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Depuis l’annonce officielle de son retour à Ankama Convention 5, les discussions autour du Goultarminator II se sont développées progressivement sur les forums et les amateurs de tournois se posent beaucoup de questions. Quelles règles vont changer ? Le fonctionnement sera-t-il le même ? Quand le tournoi va-t-il se dérouler ? Voici venu le temps des réponses !
Commençons par la date la plus importante : Les inscriptions et la première épreuve de qualification débuteront le 2 août 2010.
Calendrier complet :

Le premier Goultarminator a été le théâtre de combats endiablés.
Au niveau des modifications apportées aux règles… Tout d’abord, les équipes passent de 3 à 4 personnages. Il n’y a pas de raison particulière à cela, nous souhaitons juste proposer d’autres possibilités de combinaisons et de stratégies.
Cette année, apparaissent également les remplaçants. En effet, la première édition du Goultarminator avait été gâchée par l’absentéisme et les équipes incomplètes, faussant complètement les résultats. Nous comptons sur la présence de ces remplaçants pour permettre à chaque équipe de participer à chaque combat. De plus, puisqu’on pourra compter sur leur présence, il sera cette année interdit de participer à un combat si son équipe est incomplète. On évitera ainsi les situations où des équipes récupèrent trop facilement des points (victoires parfaites et écrasantes) contre des équipes amputées d’un ou plusieurs de leurs membres.
Nous avons envisagé de modifier les cibles à abattre de l’épreuve de rapidité mais il s’est avéré qu’il y avait peu de créatures qui pouvaient à la fois être tuées en solitaire et offrir un minimum de challenge. Parmi les créatures répondant à ces critères, certaines favorisaient certains alignements (Rat Noir, Rat Blanc) et d’autres nous semblaient trop risquées à cause de comportements de monstres pouvant bloquer les joueurs (Koulosse ou Silf le Rasboul Majeur). Nous avons finalement décidé de conserver les mêmes créatures que lors de la première édition, en modifiant juste la répartition des classes.
Du côté des personnages, une modification qui contribuera à l’équilibre entre les serveurs : tous les personnages de niveau inférieur à 200 sur leur serveur d’origine qui seront sélectionnés passeront automatiquement niveau 200 sur le serveur du tournoi. Ainsi, tous les participants auront les mêmes sorts à leur disposition. La différence se fera sur le choix des sorts montés et l’investissement en parchemins.

Nouveau tournoi, nouvelles cartes. Ambiances parfois brûlantes...
Du côté des équipements… Un élément a fait beaucoup parler de lui ces derniers mois et les questions ont été légions : les Forgemagies exotiques. Lichen avait évoqué une modification à ce sujet pour les serveurs de jeu. Cette modification a été développée mais nous n’avions pas souhaité la mettre en place dans l’épisode 1 de Frigost. Le Goultarminator II sera l’occasion pour nous d’éprouver cette modification.
Ainsi, au cours du Goultarminator II : peu importe le nombre de PA/PM/PO exotiques sur l'équipement, seul 1 PA, 1 PM et 2 PO exotiques sont comptabilisés, les autres sont ignorés.
Deux sorts vont également être modifiés avant le Goultarminator II : les invocations Chafer et Arakne. En cas de coup critique, ces invocations permettent aujourd’hui respectivement de s’accorder un Point d’Action supplémentaire et le désenvoutement d’un ennemi. Le fait d’obtenir ou non l’effet critique sur ces sorts peut ainsi faire basculer le résultat d’un combat. Ces sorts se sont avérés à la fois bien trop puissants et trop aléatoires. Ils vont donc être modifiés de manière à être plus intéressants dans le cas d’un effet normal et moins décisifs sur l’issue du combat en cas d’effet critique. Cette modification sera mise en place sur les serveurs de jeu avant le début du Goultarminator.
Au niveau de la répartition des points en cas de victoire, le barème a été légèrement revu. Les gains en cas de victoire écrasante ont été revus à la baisse, on accordera un simple bonus de +20 points au score du combat plutôt qu’une multiplication par deux, pour éviter qu’une équipe avec une victoire écrasante parfaite mais trois défaites à côté puisse être sélectionnée à la place d’une équipe accumulant plusieurs victoires plus moyennes.
En ce qui concerne les récompenses, nous avons décidé de récompenser plus de serveurs en fin de tournoi pour mieux valoriser l’investissement tout au long de l’évènement. Ce sont donc les 10 meilleurs serveurs qui seront récompensés. Cette volonté de récompenser un maximum de serveurs se répercutera également lors des épreuves communautaires où les gains seront dégressifs en fonction de la position du serveur dans le classement mais où tous les serveurs seront récompensés plutôt qu’une simple récompense pour les deux ou trois premiers.
Je tiens maintenant à ouvrir une petite parenthèse au sujet du Serveur Héroïque. Comme l’année dernière, nous nous sommes interrogés à propos de la mort définitive et de son impact sur les qualifications puis les épreuves communautaires.
Notre position n’a finalement pas changé et l’on estime que la valeur des joueurs de ce serveur provient directement de leur capacité à jouer dans ces conditions précises. Il n’est donc prévu ni de désactiver la mort définitive temporairement ni de bloquer les agressions. Les joueurs héroïques devront se qualifier avec les contraintes de leur serveur. Je souhaite même aller plus loin et ne pas imposer un Time Attack dévalorisant dans le Donjon des Bouftous comme l’an dernier. Cette année, les héros devront se qualifier en combattant seuls les mêmes créatures que les joueurs des autres serveurs. D’ailleurs, grâce à la nouvelle règle, si les joueurs qui se qualifient meurent entre temps, ils seront malgré tout 200 sur le serveur tournoi.
Enfin, pour les épreuves communautaires, il est en effet probable qu’ils soient défavorisés si les joueurs du serveur choisissent de s’agresser mutuellement et de ne pas jouer le jeu. Dans ce cas, ce sera le choix de la communauté du serveur.

