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Après le Féca, l'Osamodas, le Sram, le Xélor, l'Enutrof et le Crâ, voici la troisième partie de la présentation des nouvelles apparences des classes de personnages de DOFUS !
Hier, vous avez été nombreux à pouvoir découvrir DOFUS 2 « en vrai » grâce à la journée « portes ouvertes » du serveur de test. N'hésitez pas à venir donner vos impressions, quelles qu'elles soient, sur le forum !
En attendant, voici l'Eniripsa, le Iop et le Sacrieur 2.0 !
Eniripsa :
Iop :
Sacrieur :
Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels des trois dernières classes de personnages !
La semaine dernière, nous présentions le Féca, l'Osamodas et le Sram aux joueurs qui n'ont pas encore la chance de pouvoir accéder au serveur de test DOFUS 2.0 !
Aujourd'hui, découvrez ou redécouvrez les nouveaux looks des Enutrofs, des Xélors et des Crâs !
Pour en découvrir toujours plus sur DOFUS 2.0, n'oubliez pas non plus de consulter le forum dédié au bêta-test 2.0 !
Et maintenant... Place aux images !
Enutrof :
Xélor :
Crâ :
Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels de trois autres classes de personnages !
Plus que 41 jours avant DOFUS 2.0 ! Le 2 décembre, date que nous attendons tous avec une impatience grandissante, approche à grands pas. Ce jour-là, c'est un DOFUS complètement nouveau que l'intégralité des joueurs découvrira.
Certains chanceux, bien sûr, ont déjà pu avoir un bel aperçu de ce que sera DOFUS 2.0 en participant au bêta-test en cours. D'autres doivent se contenter des retours des testeurs sur le forum du bêta-test et de leurs captures d'écrans. Il reste cependant toujours une partie d'entre vous qui ne participe ni au test, ni aux discussions du forum.
Pour vous, et pour tous les autres quand-même, nous (re-)présenterons chaque semaine, jusqu'à la sortie de la mise à jour, trois des 12 classes de DOFUS dans leur version 2.0.
Cette semaine, place au Féca, à l'Osamodas et au Sram !
Féca :
Osamodas :
Sram :
Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels de trois autres classes de personnages !
Après un petit mois sans nouvelles, aujourd’hui nous vous proposons 6 titres complets en écoute ! Oui, vous avez bien lu, 6 musiques officielles de Dofus 2.0 en libre écoute !!!
On va y ajouter un petit peu de fun, je vous balance les 6 musiques en vrac et à vous de me donner la zone à laquelle elle correspond et, si possible, en expliquant pourquoi ! Par exemple : « pour moi le titre 04 correspond à la taverne parce qu’on y entend une mélodie jouées avec des chopes plus ou moins vides ( !)». En vrac, et dans le désordre, il y a la musique des marécages, du cimetière, de l’île des dragoeufs, des brigandins, de Pandala, et celle des labyrinthes.
Vous pouvez partager vos impressions en laissant un commentaire !
Bonne écoute !
Chers amis mélomanes dofusiens voici quelques extraits afin que vous puissiez entendre de quoi retournera la musique de Dofus 2. Dans un souci d’identité propre au jeu, j’ai intégré dans la plupart des pièces musicales 2 leitmotive, qui, par nature, reviendront dans les musiques de différentes façons, selon de très nombreuses variations. Rien ne vaut l’exemple, donc allons-y !
Dans le premier extrait, vous avez LE thème principal de Dofus 2, la mélodie qui revient le plus souvent de moult manières. Afin de mieux la reconnaître, l’extrait est composé d’une version piano (qui ne sera pas intégrée au jeu puisque c’est une musique de « travail »).
La première variation, les champs d’Amakna , est écrite dans une tonalité et un tempo différents, mais dans le même mode. En gros, c’est à peu près la même musique mais plus calme et, faut-il le préciser, orchestrée.
