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19/02/2010 - 15:04:38

DOFUS 2.0 et ses interfaces

Bonjour !

Dans quelques jours sort une importante mise à jour pour DOFUS 2.0. Elle contiendra, entre autres, les nouvelles interfaces. C’est donc de ça que je vais vous parler aujourd'hui : la refonte des interfaces de DOFUS 2.0.

Mais avant d'expliquer en images comment nous avons procédé et comment vous pourrez modifier vous-même votre version de DOFUS, il y a quelques questions que j'ai croisées sur les forums qui méritent une réponse claire.

Pourquoi refaire les interfaces ?

Au cours de la phase de test interne puis du bêta-test en ligne, nous avons reçu de nombreux retours signalant d’importants problèmes de lisibilité avec certaines résolutions basses d'écran (800x600 par exemple). La majorité des textes étaient illisibles, rendant les interfaces inutilisables.

Nous avons donc pris la décision d'agrandir la taille des polices du jeu, ce qui impliquait de retravailler l’ensemble des interfaces pour pouvoir accueillir ces nouveaux textes, plus imposants.

Pourquoi ne pas avoir optimisé les interfaces pour les basses résolutions dès le départ ?

Nous avons commencé à travailler sur les interfaces de DOFUS 2.0 il y a plus de 2 ans. Cette version allait être plus belle, plus détaillée, et tout comme les cartes du jeu et les personnages, il fallait que les interfaces profitent de ces changements.

C’est pourquoi, alors que DOFUS 1.x était pensé pour se jouer en mode fenêtré, DOFUS 2.0 a été optimisé pour une utilisation en plein écran, afin de profiter au mieux de sa nouvelle qualité graphique.

De plus, le matériel informatique évolue très rapidement et les résolutions des écrans vendus ne cessent d’être améliorées. Il nous semblait donc logique de compter sur une naturelle évolution du matériel informatique des joueurs. Nous pensions que lorsque DOFUS 2.0 serait terminé et prêt à sortir, une très grosse partie de la communauté jouerait sur des écrans de 17 ou 19 pouces, avec une résolution de 1280x1024 au minimum, et que nous pouvions donc proposer une version adaptée à ces configurations.

Malheureusement, nous avons eu tort et nous travaillons aujourd'hui à corriger cette erreur afin que tout le monde puisse jouer à DOFUS 2.0 dans les meilleures conditions possibles, y compris sur le marché émergeant des Netbooks et ultraportables à petits écrans.

Pourquoi c'est aussi long ? Il suffit juste de changer la police !

Et bien, en fait, non. Ca n'est pas aussi simple. Mais je vais plutôt vous laissez voir ça vous-même dans la partie suivante.

A présent, je vais vous présenter la façon dont ont été conçues ces interfaces en me basant sur un exemple concret : l'interface d'échanges.

0 - Interface de base

Dans un souci de rapidité, puisque l’ergonomie des interfaces telle qu’elle avait été retravaillée pour DOFUS 2.0 était satisfaisante et qu’il ne s’agissait « que » d’améliorer la lisibilité, nous avons décidé de repartir des interfaces déjà existantes. Il n'était pas question de recommencer à zéro à chaque fois.

Toutefois, même si le but premier était l’amélioration de la lisibilité, nous avons profité de cette refonte pour uniformiser les interfaces et certaines ont donc dû être profondément modifiées.

Ici, par exemple, nous regrettions un peu d'avoir créé une grille avec une apparence différente des autres grilles qui sont juste une alternance de lignes colorées.

Nous voulions que toutes les listes aient le même aspect, que tous les boutons pour fermer une interface soient les mêmes, que tous les titres aient la même police, etc. Ces modifications offrent tout d'abord une meilleure cohérence au jeu mais permettent aussi une modification plus facile et rapide de tous les éléments graphiques pour créer de nouveaux skins : si toutes les interfaces ont le même fond, il suffit de colorier cette image en rose et toutes les interfaces deviennent roses.

1 - Modification des polices

Avant de modifier les interfaces, nous avons commencé par modifier les polices du jeu.

Pour régler la façon dont le texte apparaîtra, nous utilisons des fichiers CSS (Cascading Style Sheets – des Feuilles de Style), comme pour un site internet. Il est donc relativement simple de modifier la taille de tous les textes en jeu, en changeant juste quelques lignes.

Voilà, en exemple, une partie d'un CSS utilisé en jeu :

center {

                font-family: Tahoma;

                font-size: 18px;

                color: #312D24;

                text-align: center;

}

Les textes normaux sont donc passés de 12 à 18 pixels de haut, les sous-titres de 16 à 20 et les titres de 19 à 25 pixels.

C'est là qu'on peut réellement constater qu’il ne suffit pas d’agrandir les textes et qu'il est nécessaire de pousser plus loin les modifications.

2 - Nouvelle maquette si nécessaire

Pour la plupart des interfaces, il est possible de se contenter d’agrandir et de replacer les champs textes mais parfois ça ne suffit pas et il y a des modifications plus lourdes à appliquer.

Dans ces cas-là, l'interface doit être reconstruite par Etienne le graphiste, le responsable de la conception des interfaces. Il s'occupe de replacer tous les éléments nécessaires à l'interface, de façon ergonomique et esthétique, tout en suivant nos contraintes techniques.

On obtient à peu près ça :

3 - XML et nouvelle interface

Une fois qu'Etienne a fini, c'est à moi de modifier l'interface existante pour correspondre à sa maquette.

Chaque interface est divisée en 2 parties :

 - le fichier XML qui définit la composition de l’interface. Il liste tous ses éléments, avec leur taille, leur position et les autres propriétés nécessaires comme l'adresse d'une image ou le contenu d'un champ texte.

 - le script, classe ActionScript permettant de faire fonctionner l'interface. Elle contient par exemple les actions que le client effectuera lorsque le joueur cliquera sur un bouton ou, dans notre exemple, la façon dont l'interface sera modifiée lorsque le client recevra un message indiquant que l'autre personne a validé l'échange.

Dans cette refonte, c'est donc surtout les fichiers XML des interfaces qui ont dû être retravaillés. J'ai enlevé, ajouté, replacé et modifié pratiquement tous les éléments pour arriver à une version adaptée aux nouvelles tailles de police.

Nous voilà donc avec une interface beaucoup plus lisible. Mais ça n'est pas tout.

Pendant que je retravaillais les fichiers XML de toutes les interfaces, et parfois aussi leur fonctionnement, Etienne a repris tous les éléments graphiques utilisés dans les interfaces, un par un, il y en a très exactement 610, pour les recoloriser, les redessiner et pouvoir vous offrir un skin beige, reprenant les couleurs de DOFUS 1.x.

Cette refonte nous aura donc pris un mois et demi, pour repasser sur les 110 interfaces principales (dont 36 entièrement reconçues) et une cinquantaine de petites interfaces annexes (par exemple, la liste des Zaaps est une interface et les lignes de cette liste sont des interfaces annexes répétées plusieurs fois).

Voilà pour cette refonte des interfaces, et rendez-vous très bientôt en jeu pour voir le résultat !

17/02/2010 - 11:11:06

Interview communautaire #2

Vous l'attendiez, la voilà ! Après une première interview axée sur les questions des joueurs de la communauté anglophone, voici la seconde interview communautaire de lichen, avec une petite sélection de questions piochées aux aléas des pages du forum DOFUS francophone. DOFUS 2.0 et Frigost sont à l'honneur, évidemment, c'est la période qui veut ça, mais on a pu évoquer avec lichen quelques questions bien plus anciennes à propos par exemple d'un éventuel serveur mono-compte ou des évolutions du système de mercenariat.