... parfois plus humides. Toujours Frigostiennes.
En attendant le lancement du tournoi et la publication de toutes les informations sur le site, vous pouvez consulter les règles complètes dans ce fichier PDF.
NB : Les informations sur les épreuves communautaires seront systématiquement publiées juste avant le début de chaque épreuve.
Bonjour à tous,
Cet article va vous présenter la toute dernière interface de DOFUS 2.0 : l'interface d'Equipements rapides.
Depuis que les agressions sauvages et les jolis chapeaux colorés existent, j'ai toujours pensé qu'un moyen de passer en un seul clic d'une tenue à une autre serait un gros plus pour le jeu, mais dans DOFUS 1.29, cette fonctionnalité était un peu trop délicate à mettre en place.
Heureusement, dans DOFUS 2.0, tout (ou presque) est possible, et c'est ainsi que, Etienne le graphiste, Oopah le développeur serveur et moi-même avons pu enfin travailler sur ce projet qui nous tenait à cœur !
Sans plus attendre, je vais vous présenter cette nouvelle interface puis je laisserai Oopah parler plus en détails du fonctionnement coté serveur.
Cette interface est accessible depuis l’inventaire, en cliquant sur le nouveau bouton à droite des icônes de catégories.
1. État initial

À l'ouverture de l'interface, vous pourrez voir la liste de vos huit équipements rapides (ou presets) dans une première grille. Ils ont un fond vert, facilement identifiable, et peuvent être glissés jusqu'à la grille d'objets rapides de l'interface de bandeau bas, ou utilisés directement à l'aide d'un double-clique.
Si vous souhaitez les retirer de votre barre d’objets rapides ultérieurement, glissez-les en dehors de l’interface puis relâchez la souris en maintenant « Shift » enfoncé, comme pour les autres objets placés dans cette barre.
Le bouton « Nouveau » vous permet de passer en mode « création d'équipement rapide ».
2. La création

Ce mode va permettre d'enregistrer l'équipement actuel du personnage dans un nouveau preset.
Une nouvelle grille fait donc son apparition. Elle permet de visualiser rapidement les objets qui seront associés à ce nouvel équipement rapide. Ainsi, il suffit de choisir un icône dans la grille du bas et de cliquer sur « Créer » pour créer, immédiatement, un équipement rapide.
Une fois ceci fait, vous passez automatiquement en mode Sélection.
3. La sélection

Ce mode vous permet de voir et modifier facilement les équipements rapides. Pour y accéder, il vous suffit de cliquer sur l'un des presets de la première liste.
La grille centrale affiche donc les objets de cet équipement rapide.
Si un objet d'un set est manquant, parce que vous l'avez prêté à quelqu'un ou mis en banque par exemple, alors cet objet continue à s'afficher dans la liste des items de l'équipement rapide, mais il est désactivé. Oopah parlera de ce cas plus tard dans l'article.
Pour modifier ces objets, il faut d'abord se rééquiper comme on le désire, puis, après avoir sélectionné le preset, cliquer sur le bouton "Importer l'équipement actuel du personnage". Les objets du preset seront remplacés par ceux du personnage.
Pour utiliser une autre icône, il suffit de cliquer sur la nouvelle icône choisie. Les modifications ne seront enregistrées qu'après avoir cliqué sur Modifier.
Maintenant que l'interface a été décortiquée, Oopah va vous parler un peu des choix qu'il a fait au niveau du fonctionnement serveur :
La sauvegarde d'un équipement rapide
Pour enregistrer un équipement rapide, il faut d'abord l'équiper. Ca n'était pas nécessaire tout d'abord, mais nous avons préféré rendre cette étape obligatoire pour empêcher les joueurs de créer des combinaisons d'équipement pour se rendre compte au final qu'ils ne remplissent pas les conditions pour l'équiper entièrement.
Le système enregistre si oui ou non un familier fait partie de votre équipement rapide. Si c'est le cas, vous descendrez automatiquement de votre monture (si vous en avez une) lorsque vous équiperez votre preset. En revanche, les montures ne font pour l'instant pas partie des équipements rapides, car un personnage ne peut de toute façon n'avoir dans son équipement qu'une monture à la fois. Toutefois, nous réfléchissons à un moyen d'indiquer dans l'équipement rapide s'il faut utiliser la monture actuellement associée au personnage.
Gestion des objets de l'équipement rapide
Lorsqu'un équipement rapide est sauvegardé, pour chaque objet le composant on retient :
- un lien direct vers l'objet lui-même, qui est conservé tant que l'objet reste en votre possession
- le type d'objet (s'agit-il d'une Boufcoiffe, ou d'un Casque Harnage ?)
- les effets de l'objet (+10 ou +15 en force ?)
Grâce à tout ça, le système est capable de retrouver l'objet tant qu'il reste en votre possession (même s'il évolue : familier nourri, Forgemagie...). Et même si l'objet sort un jour de votre inventaire (échange, banque, posé au sol...), le système garde en mémoire les effets de l'objet, et vous avertit que celui-ci n'est plus disponible dans votre équipement rapide.