Ensuite arrive une variation assez étrange, dans une autre couleur, écrite selon la gamme japonaise, dont nous sommes tous familiers à cause d’une célèbre pub pour un gel douche !!! Cette variation japonaise sera intégrée à l’île de Pandala.
La 3e variation est écrite dans le même mode que la version piano, mais dans une tonalité, un tempo et une mesure différents. De plus, la mélodie est cette fois utilisée en contrechant du thème, je vous le donne en mille, des brigandins.
Afin de clarifier toutes ces variations, j’ai intégré une autre mélodie dans cette version piano, tout en gardant la même harmonie mais dans une autre tonalité.
La variation orchestrale suivante est écrite dans la même harmonie que ce dernier extrait piano, mais dans un autre mode, afin de bien symboliser le côté sombre de ces forêts !
Cet extrait est composé du 2e thème essentiel de Dofus 2. Cette mélodie revient presque aussi souvent que la première, de par sa complémentarité avec celle-ci.
La première variation de ce thème, pour le labyrinthe, utilise la même harmonie que l’extrait piano, mais écrite dans une mesure de psychopathe (qui aurait bien besoin de se faire soigner) mais qui en conserve la mélodie.
La 2e variation n’utilise que l’harmonie de ce thème, d’où la froideur des mélodies qui ne font qu’en rappeler les premières notes. Celle-ci sera intégrée aux plaines rocailleuses de Cania.
Toujours dans un souci de clarté, une autre mélodie au piano a été introduite, qui consiste en une variation majeure du 2e thème, avec une résolution différente.
Cette variation se retrouve de manière subtile dans quelques une des 34 (pour l’instant…) musiques du jeu, mais est flagrante dans la musique du menu.
Ce dernier titre est une compo complète, la musique « pilote », qui reprend tous les thèmes de Dofus 2. Elle ne sera pas intégrée en jeu car elle est trop démonstrative. Malgré tout, vous y retrouvez les mélodies principales et pourrez juger de l’orientation artistico-musicale du jeu en toute connaissance de cause. Cette musique est la première que j’ai composée durant le travail de recherche mélodique, ce qui explique son apparente complexité. Elle m’a servie de base à l’écriture des autres thèmes.
En conclusion, les mélodies récurrentes regroupées ci-dessus se marieront aux mélodies caractéristiques de chaque zone.
Bonne écoute à tous !
Voici un petit bilan de l'été, et les conseils d'usage pour une bonne rentrée.
Tout d'abord, attention aux vols de comptes. On ne le répètera jamais assez, ne prêtez jamais vos identifiants, et utilisez un mot de passe Dofus uniquement pour Dofus, sur aucun autre site. Les moyens de voler votre mot de passe sont variés, on peut passer par un simple prêt de compte, au keylogger, le site de pishing imitant un site officiel Ankama, ou des faux mails. Ankama ne vous demandera jamais votre mot de passe ailleurs que sur ses sites, vérifiez toujours la cohérence de l'adresse du site que vous visitez avant d'y écrire vos identifiants. Attention également, certains sites/forums de fans ont été victimes de hacks, et des fichiers douteux mis à disposition. Méfiance !
Ne conservez pas votre mot de passe dans un lieu non fiable. Dans la majorité des vols de comptes, la victime connaît son voleur. Frère/Soeur, ami, voisin, ... Il suffit d'un peu de jalousie, de convoitise, ou d'une simple vengeance pour que le déclic se fasse.
Ne vous fiez pas aux offres alléchantes de joueurs, en jeu, ou par mail. Non, on ne recrute pas de modérateurs sur un site où il faut rentrer ses identifiants. Non, on ne peut pas vous doubler vos kamas. Si des gens trouvaient une faille, quel intérêt auraient-ils à vous en faire profiter gratuitement ? Ou même en payant, si ce qu'ils demandent vaut moins que ce qu'ils proposent, c'est qu'il y a forcément une arnaque quelque part.