Quoi qu'il en soit, bonne lecture à tous ! Et merci à lichen d'avoir pris le temps de répondre avec précision à toutes ces questions.

Pourquoi le transfert des serveurs 1.29 vers la version 2.0 est-il si long ?

Tout simplement parce que nous ne sommes pas prêts. La version 2.0 n’a pas encore atteint un niveau de qualité et de fonctionnalité suffisant pour que nous puissions migrer les anciens serveurs de jeu sans que cela soit perçu comme une régression.

Nous avons identifié 4 points majeurs qui nous empêchaient de pouvoir lancer une opération de migration des anciens serveurs de jeu :

- Les performances du client : elles n’étaient pas suffisantes pour que nous puissions garantir aux joueurs de DOFUS 1.29 de pouvoir continuer à jouer dans des conditions correctes à DOFUS 2.0. Nous concentrons donc beaucoup d’efforts sur l’optimisation du client, afin de réduire la consommation de mémoire mais également la quantité de ressources processeur nécessaires pour obtenir un jeu fluide. Pour la consommation mémoire, nous travaillons sur deux axes : la correction des fuites mémoire et l’optimisation de la consommation de base. La correction des fuites mémoire est presque totalement achevée, il est possible de jouer plusieurs heures d’affilée sans que la consommation mémoire du client n’augmente de façon significative. L’optimisation de la consommation de base du client continue, nous effectuons continuellement de nouvelles phases de recherche et développement afin de tester de nouvelles solutions pour réduire la consommation de mémoire. L’optimisation des performances du client ne s’arrêtera pas avec la migration des serveurs vers la version 2.0. Nous avons des projets d’optimisations à court terme, mais aussi à long terme, qui reposent entre autres sur l’exploitation des futures versions d’Adobe Air par exemple. Nos développeurs en charge du client prendront le temps dans les prochains mois d’expliquer plus en détails leurs travaux et leurs projets d’optimisation. Notre objectif est toujours de nous rapprocher le plus possible du niveau de performance de la version 1.29 et si possible de proposer un client plus rapide. Afin d’atteindre ces résultats, nous comptons améliorer les performances générales du jeu mais également proposer plus d’options pour ajuster la qualité d’affichage.

- La stabilité du jeu : elle n’était pas suffisante pour que nous puissions garantir une plus grande stabilité de fonctionnement que celle de la version 1.29. Depuis le lancement de la version 2.0 sur de nouveaux serveurs de jeu, nous corrigeons de façon continue les dysfonctionnements rapportés sur le support. Le nombre de bugs bloquants ou majeurs est en constante régression, même si nous savons qu’il va falloir que nous restions très vigilants, certains bugs n’étant pas rapportés par les joueurs, très difficilement reproductibles ou pas encore détectés. Afin d’améliorer la gestion des retours de bugs, nous travaillons sur la mise en place d’un système de rapport de log (voir l’article suivant : http://devblog.dofus.com/fr/billets/87-systeme-log.html).

- L’ergonomie des combats : elle était inférieure (ou trop différente) à celle de la version 1.29. La sélection des cibles était délicate, les déplacements et les actions moins intuitifs. Nous avons déjà considérablement amélioré l’ergonomie des combats, mais nous essayons encore de faire mieux. Après la migration totale des serveurs de jeu, nous continuerons d’améliorer la vitesse d’exécution des sorts. C’est un travail très long et minutieux que nous comptons entreprendre, qui nécessite une étude au cas par cas de tous les sorts de classe ainsi que la mise en place de nouvelles normes et restrictions pour la création des sorts.

- L’ergonomie et la lisibilité des interfaces : les textes étaient trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille (sur les netbooks entre autres), et certaines interfaces n’étaient pas assez ergonomiques. Nous travaillons sur une nouvelle version des interfaces, qui seront plus épurées et qui utiliseront une police d’interface d’une taille identique à celle utilisée dans DOFUS 1.29. En combat, les informations contextuelles sur les cibles masquent par exemple une partie de la zone de jeu, et nous travaillons en ce moment sur une nouvelle version de cette interface dont le fonctionnement se rapproche plus de celle utilisée dans la version 1.29. Nous travaillons également sur une amélioration de l’agencement des informations dans les infobulles ainsi que sur un nouveau thème d’interface qui reprend les codes de couleur de la version 1.29.

Nous avons besoin d’avancer sur ces 4 problématiques avant de lancer la migration des anciens serveurs de jeu.

Est-ce que vous avez des projets d’amélioration pour le serveur héroïque ? Et y aura-t-il un serveur de test spécifique à ce serveur avant sa migration sur DOFUS 2.0 ?

Sylfaen s’est chargé de faire un bilan avec la communauté à propos des problèmes rencontrés sur le serveur héroïque. Nous avons, lui et moi, étudié cela, en mettant en commun les attentes et les propositions de la communauté avec celles de l’équipe DOFUS. Nous devons encore estimer la charge de travail et la faisabilité des modifications retenues avant de planifier le développement de ces améliorations. Ensuite nous tiendrons informée la communauté grâce au devblog, en publiant et en expliquant les modifications qui ont été retenues.

Un serveur de test spécifique au mode de jeu héroïque sera mis en place avant la migration du serveur héroïque, afin d’éprouver correctement les spécificités de ce serveur.

Comment vous organisez-vous pour travailler simultanément sur l’amélioration de DOFUS 2.0 et sur la conception de l’extension Frigost ? Il y a deux équipes différentes ?

L’équipe de production de DOFUS est divisée en 4 pôles principaux, l’équipe de développement client, l’équipe de développement serveur, l’équipe de game et level design, ainsi l’équipe artistique.

Durant le développement de DOFUS 2.0, nous avons concentré nos forces et nos effectifs sur ce projet.

L’extension Frigost repose essentiellement sur du nouveau contenu (nouvelles zones, monstres, donjons, quêtes, objets etc.). C’est l’équipe de game et level design ainsi que l’équipe artistique qui s’en charge.

Les équipes de développement client et serveur se concentrent de leur côté sur l’optimisation des performances du jeu ainsi que l’amélioration de sa stabilité. Elles rejoindront progressivement les équipes qui travaillent sur l’extension Frigost afin d’apporter de nouvelles fonctionnalités au jeu ou d’améliorer des fonctionnalités existantes, sans pour autant abandonner les tâches permanentes d’optimisations et de stabilisation du jeu.

Les équipes qui complètent la production du jeu (équipe de test, équipe de développement des outils et équipe de localisation) travaillent sur l’ensemble du projet DOFUS 2.0.

Est-ce qu’il est prévu de renforcer encore plus l’accessibilité du jeu, en accélérant la progression à bas niveau par exemple, pour que tous les joueurs puisse profiter plus rapidement de l’ensemble du contenu du jeu ?

Nous considérons que l’accès au contenu de haut niveau est encore trop long pour les joueurs qui débutent et qui ne jouent qu’un seul compte. Nous estimons que les moyens de faire évoluer son personnage ne sont pas encore assez diversifiés et que les risques pris par les joueurs ne sont pas suffisamment récompensés. Nous aimerions donc continuer à valoriser la pratique d’activités différentes en jeu, ainsi que la prise de risque. L’expérience que nous avons tentée avec les challenges nous a démontré que nous devions continuer sur cette voie, à savoir essayer de proposer plus de défis pour renouveler l’intérêt du jeu tout en récompensant ceux qui les acceptent.

