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03/07/2009 - 10:33:33

Les cellules de debut de combat

Dans DOFUS 1, les cellules de début de combat étaient posées par les Level Designers. Pour une carte, 16 cellules étaient placées : 8 pour chaque équipe.

Dans DOFUS 2.0, pour rendre les combats plus « intéressants », plus vivants nous avons voulu avoir des cellules de début de combat aléatoires. A chaque début de combat, un algorithme tire au hasard 24 cellules de combats : 12 pour chaque équipe en sachant qu'on ne peut pas être plus de 8 dans chaque équipe. Cela donne des choix supplémentaires de placements. Cet algorithme n'agit pas dans les donjons car ce sont des salles particulières, trop pour y mettre de l'aléatoire.

Le fonctionnement est plutôt simple, il se décompose en 2 étapes :
1) Au lancement du serveur, pour chaque carte, on trie les placements : ceux possibles et fixes, ceux possibles et aléatoires et ceux impossibles
2) A chaque début de combat, on pioche parmi ceux possibles. Si le choix comporte de l'aléatoire, on recalcule les cellules de placement.

Il existe pour l'instant 20 possibilités dont 11 aléatoires et 9 fixes. Pour les fixes, ce sont des formes prédéfinies que l'on « poser » sur la carte sur des cellules à haut score. Parmi ces formes, on a l'encerclement de la capture d'écran. Pour les aléatoires, on choisit 24 cellules parmi les mieux « notées » selon différents partages de l'écran (haut/bas/gauche/droite …), ou on peut aussi essayer de placer une forme plusieurs fois comme l'exemple des « carrés de 4 » sur la deuxième capture d'écran.

Pour les formes, toutes les idées sont possibles : « space invaders », « pong » (2 jeux adorés par vos dev préférés) ou alors des formes plus simples : les flèches, les pyramides.


Parce que je suis une dév super sympa, je vous propose de participer à ces placements. Pour cela il faut une forme de 24 cellules avec ou sans les placements des différentes équipes. Pour représenter votre forme 2 solutions s'offrent à vous :
– soit un beau dessin sous paint avec 12 cases rouges et 12 cases bleues;
– soit un dessin en ascii art (bah oui on apprend pleins de choses ici, c'est dingue) avec des 1 pour la première équipe de 12, des 2 pour la deuxième équipe de 12 et des zéros pour que ça fasse une forme rectangulaire.

Par contre pour me transmettre votre forme rien de plus facile : le forum sur un sujet ouvert rien que pour ça !
Nous essaierons de trier et de prendre les meilleures.

Bonjour !

Comme vous le savez désormais grâce au récent billet de Simsoft sur ce DevBlog, DOFUS 2.0 proposera une fonctionnalité permettant d’enrichir ou même de remplacer ses interfaces via le développement de modules spécifiques.

Afin de présenter plus en détail le fonctionnement de ce système de modules, et surtout de recueillir les premiers avis de la future communauté de développeurs de modules que nous souhaitons voir se former autour de ce projet, nous organisons une petite table ronde lors de l’Ankama Convention #4 ce week-end.

Cette table ronde, destinée avant tout à un public de développeurs (car il s’agit de parler code et technique), se déroulera samedi à 14h00 dans l’espace VIP du hall de l’Ankama Convention #4.

Il s’agit d’une table ronde technique, qui nécessitera un minimum de bases en programmation et notamment en ActionScript 3. Pour les détails plus « grand public », nous essayerons de faire un billet ici même après la Convention.

Amis développeurs, venez nombreux !

19/06/2009 - 11:51:51

Ambiance sonore de DOFUS 2.0

Chers joueurs, nous vous proposons aujourd’hui 8 minutes et 36 secondes de musiques et d’ambiances sonores issues de DOFUS 2.0, à télécharger !

Ce petit (!) fichier est un mix enchainé de quelques unes des ambiances sonores et musicales du jeu. À chaque ambiance correspond une musique, et inversement !