Cependant, si le nouveau propriétaire ne modifie pas votre objet, et vous le rend un jour, alors ce-dernier réintégrera automatiquement sa place dans l'équipement rapide qui le contenait.
Si malgré tout, le système fini par perdre trace de votre objet, ou si vous voulez le remplacer par un autre objet, il vous suffit de rééquiper votre équipement rapide incomplet, d'équiper le nouvel objet, et de sauvegarder le tout.
Voila pour aujourd'hui, vous pourrez retrouver très bientôt cette interface en jeu. J'espère qu'elle vous plaira, même si ça n’est pas la poste. ;(

Les notes de version de la mise à jour de demain sont en train d’être finalisées et seront publiées ce soir. Au programme, de nombreuses corrections de bugs et la poursuite de l'amélioration des performances du client.
En attendant, je vous présente une petite nouveauté somme tout bien pratique qui arrivera lors de cette mise à jour : la notification des débuts de tour dans la barre des tâches.
Les joueurs les plus distraits ou les plus grands adeptes du jeu multi-comptes pourront désormais minimiser leur fenêtre de jeu sans crainte...

En effet, à partir du moment où la fenêtre DOFUS n'est plus la fenêtre active, si le tour du personnage associé arrive et que vous êtes occupés ailleurs, celle-ci va commencer à clignoter.

Ainsi, plus aucune chance de rater votre tour ! Cette fonctionnalité fonctionne évidemment également lorsque plusieurs comptes sont ouverts et la fenêtre dont le tour commence clignotera si vous êtes focalisé sur la fenêtre d'un autre personnage.
Mais il n'y a pas qu'en combat que vous pourrez croiser cette notification dans la barre des tâches. En effet, si vous minimisez votre fenêtre DOFUS hors-combat et que votre personnage se fait agresser, l'icône clignotera pour vous avertir de l'agression.
Rendez-vous ce soir pour les notes de version complètes et demain pour la mise à jour de DOFUS 2.0 !
Le 23 avril dernier, nous avons pris la décision de suspendre la migration de nos serveurs vers DOFUS 2.0. Ce choix s'expliquait par les nombreux retours de joueurs qui n'étaient pas satisfaits par cette nouvelle version, encore imparfaite. Nous nous sommes donc accordés un délai supplémentaire pour améliorer l'ergonomie du jeu, ses performances, une partie de ses graphismes et corriger les problèmes qui persistaient.
Quatre semaines plus tard, nous avons le sentiment d'avoir considérablement amélioré DOFUS 2.0 et la qualité de l'expérience de jeu qu'il propose. Les retours qui ont suivi les différentes présentations des modifications apportées au jeu et leur mise en place nous ont confortés dans ce sentiment.

- Nous avons pu concilier innovation et ergonomie en reprenant le meilleur des interfaces de DOFUS 1.29 et de DOFUS 2.0. Les joueurs de DOFUS de longue date retrouvent ainsi leurs marques tout en gardant les nouveautés de DOFUS 2.0.
- Les performances ont été nettement améliorées et les joueurs utilisant les ordinateurs les plus anciens retrouvent des conditions de jeu très proches, voire meilleures dans certaines situations, de ce qu'ils connaissaient sur DOFUS 1.29. L'allégement et l'optimisation des sprites de personnages y est pour beaucoup, mais c'est avant tout la possibilité de réduire ou désactiver l'anticrénelage qui offre ces gains de performances.
- Les personnages et les créatures les plus décriés ont été retravaillés, améliorés et ont retrouvé une apparence plus conforme à leur version d'origine, de sorte à ce que les joueurs qui ont choisi de les incarner retrouvent ce qui les avait attirés.
- Entre les modifications d'interfaces, l'optimisation des performances et d'autres modifications propres aux combats, la jouabilité a également été considérablement améliorée.
- Plusieurs nouvelles fonctionnalités propres à DOFUS 2.0 (Agence Immobilière, affichage des panoplies, gestion du chat, bientôt la modification du ciblage en combat...) ont contribué à le rendre bien plus confortable à l'usage.
- De nombreux bugs, les plus bloquants, ont été corrigés.
Malgré ce constat positif, le processus d'amélioration de DOFUS n'est pas terminé, nous souhaitons évidemment continuer à améliorer notre jeu en permanence pour garantir une qualité toujours plus grande.
Les prochaines améliorations sont prévues pour mardi prochain. Voici un aperçu des modifications les plus importantes de cette mise à jour qui approche :
- Optimisations générales des performances client et serveur.
- Optimisations spécifiques pour l'utilisation de plusieurs clients DOFUS simultanément.
- Nouvelles mesures anti-bots (aucun impact pour les joueurs abonnés).
- Possibilité d'utiliser l'interface d'inventaire en mode réduit (sans affichage du personnage et du cartouche d'objet).
- Amélioration graphique des ailes du personnage Eniripsa féminin.
- Amélioration de l'ordre d'affichage des objets dans l'inventaire.
- Ajout du système de sélection « par case » (En savoir plus).
- Corrections sur les donjons Minotoror, Incarnam, Dragon Cochon et Firefoux.
- Amélioration de l'intelligence artificielle.
Outre ces modifications qui arrivent, notre principal objectif, celui qui nous pose le plus de problèmes mais sur lequel nous travaillons avec acharnement, c'est la correction des fuites de mémoire qui persistent chez certains utilisateurs et nuisent à leur expérience de jeu. C'est une priorité pour l'équipe de développement du client DOFUS.
Considérant toutes ces modifications en place et à venir, nous envisageons à nouveau de reprendre la migration des derniers serveurs 1.29 vers DOFUS 2.0. Nous n'avons encore aucune date à vous communiquer.