Parents, prenez le temps d'expliquer à votre enfant qu'Internet, et les gens qu'on y croise (dans Dofus ou ailleurs) ne sont pas tous gentils. On peut se faire des amis, mais il est important de garder un certain degré de méfiance, et d'avoir un peu de recul. Toujours se demander quel est l'intérêt de l'inconnu apparemment altruiste en face qui nous offre telle ou telle chose ?
Si vous vous faites voler, sécurisez votre ordinateur. Passez un antivirus, et un antispyware, pour nettoyer votre disque dur. Je lis parfois des messages de personnes 'qui n'ont jamais donné leur mot de passe' et 'qui n'ont aucun troyen/keylogger', mais qui se font voler à nouveau leur compte après avoir changé de mot de passe... C'est qu'à priori il reste des éléments louches et que le voleur a pu prendre connaissance de ce nouveau mot de passe.
Évitez les fichiers douteux par mail/MSN, surtout si ceux-ci viennent de joueurs de Dofus que vous ne connaissez pas particulièrement.
Évitez également l'utilisation de bots. Outre l'aspect totalement interdit qui peut mener au bannissement définitif de vos comptes joueur, c'est une façon simple pour le programmeur de récupérer vos identifiants de compte. De même, l'achat de kamas sur des sites alternatifs est interdit, Ankama ne vend pas de kamas non plus. Ces achats servent également de repérage aux vendeurs, qui peuvent ensuite tenter de s'approprier votre compte, surtout s'ils vous demandent vos identifiants, ou s'ils vous envoient des fichiers exécutables.
On trouve régulièrement aussi des farmers utilisant à l'insu des acheteurs leur connexion internet, en leur faisant installer (volontairement ou non) un programme relais. Ainsi, les farmers utilisent votre connexion internet pour éviter les repérages, les conséquences pour vous étant d'une part une utilisation anormale de votre bande passante, mais surtout vous partagez les risques de bannissement de ces farmers.
Enfin, avis aux joueurs qui prêtent leur compte. Si vous êtes certains de la sécurité de votre ordinateur, et que vous êtes suffisamment prudents pour ne pas ouvrir n'importe quel programme envoyé par un inconnu, ce n'est sans doute pas le cas des personnes à qui vous confiez votre mot de passe. Ils encourent les mêmes risques que vous, et vous n'avez aucun moyen de vous assurer de la fiabilité de leur installation. Chaque personne qui connait votre identifiant est une source potentielle de vol, que cela vienne de cette personne directement, ou de sa négligence.
Concernant la convention #4, merci à tous d'être venus si nombreux. Nous avions pour la première fois mis en place une limitation du temps de jeu sur Dofus 1. En effet, aux conventions précédentes, il n'était pas rare de voir des joueurs venir à la convention et rester 8h d'affilée sur le même ordinateur. Ce n'est pas ce que nous souhaitons, nous voulons laisser la possibilité à tous de jouer un peu à Dofus, mais inciter également les joueurs à visiter le reste des stands, que ce soit Dofus 2.0, Wakfu, Arena, ou les autres projets Ankama.
A ce sujet, lors des conférences, il a été dit que nous ne prévoyions pas de nouveau serveur cet été. Pour clarifier les choses, nous n'ouvrons pas des serveurs 'au pif', nous le faisons quand un réel besoin est visible. Un nouveau serveur a un cout financier, d'une part, mais il y a également une communauté à créer, à fédérer, des bénévoles qui s'y impliquent. Nous le faisons quand c'est nécessaire, pas avant.
Ouvrir un serveur sans besoin réel, ce sera des joueurs d'autres serveurs qui migrent sans forcément être remplacés sur d'anciens serveurs. Ce serait dommage d'ouvrir un nouveau serveur pour condamner un ancien qui verrait sa population diminuer. Si actuellement le dernier serveur en date (Many) est suffisamment plein, certains serveurs un peu plus anciens ont vu leur population diminuer un peu lors de cette ouverture, et ne sont pas encore revenus à leur fréquentation optimale. Avis aux non-abonnés, il reste donc de façon quasi constante des places gratuites sur certains serveurs, comme Vil Smisse, Ulette, Goultard, Mylaise, mais également Kuri, Danathor, Lily et Helsephine.