On commence dans un petit port pour rejoindre les champs d’Amakna, son ambiance de campagne et sa mélodie joyeuse. D’Amakna, nous rejoignons les plaines rocailleuses de Cania. Ensuite nous passons aux lacs enchantés et marécages nauséabonds. De cet endroit, on enchaine avec l’ambiance sinistre des landes de Sidimote, avec sa musique qui l’est tout autant. Nous traversons les remparts de Brakmar, son ambiance glauque étant de concert avec son thème musical. Nous sortons de la ville pour pénétrer le cimetière, avec ses grilles grinçantes, ses korbaks hurlants. Ensuite nous allons à l’opposé du monde des 12 rejoindre l’île de Moon, sa jungle et ses Kannibouls. Autre revirement, nous volons à présent dans la forêt des Abraknydes. S’ensuivent les forêts de bambous de l’île de Pandala, à l’esprit extrême-oriental.

Pour finir ce petit aperçu des musiques et des ambiances de DOFUS 2.0, nous terminons avec le thème des combats à Bonta, puis un final reprenant le leitmotiv de ce que sera la BO de DOFUS 2.0.

Bon téléchargement et bonne écoute !

Guigui, Michou et Greg.

15/06/2009 - 11:09:15

Vos modules dans DOFUS 2.0 ?

De nombreux outils ont été développés par la communauté (bases de données, cartes, calculateurs, etc.), mais ces derniers sont tous des applications externes non accessibles en jeu.

Il en ira autrement avec DOFUS 2.0 ! En effet, vous pourrez intégrer vos propres modules directement dans les interfaces du jeu.

Concrètement, un module regroupe une ou plusieurs interfaces qui interagissent avec DOFUS. Elles peuvent récupérer des informations du jeu, le niveau d’un joueur par exemple (pour un module d'équipement), ou encore la liste des quêtes actives du joueur (pour un module d'aide pour les quêtes ?).

Ces modules peuvent réagir en fonction des évènements survenant dans le jeu. À la réception d’un message privé par exemple, un module pourrait répondre automatiquement que je suis absent et que je reviens dans 3 minutes et 15 secondes, mais cela peut aussi bien s’activer quand un monstre lance un sort, quand vous changez de carte, etc.

Enfin, ils peuvent également envoyer certains ordres au jeu comme, par exemple, ajouter un ami, refuser un échange, etc.

Grace à toutes ces interactions, vous serez en mesure de créer des modules très poussés pouvant même remplacer à terme les interfaces par défaut développées par Ankama.

En ouvrant ainsi DOFUS 2.0 aux développements des joueurs, nous espérons fédérer une communauté différente, voir apparaître des modules auxquels nous n’aurions pas pensés ou que nous n’avons pas eu le temps de développer, mais aussi permettre à chaque joueur d’adapter son environnement de jeu en fonction de ses propres envies.

Un peu de technique :

Structure

Chaque module est constitué des fichiers suivants :
- Un fichier XML listant toutes les interfaces du module.
- Un fichier SWF regroupant le script principal du module ainsi que tous les scripts gérant le comportement des interfaces (en Action Script 3).

Et, optionnellement :
- Des fichiers XML décrivant les interfaces.
- Divers assets graphiques (feuilles de style, images, etc.).

Accès au jeu

Lorsqu'on arrive en jeu, juste après la sélection du personnage, tous les modules choisis par l’utilisateur sont chargés et peuvent commencer à interagir avec le jeu.

Pour cela, ils ont trois moyens à leurs dispositions :
- Les Hooks : attendre un événement (exemple : clic sur un personnage, nouveau message dans le chat...) et le modifier.
- Les API : récupérer des informations via les fonctions d'API (exemple : nom du personnage actuel, coordonnées de la carte actuelle...).
- Les Actions : envoyer des actions au jeu (ajouter un ami, refuser un échange...).

Interaction entre les modules et sécurité

Il existe trois types de modules : ceux développés par Ankama et les autres.