Nous savons qu’une partie de la communauté regrette cette orientation du jeu, qui devient à leurs yeux de plus en plus « facile ».

Mais nous ne partageons pas ce point de vue, nous distinguons la difficulté de la pénibilité.

Dans DOFUS, la quasi-totalité des difficultés liées au jeu PVM (contre les monstres) peut être contournée en utilisant une équipe de personnages beaucoup plus puissants que ce que pourrait nécessiter le défi proposé.

La difficulté du jeu dépend essentiellement des contraintes et des objectifs que se fixent les joueurs, mais pas de la vitesse de progression des personnages. Ce sont deux choses complètement différentes.

Et nous comptons répondre à ces deux problèmes avec deux solutions adaptées, en proposant de nouveaux défis pour les joueurs (plus de donjons et valorisation des prises de risques) et en facilitant l’accès à ces défis et au contenu du jeu.

Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?

Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l’ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c’est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs.

Beaucoup de joueurs déplorent le manque de dimension roleplay dans DOFUS, est-ce que l’arrivée de Frigost va changer la donne ?

Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe de Background d’Ankama (qui gère le background de l’ensemble des médias d’Ankama, des bandes dessinées, en passant par la série Wakfu et jusqu’aux jeux vidéo). Nous sommes très soucieux pour cette extension d’apporter un univers très cohérent et nous essayons d’améliorer la narration de notre contenu, en proposant une narration active (via les quêtes et les livres par exemple), mais également grâce à une narration plus « passive » (grâce à ce que peuvent exprimer les décors par exemple). Nous essayons avec cette extension de proposer une narration participative dans la mesure où nous voulons laisser le choix aux joueurs d’interpréter les éléments de background proposés. Nous ne comptons pas proposer de quêtes avec des choix multiples ainsi que la possibilité de modifier l’histoire de l’extension Frigost, mais nous essayons d’impliquer les joueurs en leur permettant de composer leur version des faits à propos de ce qu’il s’est passé et sur ce qu’il se passe sur cette île.

Nous savons que beaucoup de joueurs ne percevront peut-être pas de différence notable par rapport à nos précédentes extensions, mais nous avions envie d’investir plus de temps sur cet aspect du jeu. Nous suivrons avec attention les retours de la communauté concernant cette orientation.

L’alignement Mercenaire est figé depuis un moment, le système actuel n’étant pas satisfaisant. Y a-t-il une refonte profonde de leur fonctionnement et de leur intégration en jeu de prévue ?

Nous n’avons rien de tel de prévu pour l’instant. Nous n’avons pas encore décidé si nous devions intégrer un système de mercenariat directement dans les mécanismes de jeu et sur l’ensemble des serveurs. Le principal intérêt (et la principale faiblesse) de ce système de mercenariat résidait dans sa gestion directe par les joueurs. Une simple transposition dans un système autogéré par le jeu ne donnerait pas forcément des résultats intéressants.

Depuis que l’on a fait un sondage sur la potentielle ouverture d’un serveur réservé  aux joueurs mono-compte, ses partisans sont en attente de nouvelles. Est-ce toujours à l’ordre du jour ?

Nous avons effectué ce sondage pour avoir une estimation du nombre de joueurs qui seraient éventuellement intéressés, et non pas pour décider d’une date de sortie d’un tel serveur. L’idée n’est bien entendu pas abandonnée, mais nous n’avons pas planifié d’ouvrir un tel serveur pour l’instant. Il nous faudrait de toute façon effectuer des développements spécifiques que nous jugeons moins prioritaires que les développements liés à DOFUS 2.0.

Est-ce que l’Île de Nowel fera son grand retour en 2010 ? Y aura-t-il des nouveautés ?

Nous prévoyons de rouvrir l’île de Nowel pour la fin de l’année 2010 sur DOFUS 2.0. Cependant, nous n’envisageons pas d’y inclure des nouveautés. Nous estimons que le contenu événementiel est moins prioritaire que le contenu classique, notre priorité restant pour l’instant l’amélioration de la version 2.0 ainsi que l’extension Frigost.

Y a-t-il des réformes prévues concernant le PvP ? Notamment pour encourager le PvP en groupe, là où les « traques » revalorisaient le 1 contre 1 ?

Nous avons étudié et envisagé d’autres formes de PVP ou d’autres façons de revaloriser les formes de PVP de groupe actuelles qui sont délaissées, mais nous n’avons pas encore trouvé de réformes intéressantes ou qui nous sembleraient viables. Nous avons envisagé le développement d’un système de traque PVP en groupe, mais le système s’est avéré rapidement trop complexe ou laborieux. Nous n’avons pas de projets à court terme pour revaloriser le PVP de groupe.

Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).

Que prévoyez-vous pour réguler les déséquilibres engendrés par le système de traque ?

Ces déséquilibres sont souvent largement surfaits. Peu de personnages réussissent d’après nos statistiques, à gagner plus de 100 pévétons sur une semaine de jeu. Mais nous sommes conscients que des déséquilibres existent, que certaines classes profitent beaucoup plus que d’autres de ce système de jeu et que les récompenses offertes pour les personnages de bas niveau sont généralement trop importantes. Nous avons donc l’intention de réguler la quantité de pévétons gagnés par les personnages en fonction de leur niveau. Cette modification implique un changement d’échelle d’équivalence entre les pévétons et les récompenses, ainsi que l’ajout d’un système dédié d’échange de jetons contre des récompenses. Nous n’avons pas encore déterminé quand ces modifications pourront être développées.

Quels sont les prochains équilibrages de classes prévus ?

Nous nous concentrerons en priorité sur les équilibrages de la classe Crâ qui présente de nombreux déséquilibres à bas niveau, ainsi que des déséquilibres en PVM à tous les niveaux. 

Nous comptons équilibrer l’efficacité des Iops « Feu » et augmenter l’efficacité de la classe Féca en PVP. 

Nous voulons également revoir la gestion des invocations qui rend la classe Osamodas trop efficace dans certaines tranches de niveau, mais qui rend surtout les combats beaucoup trop laborieux.

Nous prévoyons à long terme des équilibrages sur l’ensemble des classes du jeu. La quasi-totalité des classes possède des sorts peu utilisés ou avec une synergie trop faible.

De plus, nous avons l’intention d’améliorer de nombreux systèmes de jeu, comme le tacle, les châtiments, l’esquive, la gestion de la portée, des désenvoûtements ou celle des coups critiques. Nous voulons rendre les combats plus prévisibles, renforcer l’aspect tactique du jeu en proposant aux joueurs plus de choix lors des combats.

Nous aborderons cependant la majorité de ces modifications une fois que l’extension Frigost sera terminée, même s’il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l’extension Frigost.

09/02/2010 - 10:36:06

Systeme de log

À compter de la prochaine mise à jour, DOFUS 2.0 disposera d’un nouveau système de log.