Toutefois, nous avons ouvert un serveur de test DOFUS 2.0 et nous y avons importé tous les personnages des serveurs encore 1.29. Nous mettons ce serveur à la disposition de tous les joueurs qui n'ont pas encore eu ni le temps ni l'envie de tester DOFUS 2.0 et qui attendaient de pouvoir le faire avec leur personnage principal.
Nous vous encourageons donc à vous y rendre dès maintenant et à vous faire votre propre idée de cette nouvelle version et de ce qui vous attend. C'est l'occasion de redécouvrir votre personnage, de tester quelques combats et de tenter de connecter vos différents comptes simultanément. Vos retours sur le forum suite à votre visite nous seront précieux.
D'ailleurs, nous mettrons en place un sondage mercredi prochain pour que vous puissiez nous communiquer directement votre ressenti vis-à-vis de DOFUS 2.0.
Nous approchons de plus en plus de la fin de cette période de migration vers DOFUS 2.0. Nous pourrons bientôt, joueurs et développeurs, nous concentrer sur Frigost. Mais avant cela, nous vous réservons une petite surprise sur DOFUS 2.0 pour très, très prochainement...
L’un des problèmes fréquemment identifiés sur DOFUS 2.0 concerne la difficulté à cibler une case ou un personnage pendant les phases de combat.
En effet, un gros monstre, ou plus simplement un personnage monté sur une dragodinde occupe une grande place sur la surface de combat, et il est souvent difficile de cibler convenablement les cases justes au-dessus.

Pour éviter ces situations, nous avions mis en place pour DOFUS 1 un « mode invisible », que vous avez pu retrouver sur DOFUS 2.0.

Ce mode invisible masque tous les personnages à l’écran pour ne laisser apparaître que leur socle. Il était très utile dans DOFUS 1 pour dépanner de temps en temps, mais la taille des personnages permettait le plus souvent de s’en passer.
Dans DOFUS 2.0, la taille globale des personnages a été légèrement augmentée, et de ce fait, il est beaucoup plus fréquent d’avoir du mal à sélectionner sa cible, ce qui oblige à passer très souvent en mode invisible.
Nous avons réfléchi à ce problème, et nous vous proposons maintenant un nouveau mode de sélection des cibles.
Dans le mode de sélection des cibles « classique » que vous connaissez tous, il faut passer la souris sur un personnage pour le sélectionner : un grand personnage disposera donc d’une zone de sélection très large alors qu’un petit personnage sera plus difficile à attraper.
Avec le nouveau mode de sélection « par case », seule la case où un personnage se trouve est prise en compte pour le sélectionner : les petits personnages comme les gros sont aussi faciles à sélectionner.
Voici un exemple pour illustrer cette différence :

Sélection « classique » : Un Craqueleur des plaines se trouve juste au dessus d’un Blop. En sélectionnant la zone située au niveau du bras du craqueleur des plaines, on sélectionne ce craqueleur.

Sélection « par case » : Avec ce mode de sélection, en sélectionnant le bras du Craqueleur, on ne va pas sélectionner le Craqueleur, mais la case du champ de bataille qui se trouve en dessous, et qui est occupée par le Blop. Il est donc possible de sélectionner le Blop sans activer le mode invisible.
Ce mode de sélection par case est également actif pendant la phase de placement. Ainsi, il est possible de se placer n’importe où sans être incommodé par la taille des personnages en combat.

Ce nouveau mode de ciblage sera rendu disponible par le biais d’une option à activer dans les options générales. Elle sera cependant désactivée par défaut pour ne pas déboussoler les joueurs habitués à la méthode de sélection classique. Pour en bénéficier, il faudra donc penser à l’activer dans les options.

Comme il est rarement utile de chercher à sélectionner un monstre pendant la phase de placement, mais plus souvent des cases vides, nous avons décidé d’activer systématiquement le mode de sélection par case pendant la phase de placement, que l’option soit activé ou non.
Cette mise à jour verra aussi l’apparition d’un nouveau moyen pour configurer rapidement vos options : plutôt que de devoir aller systématiquement dans le menu d’options, il sera dorénavant possible de configurer directement les options de combat grâce à un simple clic avec le bouton droit sur la surface de jeu. Vous pourrez donc configurer très rapidement vos options même dans le feu de l’action !

Ces modifications sont toujours en cours de développement, il reste plusieurs détails à finaliser, vous pourrez donc les retrouver en ligne d’ici quelques semaines. En espérant que ces petites nouveautés vous aideront à pourfendre plus facilement les viles créatures qui arpentent le monde des 12, je vous souhaite donc un joyeux massacre ;)
‘Az
Bonjour à tous,
Dès demain, vous pourrez découvrir lors du prochain patch de DOFUS 2.0 de nombreuses modifications et améliorations du client, comme expliqué dans les précédents billets de Devblog.
Une autre critique est apparue de manière récurrente sur les différents forums DOFUS et notamment dans le sujet lancé par Sylfaen en Avril, « Que reste-t-il à améliorer dans DOFUS 2.0 ? » : l'apparence du Féca masculin. Trop différent de son homologue 1.29, il divisait grandement ses propriétaires, c’est pourquoi il a été décidé de le reprendre légèrement.

