeux de Rôle (CyberPunk, Cthulhu et mon petit chouchou : Vermine)
- …
Et en ce moment je suis accro aux Shoot’em Up japonais, les Manic Shooters, grâce à ami plus que doué dans le domaine rencontré dans les couloirs d’ANKAMA…

Avant d’être « Marketeur », je suis un passionné comme vous pouvez le constater, un pur, un vrai, un tatoué, un peu comme tout ANKAMA en fait...

Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée ici pour m’exprimer sur le Marketing dans les jeux vidéos, et plus particulièrement dans les MMORPG. Aïe : pour un premier post sur le DevBlog, je m’attaque à un sujet sensible…

C’est vrai, pour beaucoup d’entre vous, un marketeur ça ressemble à une espèce de sangsue, ou de parasite, qui ne se nourrit pas de sang mais d’argent, d’horribles monstres « €urophages ».
Certes : notre rôle est de promouvoir et commercialiser DOFUS, mais ce n’est pas tout ! A ANKAMA, pour qu’un projet Marketing voie le jour, il doit servir et enrichir le jeu.

Le Jeu de Lowa est l’occasion de vous expliquer un peu mieux comment nous travaillons, pourquoi, et qu’est ce qui nous motive.
C’est la semaine prochaine, avec la nouvelle mise à jour, qu’arrivera le Jeu de Lowa sur le site communautaire DOFUS. Et là… Vous me demandez avec vos petits yeux pleins d’étincelles et vos bouches en cœur : « Kézako ?! ».
Je vous ai assez fait mariner : le Jeu de Lowa n’est ni plus ni moins qu’un système de Parrainage...
Et là, je vous entends d’ici marmonner : « Quoi ? C’est tout ? Il nous fait lire une page entière de salades pour nous sortir un vieux truc que les autres MMORPG ont déjà depuis des années ?! C’est pas un Marketeur pour rien ».

Oui et non : pour bien vous faire comprendre le Marketing à Ankama, nous allons faire une petite « étude concurrentielle », ce qui signifie tout simplement observer ce que font nos concurrents.

Les autres MMORPG du marché ont tous un système de parrainage semblable : World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Tabula Rasa, Dark Age of Camelot… Qu’offrent-ils pour le gentil parrain qui a fait la publicité de son jeu préféré gratuitement et a pris sur son temps pour faire découvrir le jeu à ses filleuls ? La réponse est toujours la même : du temps de jeu.

Nous voulions nous aussi avoir un système de parrainage, il est important pour nous de récompenser les joueurs qui sont prêts à s’investir pour faire découvrir notre jeu aux autres, mais pas en donnant du temps de jeu. L’idée, c’était d’offrir le moyen aux parrains de se distinguer visuellement des autres. Un parrain est une personne importante, il sert de repère à ses filleuls, un peu comme un chef de guilde.

En ce qui concerne le thème du « Parrain », il a coulé de source ! Je l’utilisais dans mes premières maquettes, je ne pensais pas qu’il serait gardé au final, mais il a plu aux devs et les a même fait sourire.

Au tout début, ma première idée était celle des « Familles » : en gros, les parrains et leurs filleuls faisaient partie de la même Famille, et cela leur offrait un canal de discussion et un emblème bien à eux. Finalement, après réflexion, nous nous sommes rendu compte que cette idée ferait de la « concurrence » aux Guildes, et risquerait de fâcher la communauté.

La deuxième idée était de donner un objet qui permettrait au Parrain de jouer avec son filleul, malgré la différence de niveau. Un système à la City of Heroes pour ceux qui connaissent… Mais DOFUS est bien plus compliqué que CoH, et c’était mission impossible d’inventer un système qui soit à la fois simple et puisse éviter les abus des joueurs mal intentionnés.

Nous recherchions quelque chose d’original, de jamais vu encore, dans l’espoir de vous surprendre et de vous plaire (et qui nous plaise aussi). C’est de là qu’est venue l’idée du Jeu de Lowa. Lors d’une de nos fructueuses et intenses réunions marketing, j’ai vu ce qui intéressait les autres : JOUER, encore et toujours… La photo le prouve…



La nouvelle piste était donc de prendre le parrainage comme un jeu… Le rendre ludique… Mais comment ? C’est en jouant à Yu-Gi-Oh ! à la pause déjeuner que l’idée m’est venue : en regardant les cases du tapis de jeu. Puis les vieux jeux de l’oie de mon enfance sont apparus, et le reste, c’était facile.
Les règles originales prévoyaient un lancé de dé à chaque nouveau filleul abonné, le nombre de faces du dé augmentant avec la durée d’abonnement du filleul. Mais ce système était compliqué à expliquer (la preuve : je suis certain que vous avez dû relire la phrase précédente deux ou trois fois avant de bien la comprendre) et laissait une trop grande place à l’aléatoire.
Imaginez un peu : certains parrains chanceux auraient pu finir le Jeu de Lowa en 6/7 lancés de dé, alors qu’il aurait fallu plus de 20/25 jets aux plus poissards…
C’est pourquoi nous avons abandonné l’idée du dé, et adopté le système actuel, plus simple et équitable : le pion avance d’une case par semaine d’abonnement du filleul.