Les modules Ankama ont accès à toutes les fonctionnalités / API disponibles. Ils sont signés numériquement et l'intégrité des fichiers de scripts est vérifiée à chaque lancement de DOFUS 2.0 pour s'assurer qu'ils n'ont pas été modifiés.

Les autres modules sont chargés comme étant non-sûrs et n'ont pas accès aux fonctionnalités jugées critiques.

Les modules de même « niveau » de sécurité peuvent communiquer entre eux, et donc se synchroniser entre eux s'ils sont prévus pour.

Notes

La création de modules ne sera pas directement disponible à la sortie de DOFUS 2.0. Un bêta-test plus long sera nécessaire pour nous assurer qu'il n'y a pas de failles possibles.

De plus, nous nous réserverons la possibilité de limiter l'accès à tout moment à des fonctionnalités qui seraient détournées par des modules utilisateurs.

09/06/2009 - 10:30:00

Animations et effets de sorts

Bonjour à tous,
Je me présente, Mathilde, ou Tilda, nouvelle recrue chez Ankama Games et animatrice venue augmenter le nombre de filles !

Notre boulot à nous, animateurs, c'est de donner de la vie aux graphismes, de faire en sorte que ça bouge ! Sur DOFUS, nous sommes actuellement 3 animateurs : Mohamed (bladesquad), Emilie la « p'tite » stagiaire et moi, aidés par les animateurs du jeu Wakfu.

Notre mission est simple : tout animer. Personnages, monstres, familiers, sorts, etc. Après, on se réparti le travail en fonction des envies et des compétences de chacun.

Pour les personnages comme pour les familiers, nous devons animer le squelette selon 8 angles de vue : Face, dos, trois quart face droit et gauche, profil droit, profil gauche, trois quart dos droite et gauche. Dans les faits, on triche un peu. On commence par animer 5 vues (face, dos, trois quart face, profil, trois quart dos) puis, pour les vues restantes, on applique une symétrie. On « flip », comme on dit.
Chaque squelette de personnage nécessite une animation de marche et une animation de course dans ces 5 vues ainsi que plusieurs animations d'emotes et de métiers (ça c'est Mohamed qui s'en charge). Puis, pour 2 vues seulement, une animation de mort, une de Hit (quand le personnage prend un coup) et 3 animations d'attaque (corps à corps, sort de soutien, sort offensif).
Dans le cas précis des personnages joueurs, des animations supplémentaires sont généralement ajoutées puisqu'ils disposent de beaucoup plus de sort. À l'inverse, on ne réalise pour les monstres que deux vues qui seront flippées par le jeu (en effet, on n'utilise que trois quart face et trois quart dos dans les combats). On ajoute cependant parfois des animations aux positions statiques des monstres (quand ils ne font aucune action).
Ca n'a l'air de rien, mais étant donné le nombre gargantuesque de personnages différents dans DOFUS, la tâche est loin d'être aisée.

Voilà un exemple de personnage animé :

Cela s'appelle un sprite, et le Croum a été mon premier travail en arrivant chez Ankama.

Après m'être attelée à l'animation d'une partie des familiers et de quelques monstres, me voilà donc plongée dans les effets de sorts de toutes les classes. Ce n'est pas une mince affaire, croyez-moi, car il faut respecter des règles très précises, tant au niveau de la nomenclature que de la création, du format et de l'export (je vous passe les détails) afin de pouvoir finalement générer l'animation grâce à une petite installation miraculeuse signée Simsoft (le développeur Client !).
Enfin, et c'est la partie la plus chouette du travail, il est nécessaire de tester les sorts dans le jeu sur notre serveur local où toutes les tricheries sont autorisées ! Encore heureux, car si je devais attendre d'avoir atteint 12 fois le niveau 200 pour pouvoir tester tous les sorts, DOFUS 2.0 ne serait pas près de sortir ! Sur notre serveur local donc, je suis une déesse ! Ce qui n'est pas le cas dans la vie, du moins pas encore...

