Communauté DOFUS [+]
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Dans DOFUS 1, les cellules de début de combat étaient posées par les Level Designers. Pour une carte, 16 cellules étaient placées : 8 pour chaque équipe.
Dans DOFUS 2.0, pour rendre les combats plus « intéressants », plus vivants nous avons voulu avoir des cellules de début de combat aléatoires. A chaque début de combat, un algorithme tire au hasard 24 cellules de combats : 12 pour chaque équipe en sachant qu'on ne peut pas être plus de 8 dans chaque équipe. Cela donne des choix supplémentaires de placements. Cet algorithme n'agit pas dans les donjons car ce sont des salles particulières, trop pour y mettre de l'aléatoire.
Le fonctionnement est plutôt simple, il se décompose en 2 étapes :
1) Au lancement du serveur, pour chaque carte, on trie les placements : ceux possibles et fixes, ceux possibles et aléatoires et ceux impossibles
2) A chaque début de combat, on pioche parmi ceux possibles. Si le choix comporte de l'aléatoire, on recalcule les cellules de placement.
Il existe pour l'instant 20 possibilités dont 11 aléatoires et 9 fixes. Pour les fixes, ce sont des formes prédéfinies que l'on « poser » sur la carte sur des cellules à haut score. Parmi ces formes, on a l'encerclement de la capture d'écran. Pour les aléatoires, on choisit 24 cellules parmi les mieux « notées » selon différents partages de l'écran (haut/bas/gauche/droite …), ou on peut aussi essayer de placer une forme plusieurs fois comme l'exemple des « carrés de 4 » sur la deuxième capture d'écran.
Pour les formes, toutes les idées sont possibles : « space invaders », « pong » (2 jeux adorés par vos dev préférés) ou alors des formes plus simples : les flèches, les pyramides.
Parce que je suis une dév super sympa, je vous propose de participer à ces placements. Pour cela il faut une forme de 24 cellules avec ou sans les placements des différentes équipes. Pour représenter votre forme 2 solutions s'offrent à vous :
– soit un beau dessin sous paint avec 12 cases rouges et 12 cases bleues;
– soit un dessin en ascii art (bah oui on apprend pleins de choses ici, c'est dingue) avec des 1 pour la première équipe de 12, des 2 pour la deuxième équipe de 12 et des zéros pour que ça fasse une forme rectangulaire.


Par contre pour me transmettre votre forme rien de plus facile : le forum sur un sujet ouvert rien que pour ça !
Nous essaierons de trier et de prendre les meilleures.
Bonjour !
Comme vous le savez désormais grâce au récent billet de Simsoft sur ce DevBlog, DOFUS 2.0 proposera une fonctionnalité permettant d’enrichir ou même de remplacer ses interfaces via le développement de modules spécifiques.
Afin de présenter plus en détail le fonctionnement de ce système de modules, et surtout de recueillir les premiers avis de la future communauté de développeurs de modules que nous souhaitons voir se former autour de ce projet, nous organisons une petite table ronde lors de l’Ankama Convention #4 ce week-end.
Cette table ronde, destinée avant tout à un public de développeurs (car il s’agit de parler code et technique), se déroulera samedi à 14h00 dans l’espace VIP du hall de l’Ankama Convention #4.
Il s’agit d’une table ronde technique, qui nécessitera un minimum de bases en programmation et notamment en ActionScript 3. Pour les détails plus « grand public », nous essayerons de faire un billet ici même après la Convention.
Amis développeurs, venez nombreux !
Chers joueurs, nous vous proposons aujourd’hui 8 minutes et 36 secondes de musiques et d’ambiances sonores issues de DOFUS 2.0, à télécharger !
Ce petit (!) fichier est un mix enchainé de quelques unes des ambiances sonores et musicales du jeu. À chaque ambiance correspond une musique, et inversement !