Actuellement, lorsque vous reportez un bug via le support, nous vous demandons de décrire avec le plus de précision possible comment cela s’est produit. Avec ce descriptif, notre équipe de test tente alors de reproduire le bug. Cependant, même avec une description détaillée, il ne nous est pas toujours possible de reproduire le problème. Petit exemple fictif :

Un joueur reporte le bug suivant : « Mon Iop change de couleur lorsqu’il reçoit un coup de la part d’un Kanigrou. ». Après une semaine de test, l'un de nos plus fins pisteurs de l’équipe de test découvre qu’en fait ce bug survient uniquement lorsqu’un Kanigrou de niveau 80 réalise un coup critique au 4e tour sur un personnage équipé d’une dinde caméléonne.

Notre testeur a travaillé dessus une semaine ! Mais il a eu de la chance cette fois-ci, il a réussi à reproduire le bug.

C’est la raison d’être du nouveau système de log : il a pour but de simplifier la reproduction des bugs en permettant de reproduire précisément les conditions dans lesquelles le joueur a rencontré le souci. Ce système enregistre ainsi tous les paquets réseaux entrant/sortant, les interactions souris, les raccourcis clavier et quelques messages de debug internes au client.

Pour des raisons de sécurité et de respect de la vie privée, nous n’enregistrons ni l’identifiant ou le mot de passe du compte, ni les noms des joueurs dans le chat et les messages qui y ont été envoyés (quel que soit le canal).

Ces fichiers de log sont enregistrés sur votre ordinateur et sont conservés pendant deux jours. Au-delà, ils seront supprimés au prochain démarrage du jeu.

Comment envoyer ces fichiers de log au support ?

Un nouveau champ va être mis en place dans les formulaires de signalement de bugs sur le support. Nous avons également développé un petit logiciel qui compresse ces logs et d’autres informations (version du jeu, configuration de la machine, fichiers du cache, version des fichiers de données et liste des modules DOFUS 2.0 installés) en un seul fichier. Ce logiciel sera disponible via le support.

Est-ce que je peux désactiver le système de log ?

Oui, vous pouvez à tout moment arrêter ce système via le menu des options.

Au cours des derniers mois, plusieurs questions ont été relevées sur les forums des différentes communautés de DOFUS. Certaines étaient récurrentes, d’autres plus originales, mais toutes intéressantes !

L’équipe des Community Managers a trié toutes vos questions et en a transmis une sélection à Lichen, Lead Game Designer du jeu. Nous serons évidemment amenés à reproduire l'expérience à l'avenir.

En attendant... voici ses réponses !

avatar lichen

Prochains contenus (bas et moyen niveau) :

Est-ce qu’il est prévu de modifier la Foire du Trooll ? En y ajoutant de nouveaux jeux ou de nouvelles fonctionnalités ou pourquoi pas en donnant une utilité aux prix et à la nourriture que l’on peut acheter là-bas ?

Nous n’avons pas prévu de modifier la Foire du Trool, même si nous sommes conscients qu’il faudrait revoir certains jeux et plus globalement, son intérêt. Pour l’instant nous avons d’autres contenus à revoir qui nous semblent prioritaires.

Pour DOFUS 2.0, nous avons décidé de désactiver certains jeux dans la foire du Trool qui posaient des soucis techniques. Nous aimerions à terme proposer une expérience de jeu un peu différente dans cette foire du Trool, peut-être un donjon avec un fonctionnement différent et des créatures aléatoires. Nous n’avons pour l’instant que des idées, nous n’avons rien de concret. Nous aimerions également que cette foire du Trool ne soit pas ouverte en permanence, mais peut-être qu’un weekend par mois ou les jours de fête, afin de transformer l’accès à cette zone en un véritable événement pour les joueurs qui se rencontreraient tous ensemble à cet endroit dans la même période, un peu comme lorsque nous avons ouvert cette zone pour la première fois.

Un grand nombre de ressources ne sont utilisées que pour une poignée de crafts, voire même dans un seul parfois. Est-il prévu d’ajouter de nouvelles recettes qui utiliseraient ces ressources ?

Nous prévoyons d’ajouter d’autres recettes qui comprendront des ressources peu utilisées afin de revaloriser leur utilité et donc leur valeur.

Nous utilisons des outils statistiques qui nous permettent de connaître le nombre d’utilisation dans une recette de chaque ingrédient du jeu, ainsi que son prix moyen. Ces informations nous permettront de mieux identifier quelles sont les ressources qui doivent être revalorisées en étant incorporées dans de nouvelles recettes.

Y-a-t-il une chance pour qu’un donjon sur le thème des Prespics ou des créatures de la forêt soit créé ?

Ce n’est pas prévu, il faudrait dans un premier temps que nous ajoutions de nouveaux monstres de la famille des Prespics. Nous comptons plutôt nous concentrer sur les donjons de haut niveau dans un premier temps.

Est-il prévu de revoir le Donjon des Squelettes pour augmenter sa difficulté et lui apporter plus d’intérêt ?

Nous y réfléchissons, nous aimerions revoir plusieurs donjons, afin de leur attribuer des expériences de jeu ainsi que des récompenses plus intéressantes.

Nous aimerions que chaque donjon du jeu puisse avoir un boss spécifique ainsi que des ressources uniques nécessaires à la confection d’objets indépendants ou de panoplies. Nous comptons également revoir l’expérience gagnée dans certains donjons afin de les rendre plus attrayants.

Est-il prévu de mettre en place plus de sorts communs (ex : Marteau de Moon, Libération, Foudroiement, Boomerang Perfide…) pour encore plus de variété (Il existe deux sorts Feu, un Air, aucun pour l’Eau et la Terre, un sort de placement et deux d’invocation) ?

Nous y réfléchissons, mais nous n’avons encore rien prévu de tel.

Les sorts supplémentaires peuvent être très intéressants pour diversifier les possibilités de jeu, mais ils peuvent également être la source d’importants déséquilibres entre certaines classes. Nous essayons donc d’être très prudents pour l’instant. Nous avons eu d’importants problèmes d’équilibrage avec des sorts comme Boomerang Perfide, Marteau de Moon ou encore Libération, car ces sorts venaient compenser de façon trop efficace des faiblesses volontaires (chaque classe doit avoir ses points forts et ses points faibles) de certaines classes. La difficulté pour nous consiste à créer des sorts qui soient intéressants et utiles, mais qui ne viennent pas compenser de façon significative les faiblesses d’une classe. La limite entre un sort inutile et un sort trop puissant est parfois assez mince. En outre, nous devons donc faire très attention, car dans le système de jeu de DOFUS, l’utilisation d’un sort supplémentaire se fait généralement sans concession, et constitue une augmentation quasi systématique de puissance pour les personnages.

Avez-vous prévu d’ajouter une nouvelle classe de personnage dans DOFUS prochainement ?

Nous ne comptons pas ajouter de nouvelle classe de personnage à court ou moyen terme, nous préférons terminer l’ajout des sorts spéciaux de chaque classe et améliorer les sorts qui ne sont pas assez joués ou qui doivent encore être équilibrés.

Quels sont vos projets concernant les Osamodas ?

Nous estimons que la classe Osamodas est trop puissante globalement en dessous du niveau 100. C’est une classe qui à bas niveau peut se reposer presque exclusivement sur les invocations et qui nécessite trop souvent un investissement en équipement bien trop faible pour être efficace.