Je sais qu'il y a une grosse attente de votre part au niveau des sorts sur DOFUS 2.0, chaque classe et chaque sort de classe devant garder sa spécificité, tout en étant un peu plus magique, un peu plus glamour, un peu... mieux ! Nous nous efforçons donc de préserver l'esprit de chaque sort, ne vous inquiétez pas !

Ils seront disponibles pour la plupart pour ANKAMA CONVENTION #4, le 27 juin à Paris, alors rendez-vous là-bas pour pouvoir les tester ! En attendant je vous en livre quelques uns ici. Voici donc la Flèche absorbante du Crâ et le Réflexe de l'Ecaflip en exclusivité car ils ne seront pas présent à la Convention, mais aussi le Mot vampirique de l'Eniripsa, la Chance de l'Enutrof, l'Immunité et l'Armure aqueuse du Féca, l'Épée du jugement et l'Intimidation du Iop, le Crapaud de l'Osamodas, et la Vague à lame du Pandawa !

18/05/2009 - 18:02:12

La nouvelle forgemagie

Après quelques déboires à sa sortie, la nouvelle forgemagie est enfin là, après quelques semaines passées à mijoter sur le serveur de test.

Depuis la version brièvement présentée à la sortie de la 1.27, quelques évolutions importantes ont eu lieu, une occasion idéale pour représenter l'ensemble ! Cela dit, pas mal de choses n'ont pas changé depuis le dernier article, désolé d'avance pour les impressions de déjà vu (ou lu).

Les objectifs du système restent le même qu'auparavant, à savoir :

- homogénéiser la difficulté de la forgemagie : l'ancienne forgemagie (celle présente dans la 1.26) était parfois très facile ou très difficile sans raison particulière, ce qui rendait certaines transformations trop faciles ou au contraire trop difficiles, par rapport au résultat obtenu.

- baisser l'importance de la chance dans la forgemagie, notamment pour toutes les transformations communes, comme le remontage d'objet jusqu'à un jet correct.

Le nouveau système modifie principalement 3 aspects :

- Les chances de réussites

- Les échecs ne retirent plus 10% à tous les jets d'un objet, mais une puissance équivalente à ce qui est ajouté.

- Entre le succès et l'échec, il est possible de faire un succès partiel : le jet modifié augmente, mais un autre diminue

Dans la suite de l'article je vais décrire plus précisément chaque changement.


Chances de réussites :

La formule de calcul des chances de réussite a été entièrement refaite. Elle dépend désormais, par ordre décroissant d'importance :

- de la qualité globale de l'objet : plus les jets de l'objet sont proches du maximum, plus l'objet a une bonne qualité, et la forgemagie est difficile. Si l'objet dispose de bonus overmaxés (bonus qui dépassent le maximum normal de l'objet) ou de bonus exotique (c'est à dire des bonus qui n'existent pas normalement sur un objet), ils sont pris en compte dans la qualité de l'objet. Cependant, le jet en cours de modification n'est pas pris en compte dans le calcul de la qualité, afin de limiter l'impact de ce facteur sur les objets bas-niveau ou avec un seul jet.

- de la qualité du jet modifié : plus le jet modifié est proche du parfait, plus la forgemagie est difficile. Il y a un malus supplémentaire lorsque l'on dépasse le jet parfait (overmax).

- du niveau de l'objet : plus l'objet est haut-niveau, plus la forgemagie est difficile

Voici, dans les détails, l'impact de chacun de ces points :

- Si la qualité globale de l'objet est au-dessus de la moyenne, la difficulté augmente progressivement jusqu'au maximum possible lorsque l'objet atteint des jets parfaits dans tous les jets (excepté celui modifié qui n'est pas pris en compte). Si l'objet a des bonus exotiques ou overmax, ils interviennent sur le calcul de la qualité de l'objet.