On commence dans un petit port pour rejoindre les champs d’Amakna, son ambiance de campagne et sa mélodie joyeuse. D’Amakna, nous rejoignons les plaines rocailleuses de Cania. Ensuite nous passons aux lacs enchantés et marécages nauséabonds. De cet endroit, on enchaine avec l’ambiance sinistre des landes de Sidimote, avec sa musique qui l’est tout autant. Nous traversons les remparts de Brakmar, son ambiance glauque étant de concert avec son thème musical. Nous sortons de la ville pour pénétrer le cimetière, avec ses grilles grinçantes, ses korbaks hurlants. Ensuite nous allons à l’opposé du monde des 12 rejoindre l’île de Moon, sa jungle et ses Kannibouls. Autre revirement, nous volons à présent dans la forêt des Abraknydes. S’ensuivent les forêts de bambous de l’île de Pandala, à l’esprit extrême-oriental.
Pour finir ce petit aperçu des musiques et des ambiances de DOFUS 2.0, nous terminons avec le thème des combats à Bonta, puis un final reprenant le leitmotiv de ce que sera la BO de DOFUS 2.0.
Bon téléchargement et bonne écoute !
Guigui, Michou et Greg.
De nombreux outils ont été développés par la communauté (bases de données, cartes, calculateurs, etc.), mais ces derniers sont tous des applications externes non accessibles en jeu.
Il en ira autrement avec DOFUS 2.0 ! En effet, vous pourrez intégrer vos propres modules directement dans les interfaces du jeu.
Concrètement, un module regroupe une ou plusieurs interfaces qui interagissent avec DOFUS. Elles peuvent récupérer des informations du jeu, le niveau d’un joueur par exemple (pour un module d'équipement), ou encore la liste des quêtes actives du joueur (pour un module d'aide pour les quêtes ?).
Ces modules peuvent réagir en fonction des évènements survenant dans le jeu. À la réception d’un message privé par exemple, un module pourrait répondre automatiquement que je suis absent et que je reviens dans 3 minutes et 15 secondes, mais cela peut aussi bien s’activer quand un monstre lance un sort, quand vous changez de carte, etc.
Enfin, ils peuvent également envoyer certains ordres au jeu comme, par exemple, ajouter un ami, refuser un échange, etc.
Grace à toutes ces interactions, vous serez en mesure de créer des modules très poussés pouvant même remplacer à terme les interfaces par défaut développées par Ankama.
En ouvrant ainsi DOFUS 2.0 aux développements des joueurs, nous espérons fédérer une communauté différente, voir apparaître des modules auxquels nous n’aurions pas pensés ou que nous n’avons pas eu le temps de développer, mais aussi permettre à chaque joueur d’adapter son environnement de jeu en fonction de ses propres envies.
Un peu de technique :
Structure
Chaque module est constitué des fichiers suivants :
- Un fichier XML listant toutes les interfaces du module.
- Un fichier SWF regroupant le script principal du module ainsi que tous les scripts gérant le comportement des interfaces (en Action Script 3).
Et, optionnellement :
- Des fichiers XML décrivant les interfaces.
- Divers assets graphiques (feuilles de style, images, etc.).
Accès au jeu
Lorsqu'on arrive en jeu, juste après la sélection du personnage, tous les modules choisis par l’utilisateur sont chargés et peuvent commencer à interagir avec le jeu.
Pour cela, ils ont trois moyens à leurs dispositions :
- Les Hooks : attendre un événement (exemple : clic sur un personnage, nouveau message dans le chat...) et le modifier.
- Les API : récupérer des informations via les fonctions d'API (exemple : nom du personnage actuel, coordonnées de la carte actuelle...).
- Les Actions : envoyer des actions au jeu (ajouter un ami, refuser un échange...).
Interaction entre les modules et sécurité
Il existe trois types de modules : ceux développés par Ankama et les autres.
Les modules Ankama ont accès à toutes les fonctionnalités / API disponibles. Ils sont signés numériquement et l'intégrité des fichiers de scripts est vérifiée à chaque lancement de DOFUS 2.0 pour s'assurer qu'ils n'ont pas été modifiés.
Les autres modules sont chargés comme étant non-sûrs et n'ont pas accès aux fonctionnalités jugées critiques.
Les modules de même « niveau » de sécurité peuvent communiquer entre eux, et donc se synchroniser entre eux s'ils sont prévus pour.
Notes
La création de modules ne sera pas directement disponible à la sortie de DOFUS 2.0. Un bêta-test plus long sera nécessaire pour nous assurer qu'il n'y a pas de failles possibles.