Le palmier a été remplacé par une queue de cheval, le pantalon a été remplacé, les bottes font leur retour, et les vêtements sont moins rapiécés.
Tous les propriétaires de Féca masculin seront invités à la prochaine reconnexion de leur personnage à redéfinir ses couleurs, l’index de couleur du pagne ayant été remplacé par celui des bottes. Le pagne prendra dès à présent la même couleur que la tunique.
Lors de leur prochaine reconnexion, les possesseurs de Féca pourront voir l'ancien palmier sur la tête de leur personnage dans le carroussel. Ce bug d'affichage est normal et disparaîtra de lui-même lors de la recolorisation, ou à la prochaine reconnexion.
Des modifications de design concernant d’autres personnages pourront également faire leur apparition lors des prochaines mises à jour.
Le temps est à l'hyperactivité en ce moment autour de DOFUS 2.0. Les derniers débats et recensements sur le forum ont mis en avant bon nombre de choses à modifier pour mener à bien notre nouvel objectif consistant à réinsuffler l'âme de DOFUS 1.29 dans DOFUS 2.0.
De fait, notre équipe de développeurs est bien occupée et c'est à moi que revient la lourde tâche de présenter au moins aussi bien que Sili leurs dernières modifications !
Nous allons mettre en ligne un nouveau patch mardi prochain, qui apportera de nombreuses modifications aux interfaces et aux sprites du jeu.
Le chat :
Deux grandes réclamations sont souvent revenues au sujet du chat :
- Il n'y avait pas suffisamment de lignes de textes affichées par défaut.
- Le système d'onglet paraissait trop complexe aux yeux d'une partie des joueurs.
Nous avons donc agrandi sensiblement la zone de texte et rétréci la taille de la police, de manière à afficher une ligne de texte supplémentaire en taille normale.

Concernant l'affichage des différents canaux dans le chat, le système de cases à cocher fait son grand retour. Les nostalgiques de DOFUS 1.29 seront heureux de pouvoir à nouveau masquer pour afficher un canal en un seul clic.

Toutefois, nous trouvons le système d'onglets configurables tellement plus riche et pratique pour un utilisateur expérimenté qu'il nous a semblé inconcevable de ne pas le conserver. Nous avons donc décidé de proposer les deux solutions. Vous pourrez ainsi choisir le mode d'affichage que vous souhaitez via le menu des options. Le mode « 1.29 » est activé par défaut.

Il est évidemment toujours possible de configurer la police du chat pour afficher plus de lignes.

Les emotes :
Plusieurs joueurs ont signalé que la séparation des emotes et des smileys rendait leur utilisation moins intuitive. Il est vrai que ces deux éléments aux utilités proches et généralement liées s'étaient trouvés relativement éloignés au sein de l'interface.
Pour remédier à cela, nous avons remis en place l'organisation qui existait dans DOFUS 1.29. Les icônes des smileys et des emotes ont été rétrécies et replacées dans le même menu déroulant au-dessus du chat.

La barre des menus :
Dans DOFUS 2.0, nous avons réorganisé les différentes interfaces de sorts, métiers, guildes, amis, etc. dans différents grimoires organisés en onglets. Cette modification était toutefois accompagnée par le retrait de plusieurs boutons dans l'interface de base du jeu. Il était ainsi nécessaire de cliquer plusieurs fois pour accéder à certaines interfaces ou d'utiliser les raccourcis clavier.
Suite aux retours nous expliquant que ce n'était pas suffisamment rapide à l'usage et qu'il n'était pas évident pour un joueur issu de DOFUS 1.29 de retrouver ses marques, nous avons revu la barre des menus.

Les grimoires à onglets sont conservés mais nous avons ajouté plusieurs boutons pour accéder directement aux principaux onglets en un seul clic.
L'interface de caractéristiques et l'inventaire :
Beaucoup de joueurs ont été particulièrement déstabilisés par la nouvelle gestion de l'inventaire et la nécessité d'ouvrir ces deux interfaces pour équiper des objets, ainsi que par la disparition du « cartouche » de présentation des objets au profit des info-bulles.
Nous avons donc décidé pour ces deux interfaces de repartir des interfaces de DOFUS 1.29 et de les améliorer.
Le personnage et ses objets équipés disparaissent donc de l'interface des caractéristiques et sont replacés dans l'inventaire.
Des icones-raccourcis vers les interfaces d'alignement et de métiers sont remises en place pour avoir un aperçu rapide de toutes les informations sur le personnage.

Les caractéristiques avancées du personnage sont désormais affichées dans un onglet.
L'interface de l'inventaire est à nouveau découpée en trois parties :
- Le personnage et son équipement.
- L'inventaire à proprement parler.
- Le cartouche de description de l'objet sélectionné (les info-bulles des objets sont désactivées).

On retrouve donc l'organisation que l'on connaissait bien dans DOFUS 1.29, à ceci près que :
- la prévisualisation du personnage équipé est intégrée à l'interface (et non à côté)
- On affiche une ligne de caractéristiques supplémentaire dans le cartouche.
- On affiche 2 lignes supplémentaires dans l'inventaire, soit 8 objets affichés de plus.
- Il est possible de voir le taux de coups critiques actuel d'une arme de son inventaire sans avoir à l'équiper.
- Il est possible de voir si une arme possède une ligne de vue ou non.

Plus besoin d'équiper une arme pour voir son taux de CC actuel et on peut voir si une arme n'a pas de ligne de vue !
Il est aussi possible d'afficher l'interface de caractéristiques et l'inventaire en même temps, de sorte à constater directement les conséquences d'un changement d'équipement sur ses caractéristiques.