Il nous restait un problème à résoudre : qu’offrir de nouveau aux Parrains ? Les familiers, c’était la réponse facile. Il y en a déjà beaucoup, et c’est maintenant accepté par les joueurs, mais ce n’est pas non plus assez valorisant…
Un objet qui permette de changer d’apparence, comme le tourmenteur ? C’est sympa, mais trop léger pour récompenser les meilleurs Parrains.
Je suis donc rentré chez moi, j’ai regardé « Le Parrain » pour chercher l’inspiration, et je l’ai trouvée en voyant les Cadillacs dans le film. J’ai imaginé une Dragodinde blindée, avec des vitres teintées et des rétroviseurs. Le lendemain, on a opté pour la Dragodinde en Armure, plus en accord avec l’esprit du jeu (Mais moins fun non ? Ou y’a vraiment que moi que ca fait rire une dragodinde avec des vitres teintées ?).
Concernant la puissance de ces cadeaux, ils ne doivent pas être plus intéressants que les objets déjà en jeu. Ils sont funs, rajoutent du contenu au jeu mais ne le déséquilibrent pas. Offrir des cadeaux surpuissants, ça serait nous tirer une balle dans le pied : le jeu perdrait de son intérêt, et ça même un Marketeur le sait.

Nous avions les règles et les cadeaux, il ne manquait plus que la patte talentueuse de nos graphistes (Bien joué Todo), les compétences techniques et la patience de nos développeurs Web (Chapeau Babaorhum, merci Pépite) et Flash (Désolé pour le coup de speed Blaggy) pour donner vie au Jeu de Lowa, tel que vous pourrez le découvrir la semaine prochaine.

J’espère que cela vous plaira, et que malgré un projet « classique » (le parrainage), vous apprécierez l’originalité de la forme. J’espère aussi que cette petite incursion dans le marketing vous permettra de mieux nous comprendre… Nous ne sommes pas si méchants !
Amusez vous bien, je retourne dans l’ombre d’où j’attendrai le premier qui franchira la ligne d’arrivée du Jeu de Lowa !
A la prochaine
30/03/2008 - 00:40:36

Refonte du systeme de percepteurs

Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu.

Edit (By Bill).
De nouveaux ajustements sont prévus pour cette béta. La période d'une heure incompressible pour la repose est annulée. La durée de repose pour une guilde vaincue passe de 30 minutes par niveau à 10 minutes par niveau.
Les dernières quêtes d'alignement sont presque terminées, il nous reste quelques quêtes à implémenter qui permettront aux joueurs de changer d'ordre.
Nous avons en outre terminé cette semaine les dernières modifications que nous voulions apporter au Chevalier Neuthre (j'ai honte d'avoir imaginé un nom pareil...) : ce dernier vous permettra de changer gratuitement d'alignement, si vous décidez de passer directement vers l'alignement minoritaire. Par exemple, si vous êtes Bontarien sur un serveur où la majorité des personnages alignés sont Bontariens, vous pourrez devenir Brâkmarien gratuitement.
Dans les autres cas, si vous désirez devenir neutre, vous devrez payer une somme de kamas qui dépendra de votre niveau. Je sais les joueurs de haut niveau ne sont pas les plus riches blabla. Mais c'est comme ça. Dans tous les cas, la somme à payer ne dépassera pas les 300000 kamas.

En outre, nous estimons que le changement d'alignement doit être quelque chose d'exceptionnel, nous avons donc décidé de limiter la fréquence des changements d'alignement. Ainsi, les joueurs devront attendre deux semaines au minimum entre chaque changement d'alignement.