La classe est encore mal acceptée dans les équipes de donjons à cause de la lenteur de jeu des invocations et des problèmes de ligne de vue générés par les invocations. Dans DOFUS 2.0, nous avons augmenté la vitesse de jeu des invocations mais cela ne suffira pas, nous devrons trouver d’autres solutions. Nous aimerions limiter de façon stricte le nombre maximum d’invocations en jeu pour chaque personnage, nous préférerions que les Osamodas puissent par exemple se concentrer sur 3 invocations maximum qui soient suffisantes et efficaces plutôt que de devoir invoquer une armée d’invocations qui ralentissent le combat, n’offrent pas un jeu tactique et perturbent considérablement l’expérience de jeu des alliés. Nous voulons proposer un jeu Osamodas viable qui soit compatible avec le jeu en équipe. Cette volonté passe obligatoirement par une réduction et une limitation du nombre maximum d’invocations en jeu ainsi que par une revalorisation des invocations existantes (si nous réduisons le nombre d’invocations en jeu, il faut les rendre plus efficaces).

Un autre problème de la classe Osamodas, c’est qu’elle n’offre pas assez de contrôle sur les invocations. Le jeu Osamodas repose trop sur le comportement de l’IA. Nous n’avons pas l’intention de permettre aux joueurs de contrôler directement les invocations, mais nous aimerions leur permettre d’avoir un meilleur contrôle sur ce qu’elles vont faire. Ainsi, nous aimerions par exemple donner une capacité spécifique à chaque invocation du jeu (comme le désenvoûtement, le retrait de PA ou les effets de poussée par exemple), et que seul un nouveau sort Osamodas puisse permettre de déclencher pour un tour cette capacité spéciale pour une seule invocation uniquement.

Un sort pourrait ainsi permettre par exemple d’activer l’effet de poussée du Sanglier à la demande, pour un tour, en lançant le sort sur lui, ou encore d’activer la capacité de désenvoûtement du Dragonnet à la demande. A chaque tour de jeu, l’Osamodas devrait choisir quelle capacité spéciale il veut activer sur ses créatures. Les invocations des autres classes disposeraient également de capacités spéciales mais seul le nouveau sort Osamodas permettrait de les activer.

En rendant les invocations moins gênantes, plus rapides, et en donnant la capacité à la classe Osamodas de débloquer les capacités spéciales des invocations des autres classes, nous pensons pouvoir augmenter l’intérêt de jouer cette classe au sein d’un groupe.

Ces idées ne sont pour l’instant que des concepts sur lesquels nous réfléchissons, nous n’avons pas encore commencé à travailler concrètement sur ces aspects.

Est-ce que les fées d’artifice lanceuses de sorts de classes sont réalisables par les artisans, via une recette cachée ? Si non, est-il prévu de le rendre possible ?

Les fées d’artifice qui utilisent des effets de sorts de classe ne sont pas accessibles aux joueurs, ce ne sont pas des recettes cachées, ces objets ne peuvent être générés actuellement que par les maîtres de jeu.

Nous ne prévoyons pas d’ajouter de nouvelles fées d’artifice pour l’instant. Nous avions prévu il y plus d’un an d’introduire un nouveau métier de type « artificier » et de créer d’autres recettes de fées d’artifice, mais nous ne l’avons pas fait faute de temps. Nous préférons à long terme nous occuper en priorité des métiers qui devraient être revalorisés (pêcheur, chasseur, poissonnier, et boucher par exemple).

Prochains contenus (haut niveau et PvP) :

Est-ce qu’il y a des projets de développement de contenu haut niveau ? Est-ce que vous avez des idées pour rendre le jeu plus intéressant pour les joueurs qui ont atteint le niveau 200 ? Allez-vous ajouter du contenu plus difficile que l’Île d’Otomaï ?

Nous prévoyons avec la future île de Frigost, d’apporter un contenu spécifique pour les personnages de niveau 100 à 200. Le contenu de cette île sera d’un niveau plus élevé que celui de l’île d’Otomaï et apportera de véritables défis aux personnages de très haut niveau ainsi que des récompenses adaptées aux personnages de niveau 100 à 200.

Peut-on connaitre la date approximative de sortie de l’extension Frigost ?

Nous sommes actuellement en phase de pré production sur Frigost, nous faisons des recherches documentaires, et des recherches graphiques. C’est un long processus pendant lequel nous décrivons tout ce que l’extension contiendra et le fonctionnement du contenu. Nous commençons également à planifier la production de cette extension et à faire des premiers essais de prototypage. Je ne peux donc pas vous donner de date de sortie pour l’instant.

Allez-vous ajouter de nouvelles maisons et de nouveaux enclos ?

Nous ajouterons quelques maisons et enclos lorsque nous ajouterons de nouvelles zones au jeu.

Est-ce que DOFUS va évoluer dans le même sens que Wakfu, à savoir donner plus de pouvoirs aux joueurs sur le jeu et sur son environnement ? Beaucoup de joueurs sont déçus par le manque général de cohésion et d’organisation au sein de la communauté. Si des guildes ou des joueurs pouvaient disposer de compétences liées à un rôle social précis, cela serait d’une grande aide.

DOFUS n’évoluera pas dans la même direction que Wakfu. Nous voulons que DOFUS se distingue de Wakfu en proposant une expérience de jeu plus stable et garantie, un monde dans lequel les joueurs peuvent interagir entre eux sans pour autant modifier de façon trop importante les conditions de jeu des autres joueurs. Cependant, nous aimerions bien à long terme enrichir les interactions entre les guildes, les alignements et améliorer les aspects de l’économie du jeu qui sont contrôlés par les joueurs.

Équipement

Pourquoi est-ce que la majorité des classes qui ne sont pas « orientées Force » ont besoin de forgemager leurs armes alors qu’il pourrait y avoir plus d’armes à dommages élémentaires de base ?

Les classes qui utilisent la caractéristique force sont censées être avantagées pour l’utilisation des armes de corps à corps. Nous n’excluons cependant pas la possibilité de rendre plus facile et moins onéreuse l’étape de forgemagie qui consiste à changer l’élément d’attaque d’une arme.

Est-ce que vous allez mettre en place plus de familiers aux bonus originaux ? Un familier qui modifierait certains sorts d’une classe par exemple ?

Nous ne prévoyons pas d’ajouter de familiers qui puissent modifier les caractéristiques de certains sorts. Nous n’avons également pas l’intention pour l’instant de créer de familiers avec de nouvelles caractéristiques. Cependant, nous aimerions améliorer le fonctionnement des familiers et augmenter leur intérêt et leur spécificité.

Puisque les Eniripsas disposent de familiers +soin, pourquoi n’y a-t-il pas de familiers +dommages aux pièges ?

Parce que seule la classe des Srams utilise des pièges, alors que les soins peuvent être utilisés par d’autres classes. Mais pourquoi pas…

Et puis je n’ai pas envie que les Fécas viennent me demander des bonus pour leurs glyphes et les Osamodas des bonus pour leurs invocations ;)

Il y a beaucoup de plaintes à propos des inégalités dans la répartition des caractéristiques dans les panoplies. Prévoyez-vous d’ajouter des panoplies haut niveau offrant des bonus en Agilité par exemple ?

Nous comptons ajouter de nouvelles panoplies de haut niveau, en comblant les lacunes les plus importantes.

Est-ce qu’il existe des objets qui peuvent être réalisés par des artisans mais dont les recettes n’ont pas encore été découvertes par les joueurs ?

Pas à ma connaissance, nous n’avons pas ajouté de recettes “cachées” depuis une éternité.

Graphismes :

Est-il prévu d’ajouter de nouvelles musiques, ainsi que des effets sonores plus importants ?