L'élevage :
Il s'agit d'une toute petite modification, mais d'un grand gain de temps pour beaucoup d'éleveurs de Dragodindes. Les Dragodindes sont à nouveau triées par couleur dans les enclos et étables.

Les performances :
Une grande partie des sprites de personnages ont été retravaillés de sorte à les alléger considérablement. Ces modifications n'ont pas d'impact visuel pour les joueurs mais rendent leurs animations bien plus fluides. De plus, nous avons mis en place une nouvelle méthode de colorisation pour tous ces sprites, qui n'entraîne une fois encore pas de changements visuels perceptibles par les joueurs.
Ces deux modifications nous permettent de gagner plus de 20% de FPS (Frames par seconde) pour les animations des personnages.
En raison du temps nécessaire pour optimiser ces personnages (il y a près de 200 éléments à modifier dans chaque sprite), tous les personnages n'ont pas pu être optimisés et allégés pour ce patch, mais cette optimisation se poursuivra lors des prochaines mises à jour.
Le jeu multi-comptes :
En parallèle aux améliorations des performances en cours, une petite modification a été apportée à l'intention de nos joueurs multi-comptes.
Nous affichons désormais le nom du personnage en cours en titre de la fenêtre de jeu afin de pouvoir passer d'un personnage à l'autre plus rapidement.

C'est tout pour aujourd'hui ! Comme vous pouvez le constater, l'amélioration du jeu continue d'avancer à grands pas et nous restons attentifs à vos remarques pour que DOFUS 2.0 devienne le jeu que vous attendez. Bien entendu, d'autres améliorations sont encore en préparation pour les mises à jour suivantes. L'équipe de développement du client se focalise d'ailleurs sur l'identification et la correction des fuites de mémoires persistantes.
Rendez-vous mardi pour la mise à jour de DOFUS 2.0. Le changelog complet de ce patch sera bientôt publié dans le Carnet de Bord sur le forum.
PS : Pour finir, je reviens sur une prochaine amélioration des performances du jeu. Cette modification ne sera pas mise en ligne mardi prochain mais dans la mise à jour qui suivra. Elle permettra de modifier le degré d'anti-aliasing des éléments du jeu, de manière à baisser volontairement la qualité d'affichage et à gagner en performance.

Bonjour à tous,
Le mois dernier, Sylfaen postait un sujet sur le forum officiel de la communauté, avec pour question : que reste-t-il à améliorer sur DOFUS 2.0 ?
Toutes les réponses ont été longuement épluchées, et nous nous sommes aperçus que le sujet des Dragodindes revenait presque systématiquement dans chacun des commentaires.
C’est pour cette raison qu’une refonte des Dragodindes a été décidée et appliquée, afin d’affiner sa silhouette et d'améliorer sa lisibilité :

L'apparence générale de la Dragodinde change donc complètement : les pattes sont affinées, l’articulation du pied et des griffes est entièrement revue, le corps et la queue sont amaigris, et la tête agrandie.
Cette refonte impliquant également un changement de toutes les animations de déplacement, il a donc été décidé de se rapprocher le plus possible des cycles de marche et de course présents dans DOFUS 1.29, si caractéristiques de cette créature.
Rendez-vous mardi prochain pour découvrir cette nouvelle version !

Bonjour à tous,
Dans quelques jours, une nouvelle mise à jour pour DOFUS 2.0 vous permettra de découvrir de nouvelles optimisations, ainsi que de très nombreuses refontes, autant au niveau des graphismes que des interfaces.
Parmi ces refontes, en voici une qui concerne directement l’apparence d’un personnage en jeu maintes fois critiqué (et ce même durant la session de questions-réponses sur la Grande Scène de l'Ankama Convention #5) : La Sram féminine.

Nous nous sommes penchés longuement sur ce skin, épluchant toutes les remarques ayant pu être faites sur le forum à son sujet : qu’est ce qui rendait la Sram de DOFUS 2.0 moins Sram que la Sram de DOFUS 1.29 ?
C'est ainsi que nous nous sommes rapprochés du sprite présent dans DOFUS 1.29 : la forme du bonnet a été revue pour ressembler légèrement plus à un voile, le soutien-gorge et le bas ont été agrandis, la tête de mort à l’avant et la traîne à l’arrière sont de retour, et les pieds ont également été recouverts.
Sachez que nous continuerons à apporter des modifications aux personnages, tout au long des prochaines mises à jour.
Les 17 et 18 avril derniers, Paris accueillait Ankama Convention #5. En tant que Community Manager francophone de DOFUS, j'y étais évidemment. D'autres ont déjà eu l'occasion de raconter l'évènement de manière générale mais je tenais à parler un peu de tout ce qui s'est passé autour de DOFUS lors de cette convention.
Tout d'abord, ça ne surprendra sans doute personne, mais ça a encore une fois été un succès énorme. À titre d'exemple, peu avant 8h30 le samedi matin, je faisais le tour du stand pour saluer mes collègues quand le salon s'est ouvert aux visiteurs Premium. En l'espace de quelques secondes, à peine le temps de me retourner, que les 120 postes Frigost vides un instant plus tôt s'étaient remplis de fans avides de découvertes ! Et bien sûr, ça n'a pas cessé un instant de tout le week-end, des joueurs partout, à tout moment.
Pour vous accueillir sur le stand DOFUS, étaient présentes les personnes suivantes : lichen (Lead Game Designer), BillFR (Lead Dev serveur), Simsoft (Lead Dev client), Sili (Dev client), Meli (Graphiste), Adam (Lead Testeur), Az (Dev client), Dimitri (Padawan de lichen), Eskarina (Testeuse), Gladys (Chargée de production) et moi-même, votre Community Manager. De manière plus ponctuelle, vous avez peut-être pu croiser également Izmar, Mark-E et Sir-Dal, les CM anglais, allemand et espagnol.
Alors au final, il s'est passé quoi autour de DOFUS lors de cette convention ? Voyons ça point par point !
LA PRÉSENTATION DU TRAILER DE FRIGOST
Terminé peu avant Ankama Convention #5, le trailer de Frigost était encore tout frais quand on l'a présenté en exclusivité au public du salon avec Sebsokk sur la grande scène lors de la cérémonie d'ouverture de la convention. Petit pincement au cœur après l'avoir lancé en regardant les réactions de l'assistance. Etonnamment (ou pas), tout le monde semblait un peu dubitatif au premier regard. Bien sûr, on l'avait lancé en ralenti, rendant tous les dialogues incompréhensibles. Ca arrive ! Ce petit moment de stress passé, la vidéo a été relancée pendant que mon camarade et moi meublions la scène, et tout s'est finalement bien passé ! La vidéo a été applaudie, les joueurs ont été nombreux à venir nous féliciter juste après... Ouf !
Ce trailer sera mis en ligne très prochainement sur le site officiel de l'extension !
LE YECHTI