De plus, nous nous réserverons la possibilité de limiter l'accès à tout moment à des fonctionnalités qui seraient détournées par des modules utilisateurs.
Bonjour à tous,
Je me présente, Mathilde, ou Tilda, nouvelle recrue chez Ankama Games et animatrice venue augmenter le nombre de filles !
Notre boulot à nous, animateurs, c'est de donner de la vie aux graphismes, de faire en sorte que ça bouge ! Sur DOFUS, nous sommes actuellement 3 animateurs : Mohamed (bladesquad), Emilie la « p'tite » stagiaire et moi, aidés par les animateurs du jeu Wakfu.
Notre mission est simple : tout animer. Personnages, monstres, familiers, sorts, etc. Après, on se réparti le travail en fonction des envies et des compétences de chacun.
Pour les personnages comme pour les familiers, nous devons animer le squelette selon 8 angles de vue : Face, dos, trois quart face droit et gauche, profil droit, profil gauche, trois quart dos droite et gauche. Dans les faits, on triche un peu. On commence par animer 5 vues (face, dos, trois quart face, profil, trois quart dos) puis, pour les vues restantes, on applique une symétrie. On « flip », comme on dit.
Chaque squelette de personnage nécessite une animation de marche et une animation de course dans ces 5 vues ainsi que plusieurs animations d'emotes et de métiers (ça c'est Mohamed qui s'en charge). Puis, pour 2 vues seulement, une animation de mort, une de Hit (quand le personnage prend un coup) et 3 animations d'attaque (corps à corps, sort de soutien, sort offensif).
Dans le cas précis des personnages joueurs, des animations supplémentaires sont généralement ajoutées puisqu'ils disposent de beaucoup plus de sort. À l'inverse, on ne réalise pour les monstres que deux vues qui seront flippées par le jeu (en effet, on n'utilise que trois quart face et trois quart dos dans les combats). On ajoute cependant parfois des animations aux positions statiques des monstres (quand ils ne font aucune action).
Ca n'a l'air de rien, mais étant donné le nombre gargantuesque de personnages différents dans DOFUS, la tâche est loin d'être aisée.
Voilà un exemple de personnage animé :
Cela s'appelle un sprite, et le Croum a été mon premier travail en arrivant chez Ankama.
Après m'être attelée à l'animation d'une partie des familiers et de quelques monstres, me voilà donc plongée dans les effets de sorts de toutes les classes. Ce n'est pas une mince affaire, croyez-moi, car il faut respecter des règles très précises, tant au niveau de la nomenclature que de la création, du format et de l'export (je vous passe les détails) afin de pouvoir finalement générer l'animation grâce à une petite installation miraculeuse signée Simsoft (le développeur Client !).
Enfin, et c'est la partie la plus chouette du travail, il est nécessaire de tester les sorts dans le jeu sur notre serveur local où toutes les tricheries sont autorisées ! Encore heureux, car si je devais attendre d'avoir atteint 12 fois le niveau 200 pour pouvoir tester tous les sorts, DOFUS 2.0 ne serait pas près de sortir ! Sur notre serveur local donc, je suis une déesse ! Ce qui n'est pas le cas dans la vie, du moins pas encore...
Je sais qu'il y a une grosse attente de votre part au niveau des sorts sur DOFUS 2.0, chaque classe et chaque sort de classe devant garder sa spécificité, tout en étant un peu plus magique, un peu plus glamour, un peu... mieux ! Nous nous efforçons donc de préserver l'esprit de chaque sort, ne vous inquiétez pas !
Ils seront disponibles pour la plupart pour ANKAMA CONVENTION #4, le 27 juin à Paris, alors rendez-vous là-bas pour pouvoir les tester ! En attendant je vous en livre quelques uns ici. Voici donc la Flèche absorbante du Crâ et le Réflexe de l'Ecaflip en exclusivité car ils ne seront pas présent à la Convention, mais aussi le Mot vampirique de l'Eniripsa, la Chance de l'Enutrof, l'Immunité et l'Armure aqueuse du Féca, l'Épée du jugement et l'Intimidation du Iop, le Crapaud de l'Osamodas, et la Vague à lame du Pandawa !