Nous avons également décidé de revoir les différents dons d'alignement. Nous avons pris la décision de supprimer la majorité des bonus qui intervenaient lors des combats (comme les bonus aux coups critiques par exemple), et nous comptons les remplacer par des bonus majoritairement exploitables en dehors des combats. Nous en profitons pour mieux équilibrer les différents ordres entre eux, en leur donnant des bonus intéressants mais différents. Notre objectif est de proposer 3 ordres qui permettent de jouer un rôle réellement différent lors des affrontements entre joueurs.
Il est encore difficile de vous en dire plus à propos de ces nouveaux dons, car ils n'ont pas encore été implémentés, nous sommes encore à l'étape de réflexion à propos de ces dons.

Concrètement, nous aimerions mettre en place les fonctionnalités suivantes :

Pour les espions :

Nous voulons donner aux espions, des facilités pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies et attaquer par surprise.

- La transformation en élément de décors : c'est la possibilité de prendre l'apparence d'éléments de décors prédéfinis (un tapis, un buisson, une poubelle). Ça sera peut-être assez limité dans la pratique (se déguiser en poubelle dans les plaines de Cania, ce n'est pas très discret), mais on trouve cela assez drôle, et mois puissant que l'invisibilité totale dont les espions jouissent actuellement, et qui est beaucoup trop puissante par rapport à son niveau d'obtention. On pensait permettre aux joueurs de choisir l'élément de décors qu'ils voulaient "cloner" en sélectionnant eux-mêmes un élément (picto) du décors en jeu, mais ça nous posait beaucoup trop de problèmes techniques (je vous épargne les explications apportées par les développeurs, je n'ai pas tout compris, à part le "Ça c'est bien une $!µ$#@ d'idée de gamedesigner !").

- Le camouflage statique : c'est une version intermédiaire du système actuel de camouflage, mais en moins puissant. Ce camouflage devrait permettre de se camoufler tant qu'on ne bouge pas son personnage. Dès que le personnage bouge, il perd son camouflage.

- Le camouflage total : c'est le camouflage actuel, avec la possibilité de se déplacer.

- Le changement de classe (en apparence) : c'est une technique qui permettra de prendre l'apparence d'un personnage d'une autre classe. C'est un truc assez fourbe. Par exemple, faîtes-vous passer pour un Crâ, laissez-vous vous faire agresser telle une proie facile, et hop surprise, en fait vous étiez une Eniripsa surpuissante. Bon ce n'est pas ça qui vous fera forcément gagner le combat, mais l'effet de surprise en PVP, c'est très important. Votre vraie apparence sera dévoilée au premier combat lancé.

- Le changement d'alignement (en apparence) : là c'est un peu le comble de la fourberie, vous pourrez changer l'apparence des "ailes" de votre alignement. Très pratique pour s'infiltrer parmi les lignes ennemies et ne pas attirer l'attention. Mais attention, si vous ennemis ont des doutes, un simple clic de souris sur votre personnage devrait leur révéler s'ils peuvent ou non vous agresser. De même, les gardes des cités ne s'y tromperont pas, et continueront d'attaquer les intrus dans leur cité, même s'ils sont déguisés.

Pour les prêtres :

Les prêtres seront sûrement le meilleur outil pour lutter contre les espions, et devraient pouvoir faire la différence lors des affrontements de masse.

- La résurrection : c'est le pouvoir actuel qui permet de ressusciter un allié, à priori ça ne changera pas.

- La potion de remouflage : elle permettra de dévoiler les espions invisibles sur la carte (jusqu'à ce qu'ils redeviennent camouflés...).

- La potion de cimetière (nom temporaire) : elle permettra d'envoyer directement au cimetière un personnage ennemi transformé en tombe, sans lui demander son avis, et ainsi l'empêcher de se faire ressusciter.

- La potion de résurrection de masse : elle permettra tout simplement de ressusciter tous les personnages alliés présents sur la carte. Cette potion ne devrait pas servir très souvent, mais c'est le genre de chose qui peut faire la différence lorsqu'il faut agir rapidement.

- La potion de cimetière de masse : c'est la même chose, mais pour la potion de cimetière. De quoi faire le grand nettoyage... par le vide.

Pour les guerriers :

Les guerriers garderont peut-être des bonus de résistances aux combattants (résistances effectives uniquement en PVP), nous n'avons pas encore pris notre décision à ce propos. Ils devraient jouer un rôle très important pour "bloquer" les adversaires et sécuriser plus facilement certaines zones ou passages.

- Les potions d'agression : elles permettront une fois consommées, d'aggresser automatiquement un personnage d'un alignement ennemi qui passe à proximité. Plus le personnage évoluera au sein de son ordre, plus il pourra utiliser des potions avec un rayon d'agression important.

Bref voilà ce sur quoi nous réfléchissons en ce moment, certains points sont encore un peu flous, il reste pas mal de choses à équilibrer, à conceptualiser, et à formaliser avant que os chez développeurs intègrent cela.