Notre musicien préféré travaille sur de nouvelles musiques qui devraient êtres intégrées à la version 2.0 de DOFUS. Nous comptons également améliorer les ambiances et effets sonores du jeu, mais ces améliorations arriveront progressivement avec les prochaines des mises à jour.

Est-il prévu de rendre certains éléments du jeu plus interactifs dans DOFUS 2.0, comme permettre aux joueurs de meubler leur maison, d’en modifier le papier peint, ou d’équiper leurs montures (cela peut n’être que visuel) et pourquoi pas créer un nouveau métier spécialisé dans la confection de meubles ?

Ce n’est pas prévu pour DOFUS 2.0. Nous avons déjà commencé à réfléchir à un système permettant de meubler sa maison, mais nous estimons avoir d’autres fonctionnalités qui doivent être développées en priorité. Ce système a donc été abandonné pour l’instant.

Autour du jeu :

Prévoyez-vous d’une manière ou d’une autre de profiter du grand nombre de personnes prêtes à se rendre utile et à vous aider pour lutter contre la vente de Kamas ou les insultes en jeu pour mettre en place un système de sanction rapide dès le signalement d’une infraction ?

Nous travaillons depuis plusieurs mois déjà à la mise en place d’un système permettant aux joueurs de reporter directement depuis le jeu, les comportements inadaptés (insultes, bots etc.). Cependant, nous devons encore travailler sur les outils et process qui permettront de traiter tous ces reports.

Nous aimerions rendre cet outil accessible aux joueurs dans le courant de l’année 2010.

Quelles solutions allez-vous mettre en place pour lutter contre les bots ?

Je ne peux pas vous donner trop de détails, cela pourrait aider les utilisateurs de bots à développer de nouvelles parades pour qu’ils ne se fassent plus repérer. Concrètement, nos serveurs de jeu contrôlent certains types d’actions et s’assurent que les réponses apportées par le client DOFUS sont cohérentes.

Nous travaillons également sur des modifications de gameplay qui pourraient réduire l’efficacité des bots. Nous travaillons par exemple sur la génération et la destruction de kamas, ou sur les ressources collectées et vendues par les bots. Nous devons cependant faire très attention pour que nos modifications n’impactent pas l’expérience de jeu de façon trop négative.

En parallèle, le système des Ogrines nous permettra de réduire les transactions entre les joueurs et les Gold farmers, puisqu’il permettra d’instaurer une véritable plateforme d’échange officielle et sécurisée entre les joueurs.

Est-ce qu’il y a quelque chose qui te chagrine dans DOFUS et qui ne peut pas être modifié ?

Il y a beaucoup de choses que nous aimerions revoir ou améliorer dans DOFUS, le système de PVP, la forgemagie, l’équilibre entre les alignements, l’intérêt et la place de chaque métier dans le jeu etc. Mais tout ceci peut changer. Tout est une question de temps et de priorités. Personnellement j’aurais préféré que la progression des personnages soit plus rapide, que le multi-comptes soit interdit et impossible, que la géographie du monde de DOFUS soit pensée dès le début pour être compatible avec les guerres d’alignement, ou que les interactions entre les guildes puissent être suffisamment développées pour que le jeu puisse s’affranchir de son système d’alignement. Mais on ne peut pas changer toutes les règles du jeu.

Au sujet de Lichen :

Comment fais-tu pour rester serein quand tu dois faire face aux hordes de joueurs qui pleurent ou se plaignent à propos du jeu ?

Je considère que les joueurs qui se plaignent viennent simplement exprimer leur déception et leur volonté d’améliorer le jeu. Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif, nous avons beaucoup de joueurs passionnés et nous devons rester très attentifs à leurs requêtes pour améliorer le jeu.

Est-ce que tu te souviens de quelque chose lors de la création de DOFUS qui t’aurait laissée bouche bée ?

Je ne me rappelle pas avoir vécu de tels moments. Nous voyons évoluer le jeu petit à petit, et nous avons une bonne visibilité du travail de chacun, ce qui limite énormément les surprises, bonnes ou mauvaises.

Pourquoi avoir choisi comme pseudo le nom d’un organisme composé résultant d’une symbiose entre un champignon hétérotrophe et de des photobiontes ?

Quand j’étais petit, je me promenais souvent en forêt avec ma mère (qui est une spécialiste des lichens!) pour étudier certaines espèces de lichens. Et voilà…

À quel fréquence joues-tu actuellement à ton propre jeu ?

Je joue à une fréquence très variable. Il m’est arrivé de jouer une dizaine d’heures par semaine en moyenne. Je joue désormais beaucoup moins, faute de temps.

Quelle question as-tu toujours rêvé que quelqu’un te pose ?

Lorsque j’ai envie de parler d’un sujet particulier, je vais directement en parler sur les forums, sur le devblog, sur mon blog personnel ou ailleurs, je n’attends pas réellement que l’on me pose de questions pour m’exprimer. Je n’attends donc pas réellement de questions particulières de la part des joueurs. Cependant, lire les questions des joueurs reste toujours très intéressant, elles montrent tout l’intérêt que les joueurs portent au jeu, mais aussi mettent en valeur ce qu’ils ne comprennent pas et donc pas extension ce que nous n’avons pas réussi à expliquer ou faire comprendre. Quand un joueur me demande pourquoi nous avons changé le fonctionnement d’un mécanisme du jeu, c’est généralement parce que nous n’avons pas pris le temps d’expliquer correctement pourquoi ce mécanisme devait être modifié.

22/12/2009 - 12:17:38

Amakna sous la neige !

Nous savons que l’île de Nowel vous tenait à cœur car cette île a toujours eu un grand succès alors nous avons fait en sorte de vous offrir… un Amakna de Nowel !

Mais pourquoi ne pas avoir sorti l’île de Nowel ? Les raisons sont multiples, la première étant que l’évolution de DOFUS durant l’année a énormément impacté l’IA des monstres, la priorité étant d’équilibrer les monstres que vous côtoyez tous les jours. En conséquence, les monstres de l’île de Nowel n’ont pas pu profiter de la nouvelle IA à temps, rendant les combats inintéressants et les donjons injouables.

La seconde raison vient des animations. Nous avons pu constater, grâce à vos retours, que certaines animations ne correspondaient pas à vos attentes. Nos animateurs ont alors retravaillé et travaillent encore sur ces améliorations, ne leur laissant pas le temps d’animer les monstres de Noël sur la 2.0.

La troisième raison, vous la connaissez tous, c’est l’arrivée de DOFUS 2.0. Les objectifs principaux de cette mise à jour étaient de privilégier, encore une fois, le contenu que vous parcourez tous les jours. L’île de Nowel a donc été mise de côté de manière à ce que l’équipe se concentre sur ce qui nous paraissait prioritaire.

Passons maintenant au sujet principal de ce billet, Amakna sous la neige !

Souvenez-vous, nous vous expliquions dans un précédent billet que DOFUS 2.0 serait un tournant. En effet, cette refonte aussi bien graphique que technique devait nous permettre de faire évoluer le jeu plus rapidement et plus simplement.

Bien que le jeu évolue et que les optimisations sont encore à l’ordre du jour, nous avons voulu vous montrer ce que nous pouvons faire aujourd’hui, grâce à cette mise à jour.

C’est pendant la refonte d’Amakna que l’idée nous est venue, alors que nous chantions en cœur des comptines de Noël avec Chman, d’enneiger le village d’Amakna.