Ces serveurs ont une charge entre 85 et 90% actuellement de leur occupation nominale, et peuvent donc accueillir de nouveaux joueurs. Certes, la communauté y est déjà installée, et le ladder est déjà posé en partie, mais on y trouvera pour débuter beaucoup plus facilement les équipements nécessaires à une bonne progression des personnages.
Bien entendu, en fonction de la fréquentation des serveurs à la rentrée, si nécessaire nous ouvrirons un nouveau serveur pour accueillir les nouveaux joueurs, mais dans l'immédiat ce n'est pas nécessaire car suffisamment de places sont disponibles pour que de nouveaux venus et que des non-abonnés puissent jouer convenablement. La fréquentation durant les vacances estivales est légèrement plus basse qu'en année scolaire, elle est en fait mieux répartie sur la journée, les serveurs ne sont donc pas à saturation.
Pour revenir sur certains messages récents des forums, concernant le multicompte. Nous n'interdisons pas le multicompte de façon globale. Seuls certains éléments du gameplay limitent l'utilisation de plusieurs comptes simultanément (mais chaque compte, individuellement, peut exploiter l'intégralité du jeu). Nous interdisons par contre le prêt de compte. Jouer un compte qui ne vous appartient pas est interdit, et communiquer vos identifiants à une autre personne est interdit. le prêt de compte est, je le rappelle, source de nombreux vols, et d'une diminution de la sécurité de votre compte. Plus il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, plus le risque de 'boulette' est grand.
Nous renforçons également la lutte contre les bots et les farmers. Nous avons récemment remarqué que certains sites de ventes de kamas sont à l'origine de vols sur les comptes de leurs 'clients'. Il est en effet plus simple pour eux de vous voler pour vous revendre ensuite le butin contre de l'argent réel, que de récolter ces ressources dans le jeu. L'achat, et la vente, de kamas ou d'objets virtuels contre de l'argent ou des biens matériels est interdit dans Dofus. Vous risquez des sanctions, et vous risquez également des arnaques / vols.
Bonjour à tous !
Aujourd'hui, un post très attendu, puisqu'il s'agit de vous présenter la nouvelle apparence des personnages de classes dans DOFUS 2.0.
Souvenez-vous, suite à de nombreuses protestations, une refonte complète avait été engagée : les personnages, trop petits et trop tassés, ne plaisaient pas à la majorité, les trouvant insuffisamment représentatifs de ce qui faisait le charme de DOFUS premier du nom. C'est pourquoi nous avons décidé de les reprendre, afin de leur rendre des proportions un peu plus réalistes.
Avant de rentrer dans le vif du sujet et de vous présenter toutes les classes, laissez-moi d'abord vous expliquer comment l'on construit un « sprite ».
Pour DOFUS 2.0, c'est Kim, alias Tchô, qui s'occupe du nouveau design des personnages, comme vous l'avez peut-être lu dans le Dofus Mag HS-1. C'est lui qui définit l'apparence globale, les attributs, et le caractère des personnages, le but étant de rafraîchir le design tout en restant fidèle au background de chaque classe.
Il effectue pour cela beaucoup de recherches, avant de se lancer dans l'illustration finale.
Ces illustrations serviront ainsi de référence par la suite, dans plusieurs interfaces du jeu notamment, mais aussi et surtout, elles vont me permettre de déterminer l'apparence de ladite classe dans le monde, ce que l'on appelle le « sprite » du personnage. C'est ce sprite qui va être colorisé, équipé, et que vous verrez évoluer sur les maps.