« - On l'a tué en 23 minutes ! Et toi ? - Bah, on a mis 16 minutes... avant de mourir. »
C'était un peu la grande attraction par définition de notre stand sur la convention. Pour rappel, le YeChTi est un monstre des glaces que notre équipe de Game Designers a conçu spécialement pour Ankama Convention #5. Celui-ci pouvait être affronté par les joueurs, par équipes de 4, avec des personnages de niveau 150 équipés en panoplie de classe.
Ainsi, tout au long du week-end, des équipes de joueurs sont venus, ont vu, et se sont bien souvent cassé les dents contre les muscles de la bête. C'était vraiment intéressant pour nous de regarder comment les joueurs se préparaient et observaient les actions de cette créature qui leur était inconnue. Pour la première fois, nous avons pu suivre en direct et de nos propres yeux l'élaboration d'une stratégie permettant de vaincre un nouveau monstre par les joueurs. Très intéressant !
Bien sûr, les premières équipes à vaincre le monstre ont rapidement vanté leur exploit auprès des autres visiteurs, si bien que leurs stratégies se sont vite répandues et que d'autres ont tenté avec plus ou moins de réussite de les appliquer à leur tour.
Au final, ce sont près de 80 équipes qui ont pu affronter tour à tour le YeChTi, et 25 d'entre elles en sont venus à bout ! Bravo à tous les participants et toutes nos félicitations aux heureux vainqueurs. Ce n'était clairement pas une mince affaire.
Malgré ces combats tendus et cet engouement discontinu, nous déplorerons quand même autant que les visiteurs une organisation trop bancale autour de cette animation cette fois-ci. Nous avons sous-estimé le succès de l'animation (pourtant réservée aux visiteurs premium), nous n'avons donc prévu que trop peu de postes, la file d'attente a été rien moins qu'oubliée sur le plan, nous obligeant à tout réorganiser en direct sur le salon. Tout ça faisant qu'au final beaucoup de joueurs ont été déçus de ne pas pouvoir participer. Toutes nos excuses pour cela et... on fera mieux la prochaine fois. Parce qu'on l'a compris, ce type d'animation vous plaît : on remettra ça !
LA DÉMONSTRATION DE FRIGOST