Toute l’équipe a mis du cœur à l’ouvrage pour pouvoir sortir cet event en temps et en heure. Enneigement des décors, création des sols, des décorations de Noël, création du Minotoboule, son animation, création des quêtes, réalisation des ambiances sonores, des bruitages, etc.

Cet event a été fait en un temps record, c’est quelque chose qui n’était pas réalisable sur DOFUS 1.x et nous pouvons aujourd’hui le faire sur DOFUS 2.0.

Nous sommes heureux de voir que cet objectif, qui était pour nous primordial lorsque nous avons décidé de créer la 2.0, est tenu et ne nous présage que du bon pour l’avenir du jeu.

Je vous laisse maintenant découvrir les images du travail que nous avons fourni pour typer le village d’Amakna, la zone où tout a commencé.

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Toute l’équipe se joint à moi pour vous souhaiter un joyeux Noël et de bonnes fêtes, 2010 arrive à grands pas et sera, sans nul doute, une grande année pour le Monde des Douze !

Aasimar & Chman

 

Introduction

Il reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0, et nous avons pris un peu de temps pour vous expliquer comment nous allions faire évoluer le client DOFUS 2.0 jusqu’au 2 décembre mais également après. Il ne nous est plus possible d’opérer des changements trop importants si près de la date de sortie du jeu, mais nous avons bien entendu l’intention de continuer à faire évoluer le client DOFUS 2.0 après sa sortie, afin de contenter les attentes de la communauté. DOFUS s’est enrichi et amélioré depuis déjà plus de 5 ans, nous ne considérons pas la date de sortie de DOFUS 2.0 comme la dernière évolution majeure du projet, DOFUS va continuer de s’enrichir et de s’améliorer grâce aux prochaines mises à jour et extensions que nous comptons lui apporter. Nous avons décidé pour cet article, d’aborder les thèmes qui intéressent ou inquiètent le plus la communauté sur les forums et en jeu.

Les enclos et les maisons

Les joueurs qui avaient un enclos ou une maison sur DOFUS 1.29 retrouveront leurs possessions dans DOFUS 2.0. La taille des enclos ou le nombre des coffres de maisons ne seront pas réduits, les joueurs retrouveront les mêmes capacités d’élevage et de stockage le 2 décembre. Des enclos et des maisons ont cependant été déplacés dans DOFUS 2.0 car le format des cartes n’est pas le même et l’agencement des cités a été entièrement refait. Les propriétaires des maisons pourront connaître leurs nouvelles coordonnées au lancement du client. Nous n’avons faute de place, pas pu ajouter de nouveaux enclos dans DOFUS 2.0, mais nous avons ajouté de nouvelles maisons en rendant achetables toutes les maisons utilisées comme décors (surtout dans les cités de Bonta et de Brâkmar). Nous voulons désormais éviter de créer trop de zones dédiées uniquement à l’élevage, ce sont des zones relativement pauvres graphiquement (les problèmes de répétition sont très difficiles à contourner dans les zones avec des enclos sur la majorité des cartes) et qui ne servent qu’à une minorité de joueurs. Nous ajouterons plus tard de nouveaux enclos, mais nous essaierons également de pouvoir intégrer des enclos avec les maisons (dans des caves par exemple).

Les panoplies et équipements visibles

Certains équipements sont encore incorrectement ajustés sur les personnages, n’ont pas la bonne dimension, ou tout simplement ne plaisent pas aux joueurs depuis que nous avons essayé de revoir entièrement l’apparence de certains d’entre eux. Nous corrigerons une partie de ces problèmes d’ici la sortie de DOFUS 2.0 et ensuite nous regarderons quelles apparences d’objets doivent être une nouvelle fois revues. Nous avons par exemple déjà prévu de revoir la Capuche Souveraine du Roissingue, l’Abracaska Ancestral, les panoplies de classe, le Voile d’encre, la cape Erforée etc.

Apparence des personnages

Avant et après la sortie de DOFUS 2.0, nous continuerons d’améliorer l’apparence des personnages de classe. Cependant, nous ne prévoyons pas de revoir entièrement certaines apparences. Les illustrations de classe sont définitives et définissent l’apparence globale que doivent avoir les classes en jeu. Il y a cependant une marge d’interprétation possible entre ces illustrations de référence et l’apparence des personnages en jeu. Nous pouvons donc parfois apporter quelques modifications mineures qui ont tout de même beaucoup d’importance pour les joueurs (comme les bandelettes sur les bras des Pandawas ou le regard d’un personnage par exemple !).

Animations des personnages

Nous continuerons d’améliorer les animations de déplacement et de sorts avant et après le 2 décembre. Nous essaierons au fur et à mesure de mieux diversifier les animations de personnages en combat (plusieurs sorts de chaque classe utilisent des animations communes actuellement), de les rendre plus cohérentes avec le sort utilisé et de raccourcir leur durée. Les animations de course seront également légèrement améliorées, mais elles sont quasiment définitives.

Apparence des effets de sorts

Nous reverrons progressivement les effets de sorts après la sortie de DOFUS 2.0. Certains effets de sorts ne sont pas adaptés au sort associé, sont trop longs, ou posent des problèmes de performances.

Performances générales du client

Nous avons corrigé il y a peu la fuite mémoire principale qui affectait de façon négative les performances du client DOFUS 2.0. Nous continuerons après le 2 décembre, d’essayer de limiter la consommation de mémoire du client et nous corrigerons les quelques fuites mémoires mineures qui subsistent. Nous continuerons de travailler sur l’optimisation de l’affichage des infobulles (« tooltips »), sur la vitesse d’affichage des interfaces et du moteur de jeu de façon globale. Notre objectif est de garder un niveau de performances au moins équivalent à celui de DOFUS 1.29. Nous avons pour l’instant travaillé sur les optimisations les plus accessibles et rapides à mettre en place. Après la sortie de DOFUS 2.0, nous devrons travailler sur des optimisations plus complexes et plus longues à développer. L’amélioration des performances du client restera une priorité très importante pour notre équipe de développement client, même après la sortie du jeu.

Rapidité et « feeling » des combats

Nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect du jeu dans la version 2.0, en limitant au maximum le nombre de sorts bloquants et en réduisant les intervalles de temporisation entre chaque action afin d’avoir des combats réactifs et rapides. Cependant, plusieurs problèmes annexes rendent les combats parfois beaucoup trop lents : les performances parfois insuffisantes du client, les effets de sorts trop complexes et les animations trop longues. Nous avons prévu de retravailler ces aspects du jeu après le 2 décembre afin de rendre les combats plus agréables et rapides.

Interface de discussion (« chat »)

L’interface de discussion actuelle permet de conserver un affichage quasiment identique à celui utilisé dans DOFUS 1.29 (tous les canaux peuvent être regroupés dans un seul onglet), il suffit pour cela de le paramétrer depuis le menu des options de l’interface de discussion. Nous ne prévoyons pas pour l’instant de revoir le fonctionnement de cette interface. Nous avons ajouté récemment des raccourcis clavier afin de pouvoir activer ou désactiver des canaux dans un onglet de façon très rapide. Nous pensons que ce nouveau système d’onglets, même s’il est un peu déroutant au début pour les anciens joueurs, reste plus efficace pour discuter et surtout personnaliser son interface de discussion. Cette interface est en outre beaucoup plus évolutive que la précédente, et nous permettra si cela s’avère nécessaire, d’ajouter d’autres canaux de discussion sans être contraints par la place qui était allouée sur DOFUS 1.29 aux boutons de sélection et de désélection des canaux.