J'effectue parfois pour cela plusieurs croquis moi-même, afin de bien visualiser précisément l'ensemble du design du personnage sous tous les angles et en vue isométrique, que je fais valider au fur et à mesure par Kim.
A ce stade, le plus important est de garder le plus de détails possibles qui vont nous permettre de distinguer le personnage des autres classes, tout en faisant un réel effort de lisibilité et de synthèse sur le sprite. Trop de détails, et le personnage aura l'air d'une bouillie de pixels quand on le regardera de loin ; pas assez de détails, et ils se ressembleront tous.
Il est également très important de continuer à réaliser les élements du sprite dans la perspective isométrique propre à DOFUS : pour cela, une grille placée en dessous est un appui utile.
Les vues de face, de dos et de profil sont les plus délicates sur ce point, ces directions n'étant pas « naturelles » en vue isométrique. Il faut arriver à « tricher » un peu sur la perspective, afin de toujours garder l'impression que l'on regarde le personnage d'au-dessus.
Pour la réalisation à proprement parler, je me base souvent sur un sprite existant afin de garder une certaine homogénéité dans les proportions. C'est d'autant plus important que le squelette d'animation unique doit fonctionner pour toutes les classes, il faut donc que les membres qui composent les sprites ne soient pas trop différents les uns des autres, sinon la fluidité de l'animation en pâtirait.
Il faut pour cela également faire attention à garder la même architecture des clips qui composent le sprite : bras droit, bras gauche, main droite, main gauche, tête, corps, tronc… Afin que le remplacement de ces clips se fasse correctement dans le client, et que l'animation soit toujours cohérente.
A ce stade, le sprite n'est pas encore fini ! En effet, il faut encore rentrer dans chaque partie du corps pour paramétrer les clips qui changeront les couleurs de votre personnage.
Dans DOFUS 2.0, ce n'est plus 3, mais 5 couleurs que vous pourrez personnaliser à volonté, depuis la couleur de la peau jusqu'aux poils de vos chaussettes.
A ceux qui se poseraient la question de savoir si leur Sadida bleu à cheveux blancs restera tel quel : oui, vous aurez même la possibilité de renouveler toutes vos couleurs lors de votre première connexion à DOFUS 2.0, et ainsi en choisir deux nouvelles.
Une dernière chose avant de vous présenter les personnages, sachez que les poses statiques dans lesquelles ils vous sont présentés aujourd'hui ne sont pas définitives. Nous travaillons à leur rendre une posture dynamique lors de la pose statique, différenciée pour chaque classe, comme c'était le cas pour DOFUS 1.
Tout cela étant dit, sans plus attendre, voici 18 des 24 skins que vous pourrez incarner sur DOFUS 2.0. Les six derniers sont en cours d'élaboration, et nécessitent encore un peu de travail avant d'être montrables au grand public.
Nous savons à quel point l'apparence des personnages de classe est un point critique, aussi j'espère vraiment qu'ils vous plairont.
- Feca
- Osamodas
- Enutrof
- Sram
- Xelor
- Ecaflip
- Eniripsa
- Iop
- Crâ
- Sadida
- Sacrieur
- Panda
A bientôt sur DOFUS 2.0 !
Hello à tous !
Le projet DOFUS 2.0 avance à grands pas et nous avons décidé, d’aujourd’hui jusqu’à la finalisation du projet, de donner vie au Devblog en vous mettant, dès que nous le pouvons, de nouvelles captures d’écran du jeu.
Aujourd’hui, pour notre premier article, nous allons vous expliquer ce qu’est le travail de Level Designer, vous expliquer la différence entre DOFUS et DOFUS 2.0, vous montrer quelques comparatifs et vous présenter notre manière de travailler via des vidéos.
Notre job, Level Designer, consiste à créer les maps sur lesquelles vous allez jouer, nous créons les ambiances, nous plaçons les décors de la manière la plus cohérente possible afin que votre expérience de jeu soit intéressante visuellement mais aussi en terme de Gameplay, et pour finir, nous configurons l’aspect technique des maps (Bloquages de mouvements, lignes de vues, PNJ, interactions, sons, etc).