- Si le jet que l'on modifie est au-delà de 80% du jet max naturel (plus précisément à 80% de la fourchette du jet), la difficulté augmente. Il s'agit d'un pallier, la difficulté augmente brutalement à 80% du jet. Si le bonus a un jet fixe, ce facteur n'est pas pris en compte.

- Si le jet que l'on modifie est un overmax, ou n'est pas un bonus existant naturellement sur l'objet, la difficulté augmente encore davantage. Plus l'objet dispose d'overmax/bonus exotiques (en prenant en compte celui en cours de modification), plus la difficulté augmente.

- La difficulté augmente faiblement avec le niveau de l'objet forgemagé.

- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.

- La forgemagie des objets disposant naturellement d'un seul jet est plus facile

- La forgemagie des objets éthérés est plus difficile.

- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :

o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter à la fois un PA et un PM aux objets qui ne possèdent ni l'un ni l'autre de base).
o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 101 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.


Gestion des échecs :

En forgemagie 1.26, un échec se soldait par la perte de 10% sur tous les jets de l'objet. De ce fait, les bonus puissants étaient rarement menacés (+1PA, +1PM), alors que les bonus très peu puissants descendaient en flèche (+vitalité, +initiative).

Dans le nouveau système, lors d'un échec, l'objet perd l'équivalent en puissance de la rune qu'on a utilisé. Par exemple, si on a utilisé une rune Ine (+intelligence) de puissance 3, on perdra, dans la majorité des cas, l'équivalent de 3 point d'intelligence en cas d'échec.

Après un échec, les bonus d'un objet peuvent redescendre jusqu'à 0 au minimum, alors que les malus ne peuvent dépasser le malus maximum naturel.

Le choix des bonus qui sont perdus est aléatoire. Si un bonus est trop puissant par rapport à ce qui doit être enlevé, il a une chance d'être épargné par la baisse, mais ce n'est pas systématique. Lorsque ça arrive, il est possible que l'on perde plus que ce qu'on a tenté d'ajouter (comme par exemple en perdant 1 PA en tentant d'ajouter une rune Ine). En compensation, lorsque ça arrive, de la magie résiduelle est créée sur l'objet, qui absorbera en partie les échecs futurs. En pratique, cela signifie que si lors d'une transformation ratée l'objet perd trop de bonus, les échecs suivants (s'il y en a) auront moins de conséquences.


Succès neutre :

Lors d'une tentative de forgemagie, il est désormais possible d'obtenir un succès partiel (ou résultat neutre). Il ne s'agit ni d'un succès (critique), ni d'un échec (critique) : le jet modifié augmente, et un autre jet diminue. Si ce résultat n'est pas possible (objet qui ne dispose que d'un seul jet par exemple), rien ne se passe en cas de succès partiel.

Les chances d'obtenir un succès partiel sont au maximum de 50%. Elles sont proches de ce maximum dans la majorité des cas : elles diminuent si la transformation est très facile, au profit du succès critique, ou si la transformation est très difficile, au profit de l'échec critique.

Comme il est facile d'obtenir un succès partiel, cela permet d'augmenter rapidement un jet, en " puisant " dans d'autres jets, ainsi l'aspect " tout ou rien " est réduit. D'autre part, il devient beaucoup plus facile de répartir les jets d'un objet différemment, même pour un apprenti forgemage. Enfin, il est plus facile d'atteindre un résultat si on est prêt à faire des concessions.

On peut noter qu'il est impossible de « puiser » dans les malus, c'est-à-dire les effets négatifs de l'objet, à moins que ceux-ci ne soient overmaxés, car ils joueraient souvent le rôle de puits sans fonds.