« Allo ? Oui, je suis sur le stand Frigost ! C'est sympa et j'ai réussi à piquer sa chaise à un petit. Ah mince, on me regarde. »
Évoluant paisiblement juste à côté du nuage d'excitation qui s'agitait autour des postes du YeChTi, l'espace Frigost a lui aussi rencontré un réel succès.
Il ne s'agissait encore que d'une version pré-bêta de l'extension mais c'était tout de même la première fois que nous laissions des joueurs découvrir en direct les premières zones, les premières créatures et le premier donjon de Frigost.
Notre objectif dans cette démonstration n'était pas de permettre aux joueurs de découvrir en détails le contenu de Frigost, ses quêtes ou ses donjons. C'est pourquoi nous avons limité les sessions de jeu à 15 minutes et nous n'avons pas intégré la carte de l'île. Cela nous permettait ainsi d'observer les joueurs pendant qu'ils visitaient les premières zones, combattaient les premiers monstres, sans les laisser pour autant entrer dans le cœur de l'univers de l'extension, qu'on garde pour plus tard.
Les retours ont été encourageants, les graphismes ont plu et surtout, on a senti un réel plaisir chez ces joueurs qui découvraient de nouvelles zones encore inexplorées de DOFUS.
LE FAN VILLAGE
Grande nouveauté du salon, le Fan Village a permis aux principaux sites de fans de DOFUS (JeuxOnLine, Radio Dofus/LeZaap/Barbok et Ankadio) de participer à l'évènement, de le retransmettre mais aussi de se faire découvrir d'un public plus large.
Nous nous félicitons de cette nouveauté ! Tout s'est passé pour le mieux, les équipes de ces différents sites ont su s'intégrer à merveille au sein de l'organisation du salon. Non seulement ils ont pu retransmettre en direct ou presque les différentes activités de la convention sur Internet pour les joueurs qui n'avaient pas pu être là, mais ils ont eux aussi mis en place leurs propres animations sur place, permettant aux joueurs de gagner des lots tout en en découvrant plus sur ces sites de fans.
En outre, ça a été l'occasion pour nous d'apprendre à mieux connaître tous ces joueurs impliqués dans leur communauté.
Enfin, de nombreuses interviews ont été réalisées au cours du salon :
- sur JeuxOnLine,
- sur Ankadio
- et sur Radio Dofus.
LA GRANDE SCÈNE
Comme chaque année, l'équipe des devs a assuré au Devquizz et la Roue du Nerf a tourné par trois fois ! Nous sommes décidément trop forts, c'est pourquoi on a quand même laissé les équipes de joueurs gagner quelques manches. Sans surprise, c'était très amusant, aussi bien de part les questions surprenantes toutes droit sorties de l'esprit tordu de Korri (Game Designer) que par les cris du public. Bravo aux joueurs qui se sont bien battus tout de même !
Du côté des séances de questions/réponses, pas de grandes annonces mais c'est toujours une bonne occasion de clarifier des points qui n'avaient pas été bien compris dans la communication des mois précédents.
Je n'en dis pas plus, les vidéos des Devquizz et des séances de Q&R avec l'équipe DOFUS seront mises en ligne sur Ankama.com prochainement.
Côté musique, Chprowt a confirmé son statut d'habitué des Ankama Convention en revenant animer la scène quelques minutes avec ses reprises toujours aussi populaires. Mais il n'était pas le seul musicien issu de la communauté DOFUS à être présent cette année ! En effet, c'était au tour de Sarys, connu pour ses Fan OST de DOFUS et Wakfu, de venir présenter ses créations et tout particulièrement la musique qu'il avait composée pour l'occasion autour d'un conte sur Frigost co-écrit avec Lucinda, animatrice sur Ankadio.
Petite note par ailleurs : la rumeur veut que Sarys et Lucinda aient forcé les deux animateurs de la scène à chanter avec eux le générique de la série Wakfu mais cela n'est en vérité jamais arrivé.
Merci vous trois de nous avoir rejoint sur la scène !
L'ÉQUIPE DE MODÉRATION

« Vous avez pas peur qu'on nous reconnaisse ? Aucun risque, grâce à nos super masques de modérateurs ! »
Comme chaque année, nos bénévoles (modérateurs et animateurs) sont venus en masse à notre rencontre.
Cette année, nous avons profité de l'occasion pour organiser une réunion entre les modérateurs présents, Manu (Directeur commercial d'Ankama), Redfish (Responsable du Support) et moi-même (je remplaçais Tyg, le véritable responsable des modérateurs bénévoles, malheureusement absent pour la convention).
Bien que courte et cacophonique (c'est qu'ils sont bavards, ces bénévoles !), cette réunion s'est avérée bien intéressante et a porté ses fruits. En effet, sitôt de retour dans nos locaux, de nouveaux chantiers ont été initiés pour améliorer le confort des modérateurs, l'organisation de leur équipe et la visibilité de leur travail. L'essentiel du bilan de cette réunion reste donc privé mais je peux déjà annoncer la prochaine mise en place d'un nouveau blog dédié à la modération en jeu, tenu par les modérateurs sous la validation des Community Managers ainsi que des communications chiffrées régulières concernant les sanctions appliquées grâce aux modérateurs.
LA DÉLÉGATION DES JOUEURS DU SERVEUR HEROÏQUE

« BANNISSEMENT DES TRICHEURS ! »
À titre personnel, ça a été ma plus grande et agréable surprise sur le salon. Une quinzaine de joueurs issus du Serveur Héroïque se sont rassemblés et sont venus à ma rencontre. Après une légère appréhension en les voyant arriver en masse (on ne sait jamais, ils sont habitués à tuer leurs adversaires et à dépouiller leurs corps, après tout), j'ai très rapidement constaté qu'il s'agissait là d'un échantillon de joueurs particulièrement passionné et ouvert à la discussion.
Nous avons d'ailleurs eu l'occasion de nous retrouver tous ensemble pour organiser sur le tas une table ronde à propos de ce serveur si particulier. Beaucoup de points ont été évoqués, comblant une bonne partie de mes lacunes concernant les us et coutumes d'Oto Mustam, et me permettant de mieux envisager les prochaines évolutions à mettre en place sur le serveur.
Je ne vais pas retranscrire ici tout ce qui s'est dit au cours de cet échange mais j'aurai l'occasion de reparler des prochains projets concernant le serveur héroïque ici-même ou sur le forum. Deux sujets ont d'ailleurs été ouverts tout récemment pour faire le point sur cette table ronde : sur le forum héroïque et sur JeuxOnLine.
Merci à eux tous, c'était vraiment un excellent moment et un débat très intéressant.
LE MOT DE LA FIN
Pour résumer, et je gage que tous les membres de l'équipe DOFUS présents se rallient à mon avis, c'était assurément la meilleure Ankama Convention que l'on a eu l'occasion de partager avec vous à ce jour. Beaucoup de choses à vous faire découvrir, beaucoup d'échanges et de remarques à recevoir... Merci à tous, vraiment. Il ne nous reste plus qu'à faire encore mieux la prochaine fois.
D'ici là, on bosse à fond sur DOFUS 2.0, Frigost et bientôt le Goultarminator II, toujours avec vous et vos remarques, pour vous, sur le forum.