La complexité de notre tâche part du principe que nous n’utilisons pas la même technique que celle utilisée sur DOFUS premier du nom.
En effet, sur DOFUS, chaque map était créée indépendamment des autres. L’avantage de cette technique est qu’il n’était pas obligatoire de se prendre la tête pour les transitions d’une map à l’autre, puisque de toute façon, la continuité était fictive. Vous pouvez vous rendre compte de cela en prenant deux screenshoots de maps adjacentes et en essayant de les assembler.
Sur DOFUS 2.0, cette continuité existe belle et bien. Toutes les maps sont reliées à la manière d’un puzzle ultra précis et nous devons donc faire très attention à chaque picto posé. Par exemple, une maison posée sur le haut d’une map sera forcément visible sur la map du dessus, sauf exceptions.
L’autre différence est que nous avons augmenté la résolution du jeu pour nous adapter aux technologies actuelles afin de vous fournir un jeu en haute définition. Terminé les décors pixelisés en plein écran, mais il faut aussi, par la même occasion faire en sorte que rien ne choque visuellement.
Sur DOFUS, il y a 510 cellules par map, sur DOFUS 2.0, il y en a 588, ce qui représente environ 3 lignes de plus en hauteur pour la nouvelle version du jeu, le tout, évidement avec une résolution supérieure.
Vous pourrez trouver ci-dessous un comparatif DOFUS 1 – DOFUS 2.0 qui sera peut-être plus parlant que mon explication.
Parlons maintenant de nos deux grandes cités… Bonta et Brakmar.
Si vous prenez en compte tout ce qui a été dit au dessus, vous allez rapidement comprendre que ce sont les cités où l’impact va être le plus grand.
En effet, la continuité étant quasi inexistante dans DOFUS 1, le format des maps ayant changé, les cités vont devoir être totalement transformées pour s’adapter à cette nouvelle version et pour vous offrir une toute nouvelle architecture.
L’avantage, c’est qu’en retravaillant ces zones, nous avons pu les équilibrer en terme de contenus, de maisons, d’enclos, de ressources... Nous avons donc ajouté un nombre conséquent de maisons et d’enclos pour que vous puissiez enfin avoir la maison dont vous rêviez ! Pour tous les joueurs qui s’inquièteraient de l’emplacement de leur logement, n’ayez craintes : une maison achetée prêt d’un hôtel de vente s’y trouvera toujours.
Evidement, graphiquement nous avons aussi mis le paquet en offrant un bon lifting aux deux cités, vous pouvez apprécier cela via les quelques images suivantes.
L’avantage de cette évolution, c’est aussi de passer sur un éditeur beaucoup plus performant que celui de DOFUS 1. La base de travail reste la même, mais nous pouvons graphiquement et techniquement faire tout ce que nous voulons, avec une cadence beaucoup plus importante.
Nous faisons évoluer cet éditeur selon nos besoins (Merci Xavier !), et cela nous permet d’arriver à des résultats vraiment intéressants.
DOFUS est un jeu contenant environ 10 000 maps. Au jour d’aujourd’hui, nous avons recréé environ 70% du monde, nous avons aussi passé énormément de temps à refaire notre propre travail, ne trouvant pas le résultat assez bon pour qu’il vous soit présenté.
Pour vous faire une idée de ce qu’il reste à faire niveau Level Design, il nous manque actuellement quelques donjons et souterrains, l’île du Minotoror et l’île d’Otomaï qui est un des plus gros morceaux du jeu.
Pour finir, nous voulions vous présenter notre manière de travailler en vous présentant la réalisation totale de deux maps, l’une étant l’église d’Amakna, et l’autre une map du donjon Fungus.