Quelques probabilités :

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 43%
o N : 50%
o EC : 7%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes haut-niveau) en remontage d'effets pour un maître qui utilise des runes de puissance suffisante sont :

o SC : 15%
o N : 50%
o EC : 35%

- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître sont :

o SC : 32%
o N : 50%
o EC : 18%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître sont :

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%
07/05/2009 - 17:27:21

Les reseaux sociaux

Woot ! Ca faisait un bail que je ne m’étais pas incrusté sur le DevBlog… Ca fait plaisir de vous retrouver.
Comment ça, vous ne vous souvenez pas de moi ?
Bon ben pas grave…

De toute façon, je ne suis pas venu pour simplement vous dire bonjour.
Je suis venu vous parler des réseaux sociaux. Vous avez sûrement dû remarquer, et en particulier avec la sortie du site ANKAMA CONVENTION #4, que nous essayons d’utiliser de plus en plus les réseaux sociaux pour nous rapprocher de notre communauté, mais aussi rapprocher les membres de notre communauté les uns des autres.

Facebook, en particulier, est un outil fantastique !
Aujourd’hui, vous êtes extrêmement nombreux à avoir un compte et à l’utiliser chaque jour. C’est pourquoi nous avons décidé de créer un groupe officiel ANKAMA CONVENTION.
L’idée, c’est de vous offrir un endroit où vous pourrez voir QUI va à la Convention, vous retrouver, discuter, même voir à quoi vous ressemblez…

Avec ANKAMA CONVENTION #4, nous testons aussi pour la première fois l’utilisation de Twitter. Ce site n’est pas encore très connu en France, mais sachez que ça marche très fort dans les pays anglo-saxons.
Twitter, c’est un site de « micro-blogging ».
Vous pouvez voir ça un peu comme un blog, sauf qu’il n’est pas possible de poster un message de plus de 140 caractères… Et c’est peu !
Avec le Twitter Officiel ANKAMA CONVENTION #4, notre but, c’est de vous tenir informés en direct de ce que nous faisons… Il est en effet très facile pour nous de poster un message et de le faire apparaître en même temps sur plusieurs sites (par exemple… le site AC#4 ou le futur blog Events !).
Cela nous permet aussi de temps en temps de poster quelques petits délires pour vous donner un aperçu de la vie à ANKAMA, pour vous offrir un point de vue « de l’intérieur ».

L’avantage de ces deux systèmes, outre leur praticité, c’est qu’ils sont tous les deux « viraux ». Cela signifie que vos amis suivent vos mises à jour, et que lorsque vous parlez de nous, ils peuvent le voir aussi, et éventuellement nous rejoindre… grossissant ainsi la communauté.
Cela nous aide à rencontrer des personnes que nous n’aurions pu toucher autrement. C’est aussi un moyen de communiquer avec vous de manière plus personnelle, et de façon moins « unilatérale » qu’une news classique.

Si vous voulez en savoir plus sur ANKAMA et sur les personnes qui y vivent chaque jour, vous savez donc ce qu’il vous reste à faire ! Nous rejoindre sur ces réseaux sociaux et ramener vos amis avec vous ! ;)

Au passage, si vous êtes au bon moment au bon endroit, vous pourrez même gagner des codes de Loterie DOFUS !

Pour mémoire, voici les liens de nos sites :
- Groupe Officiel Facebook ANKAMA CONVENTION.
- Twitter Officiel ANKAMA Events.

Et si ça ne vous tente pas, n’oubliez pas de réagir sur ce « bon vieux » forum DOFUS sur le sujet officiel dédié à ANKAMA CONVENTION #4 !

Comme vous le savez sans doute déjà, un nouveau système de forgemagie a vu le jour, il est actuellement en test sur le serveur de test. Nous allons vous présenter ce nouveau système, son fonctionnement, et les raisons pour lesquelles il a été conçu ainsi.

L'ancien système de forgemagie, (celui utilisé dans la version 1.26), présentait certains défauts majeurs :

- Certaines tentatives de forgemagie étaient très difficiles sans raisons particulières, l'augmentation de l'initiative d'un objet jusqu'à un score élevé par exemple, ou encore la tentative de forgemagie d'objets avec de multiples effets.
- De manière générale, il fallait surtout compter sur la chance pour améliorer un objet sans qu'il ne perde trop de puissance.