Lisibilité globale des interfaces

D’après les statistiques que nous avons recueillies grâce au jeu, la majorité des joueurs jouent à DOFUS en plein écran et avec une résolution native adaptée à celle utilisée par DOFUS 2.0. Cependant, la majorité des textes présents dans les interfaces de DOFUS 2.0 sont trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille ou lors de l’utilisation du mode fenêtré. Nous avons commencé à travailler sur plusieurs améliorations concernant la lisibilité des polices (en modifiant certaines couleurs utilisées), qui seront ajoutées après la sortie du jeu mais nous sommes conscients que cela ne sera pas suffisant. Nous devrons prendre le temps de retravailler la majorité des interfaces qui posent des problèmes de lisibilité, en augmentant la taille des polices. Ces changements impliquent un processus très long de modification de l’agencement des informations (le texte prenant plus de places, il faut des interfaces plus grandes, avec plus d’onglets par exemple), ils ne pourront donc pas être intégrés au jeu avant plusieurs mois.

Lutte contre les bots

Nous concentrerons en priorité nos ressources de développement sur l’optimisation et la stabilité du client DOFUS 2.0, mais nous avons cependant développé le client DOFUS 2.0 et le nouveau protocole de communication client / serveur pour qu’ils soient plus efficaces contre les bots. Nous avons développé toute une base d’outils et de fonctionnalités qui une fois complétés devraient nous permettre de limiter de façon plus significative la nuisance engendrée par la présence des bots en jeu.

Performances et disponibilité du serveur de connexion

Des améliorations ont été apportées récemment (depuis la maintenance du 17/11/09) au serveur de connexion sur DOFUS 1.29 (changements matériels et logiciels). Ces changements profiteront également à la nouvelle architecture du serveur de connexion utilisé pour DOFUS 2.0. La partie logicielle du serveur de connexion de DOFUS 2.0 est prévue pour gérer potentiellement plusieurs serveurs de connexion en parallèle afin de limiter les problèmes d’indisponibilités et de réduire les files d’attente lors de la connexion. Cette gestion des serveurs de connexion multiples ne sera pas disponible lors de la sortie de la version 2.0, mais elle devrait l’être dans les prochains mois.

Disponibilité du système de modules

Le système de modules pour le client ne sera pas disponible pour la sortie de la version 2.0. Nous avons pris la décision de nous concentrer en priorité sur les performances et la stabilité du client avant de rendre accessible le système de modules.

Compatibilité MAC et Linux

Nous avons pris du retard dans le développement des versions MAC et Linux du client DOFUS 2.0 et de son « updater » (programme qui met à jour le jeu). Cependant, la compatibilité avec ces systèmes d’exploitation sera opérationnelle pour la sortie du jeu.

Les prochaines extensions

Une fois DOFUS 2.0 sorti, nos équipes de développement vont se concentrer pendant plusieurs mois sur les performances et la stabilité du jeu. Une partie de l’équipe des graphistes continuera de retravailler les éléments graphiques de la version DOFUS 2.0 qui ne nous satisfont pas encore. Une autre partie des graphistes ainsi que l’équipe des level et game designers commenceront rapidement à préparer la prochaine extension du jeu, celle qui vous fera découvrir le continent de Frigost. Cette extension apportera avant tout du nouveau contenu (quêtes, zones, monstres, objets etc.). Nous ne prévoyons pas pour l’instant de développer de nouvelles fonctionnalités pour cette extension puisque nous voulons concentrer nos ressources de développement sur l’optimisation du jeu.

Conclusion

Il nous reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0. Toute l’équipe de DOFUS travaille sans relâche pour améliorer le jeu. Nous avons tous conscience qu’il ne s’agit que d’une étape dans le développement du jeu et que nous devrons rester très attentifs, disponibles et réactifs après sa sortie. Faute de temps, nous n’avons pas pu intégrer toutes les nouvelles fonctionnalités ou améliorations que nous voulions développer pour le 2 décembre mais nous ferons notre possible afin de les intégrer au jeu progressivement. Beaucoup de membres de l’équipe sont des joueurs invétérés de DOFUS, et nous avons envie comme les joueurs de profiter d’un jeu plus beau et plus agréable. Nous savons que l’amélioration du jeu se fera sur la durée.

13/11/2009 - 17:42:27

Sadida, Pandawa et Ecaflip 2.0

Voici enfin les trois dernières classes dont les apparences 2.0 n'avaient pas été présentées !

Découvrez tout de suite à quoi ressemblent le Sadida, le Pandawa et l'Ecaflip ! N'hésitez pas ensuite à venir nous faire part de vos remarques sur le forum.

Sadida :



Pandawa :



Ecaflip :



Rendez-vous très bientôt sur le serveur de test lors d'une prochaine session portes ouvertes, ou le 2 décembre pour la sortie officielle de DOFUS 2.0 !

05/11/2009 - 09:58:03

Eniripsa, Iop et Sacrieur 2.0

Après le Féca, l'Osamodas, le Sram, le Xélor, l'Enutrof et le Crâ, voici la troisième partie de la présentation des nouvelles apparences des classes de personnages de DOFUS !

Hier, vous avez été nombreux à pouvoir découvrir DOFUS 2 « en vrai » grâce à la journée « portes ouvertes » du serveur de test. N'hésitez pas à venir donner vos impressions, quelles qu'elles soient, sur le forum !

En attendant, voici l'Eniripsa, le Iop et le Sacrieur 2.0 !

Eniripsa :



Iop :



Sacrieur :



Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels des trois dernières classes de personnages !

28/10/2009 - 16:44:21

Enutrof, Xelor et Cra 2.0

La semaine dernière, nous présentions le Féca, l'Osamodas et le Sram aux joueurs qui n'ont pas encore la chance de pouvoir accéder au serveur de test DOFUS 2.0 !

Aujourd'hui, découvrez ou redécouvrez les nouveaux looks des Enutrofs, des Xélors et des Crâs !

Pour en découvrir toujours plus sur DOFUS 2.0, n'oubliez pas non plus de consulter le forum dédié au bêta-test 2.0 !

Et maintenant... Place aux images !

Enutrof :



Xélor :



Crâ :



Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels de trois autres classes de personnages !

Plus que 41 jours avant DOFUS 2.0 ! Le 2 décembre, date que nous attendons tous avec une impatience grandissante, approche à grands pas. Ce jour-là, c'est un DOFUS complètement nouveau que l'intégralité des joueurs découvrira.

Certains chanceux, bien sûr, ont déjà pu avoir un bel aperçu de ce que sera DOFUS 2.0 en participant au bêta-test en cours. D'autres doivent se contenter des retours des testeurs sur le forum du bêta-test et de leurs captures d'écrans. Il reste cependant toujours une partie d'entre vous qui ne participe ni au test, ni aux discussions du forum.
Pour vous, et pour tous les autres quand-même, nous (re-)présenterons chaque semaine, jusqu'à la sortie de la mise à jour, trois des 12 classes de DOFUS dans leur version 2.0.

Cette semaine, place au Féca, à l'Osamodas et au Sram !

Féca :



Osamodas :



Sram :



Rendez-vous la semaine prochaine pour des visuels de trois autres classes de personnages !

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