La création passe par l’aspect graphique mais aussi par l’aspect technique.Bien entendu, les vidéos sont en accéléré.
Ci-dessous, la map de l’église.
Voici le rendu final.
Ci-dessous, une des maps du donjon Fungus
Voici le rendu final.
Nous espérons que ces explications ont été assez précises et que les images et vidéos vous ont plues, en attendant de voir vos réactions, au travail !
A bientôt pour de nouvelles images et vidéos.
Aasimar & Chman
Dans DOFUS 1, les cellules de début de combat étaient posées par les Level Designers. Pour une carte, 16 cellules étaient placées : 8 pour chaque équipe.
Dans DOFUS 2.0, pour rendre les combats plus « intéressants », plus vivants nous avons voulu avoir des cellules de début de combat aléatoires. A chaque début de combat, un algorithme tire au hasard 24 cellules de combats : 12 pour chaque équipe en sachant qu'on ne peut pas être plus de 8 dans chaque équipe. Cela donne des choix supplémentaires de placements. Cet algorithme n'agit pas dans les donjons car ce sont des salles particulières, trop pour y mettre de l'aléatoire.
Le fonctionnement est plutôt simple, il se décompose en 2 étapes :
1) Au lancement du serveur, pour chaque carte, on trie les placements : ceux possibles et fixes, ceux possibles et aléatoires et ceux impossibles
2) A chaque début de combat, on pioche parmi ceux possibles. Si le choix comporte de l'aléatoire, on recalcule les cellules de placement.
Il existe pour l'instant 20 possibilités dont 11 aléatoires et 9 fixes. Pour les fixes, ce sont des formes prédéfinies que l'on « poser » sur la carte sur des cellules à haut score. Parmi ces formes, on a l'encerclement de la capture d'écran. Pour les aléatoires, on choisit 24 cellules parmi les mieux « notées » selon différents partages de l'écran (haut/bas/gauche/droite …), ou on peut aussi essayer de placer une forme plusieurs fois comme l'exemple des « carrés de 4 » sur la deuxième capture d'écran.
Pour les formes, toutes les idées sont possibles : « space invaders », « pong » (2 jeux adorés par vos dev préférés) ou alors des formes plus simples : les flèches, les pyramides.
Parce que je suis une dév super sympa, je vous propose de participer à ces placements. Pour cela il faut une forme de 24 cellules avec ou sans les placements des différentes équipes. Pour représenter votre forme 2 solutions s'offrent à vous :
– soit un beau dessin sous paint avec 12 cases rouges et 12 cases bleues;
– soit un dessin en ascii art (bah oui on apprend pleins de choses ici, c'est dingue) avec des 1 pour la première équipe de 12, des 2 pour la deuxième équipe de 12 et des zéros pour que ça fasse une forme rectangulaire.


Par contre pour me transmettre votre forme rien de plus facile : le forum sur un sujet ouvert rien que pour ça !
Nous essaierons de trier et de prendre les meilleures.
Bonjour !
Comme vous le savez désormais grâce au récent billet de Simsoft sur ce DevBlog, DOFUS 2.0 proposera une fonctionnalité permettant d’enrichir ou même de remplacer ses interfaces via le développement de modules spécifiques.
Afin de présenter plus en détail le fonctionnement de ce système de modules, et surtout de recueillir les premiers avis de la future communauté de développeurs de modules que nous souhaitons voir se former autour de ce projet, nous organisons une petite table ronde lors de l’Ankama Convention #4 ce week-end.
Cette table ronde, destinée avant tout à un public de développeurs (car il s’agit de parler code et technique), se déroulera samedi à 14h00 dans l’espace VIP du hall de l’Ankama Convention #4.
Il s’agit d’une table ronde technique, qui nécessitera un minimum de bases en programmation et notamment en ActionScript 3. Pour les détails plus « grand public », nous essayerons de faire un billet ici même après la Convention.
Amis développeurs, venez nombreux !