La mise en ligne des quêtes d'alignement dépendra indirectement de la refonte de ces dons d'alignement, nous attendrons d'avoir terminé l'implémentation et le tests des nouveaux dons avant de mettre en ligne les nouvelles quêtes d'alignement.
Cependant, les quêtes d'alignement seront disponibles sur le serveur de test avant que nous ayons terminé de travailler sur les dons. Si tout se passe comme nous le prévoyons, vous pourrez essayer les nouvelles quêtes d'alignement sur le serveur de test avant la fin du mois d'avril.
19/03/2008 - 14:27:52

Le temps de reponse du Support

Je me lance dans mon premier article, certains d’entre vous ont déjà eu affaire à moi ;). Cette fois si j’interviens ce n’est ni pour faire le méchant, ni pour vous bannir mais bien pour faire taire certaines rumeurs et vous éclairer sur notre travail.

Dans un premier temps je tiens à préciser les horaires de travail du Support. La semaine notre équipe traite vos tickets du lundi au vendredi de 9h à 12h30 puis de 14 à 18h. Et depuis la semaine dernière, une astreinte Support a été mise en place le week-end.

Il est donc logique de ne pas recevoir de réponse en dehors de ces plages horaires. Je pense notamment au joueur qui nous écrit « Mais répondez moi ! » en pleine semaine à 3 heures du matin et qui relance ensuite son ticket toutes les 5 min jusqu’à l’endormissement. Voilà en ce qui concerne nos horaires.

Au sujet des différentes sections de message, certaines sont traités en effet plus rapidement que d’autres. Pourquoi ? Il est plus rapide de vous donner le lien du formulaire pour récupérer votre réponse secrète que de démêler une histoire de vol de compte suite à un prêt de compte à votre ami qui n’est plus votre ami et qui a mis votre compte en vente...

Et pour les petits malins, cela ne sert à rien de poster votre problème dans une section qui vous semble plus rapide qu’une autre. Tout message ne correspondant pas à la bonne section est automatiquement refusé.

Concernant notre politique de réponse : tous les tickets ont une réponse. Si vous ne recevez pas de réponse, vérifiez les « courriers indésirables » dans votre boite mail. Si vous n’avez toujours rien c’est que l’adresse email rattachée à votre compte est invalide. Généralement il s’agit d’une faute de frappe. Rendez vous alors sur le site du Support, identifiez vous et cliquez sur « Voir les tickets ».

Même en cas de refus de votre message, vous recevez une réponse, pas forcément agréable mais légitime dans les cas suivants :

- Message écrit en SMS ou en majuscules
- Message dans la mauvaise section
- Message incompréhensible et/ou illisible
- Message comportant un langage grossier ou irrespectueux
- Message écrit depuis un compte tiers
- Message écrit pour un ami, un membre de guilde, un parent, etc.

Enfin certaines demandes ne sont tout simplement pas traitées par le Support :

- Les candidatures pour devenir modérateur
- Les candidatures Ankama
- Les trucs et astuces
- Les évolutions du jeu

Comment optimiser le temps de réponse ?

Et bien c’est simple, pour créer un ticket il faut remplir un formulaire. Les informations demandées dans le formulaire ne sont pas là pour faire joli mais bel et bien pour nous permettre de résoudre votre problème. S’il nous manque ces informations nous ne pourrons pas traiter votre ticket. Nous redemanderons alors les éléments manquants, ce qui rallonge le temps de traitement.

Une demande = Un ticket. Plusieurs tickets pour une demande c’est ralentir la procédure car toutes les informations sont éparpillées.
Dans le cas d'un problème identique sur plusieurs comptes, il est important de créer un ticket par compte concerné ! Si vous avez déjà créé un ticket avec un compte, n'utilisez pas vos comptes secondaires pour relancer un même problème.

La clé du succès, c’est un formulaire correctement rempli et un message qui va à l’essentiel en décrivant de manière très précise votre problème, le tout dans la bonne section. Il va de soi que politesse et courtoisie sont de rigueur. « Vazi modo busay change mon mot de passe *%$#!?» ça ne passe pas généralement...

Nous nous efforçons de respecter des délais raisonnables et de vous fournir un service de qualité pour ceux qui respectent bien les règles. Vous avez respecté toutes les règles et c’est encore trop long ? Un seul mot d’ordre : « Patience !». Rien ne vous empêche en attendant de consulter la base de connaissance (vous y trouverez sûrement la solution à votre problème, si si...).

page generated in 33 msec using 0 query(s)