Nous avons cherché à rendre le système plus stable et plus prévisible, en permettant aux joueurs de mieux évaluer les prises de risque et les gains potentiels lorsqu'ils tentent de modifier un objet. Si un joueur cherche simplement à répartir différemment les jets des effets de son objet, il ne doit pas avoir une grande difficulté à le faire. Nous avons aussi supprimé la perte des 10% dans tous les effets qui étaient parfois irrécupérables, pour la remplacer par une perte de la même puissance que la rune ajoutée. Enfin, nous ne voulons plus qu'un objet puisse être définitivement détruit par la forgemagie : il doit être possible de remonter un objet dont les jets sont au plus bas, quel que soit son niveau.

Le nouveau système modifie le calcul des chances de réussites, mais surtout, il ajoute un troisième type de résultat possible après une tentative de forgemagie : le succès « simple », qui correspond à l'augmentation d'un effet forgemagé, mais aussi à la baisse d'un autre effet présent sur l'objet.

Chances de réussites :

- Effet naturel strictement inférieur à 80% du jet max naturel, ou inférieur ou égal au jet naturel si celui-ci est fixe :

o La difficulté est basée sur le « power rate » (puissance) de l'effet, et le power rate non-naturel de l'objet (c'est à dire les effets non-naturels, ou en dépassement). Cela rend difficile pour les apprentis forgemages toute modification d'effet puissants, ou d'objet déjà aux effets « exotiques » (ajout de PA ou de PM sur un objet qui ne possédait pas ce type d'effet à l'origine par exemple).
o La difficulté est constante.

- Effet naturel entre 80% et 100% du jet max naturel (si le jet naturel est variable uniquement) :

o La difficulté est augmentée par rapport au cas précédent : il est nécessaire de faire des concessions pour atteindre un jet parfait.
o La difficulté est constante.

- Création d'effet exotique, ou dépassement du jet maximum naturel :

o L'importance du malus basé sur le power rate de l'effet et le power-rate non-naturel de l'objet augmente.
o La difficulté augmente rapidement avec l'augmentation d'effets dépassant les valeurs maximales de base ou l'ajout d'effets non-naturels à l'objet.

- Les objets déjà au-dessus de la moyenne, ou disposant d'effets exotiques sont plus difficiles à forgemager.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- La forgemagie des objets éthérés est plus difficile.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :

o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter un PA ainsi qu'un PM aux objets qui n'en possèdent pas de base).
o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 100 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.
o Il n'est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d'un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
o Il n'est pas possible d'utiliser les malus comme « puits » pour monter d'autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu'à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l'ajout d'un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l'ajout d'autres bonus sur votre objet.

Résultats possibles de la forgemagie

- Un jet augmente et rien d'autre ne descend (Succès Critique).
- Un jet augmente et un autre descend OU rien ne se passe (Neutre)

o Rien ne se passe s'il n'y a pas d'autre jet qui puisse être réduit (objet mono-jet par exemple)
o Lors de création ou de dépassement d'un effet, s'il n'y a aucun autre effet dont le power-rate est au moins égal à celui que l'on veut augmenter, il est impossible d'obtenir un résultat neutre. Cela permet d'éviter des forgemagies exotiques trop simples.

- Un jet descend (Echec critique).

Plus les chances de réussites augmentent, plus les chances de Succès Critiques sont bonnes, et les chances d'Echec Critique diminuent. Inversement, plus les chances de réussites sont faibles, plus les chances de Succès Critiques le sont aussi, alors que les chances d'Echec Critique augmentent.

Les chances de résultat Neutre sont presque toujours de 50%, sauf dans des cas extrêmes où elles peuvent être plus réduites (forgemagie très difficile, ou au contraire très facile).

Le système de Succès Neutre nous semble intéressant car il permet de réduire l'aspect « tout ou rien » de la forgemagie et de simplifier considérablement les transferts de puissance entre les effets d'un même objet. Il est désormais plus facile de sacrifier certains effets pour en améliorer d'autres.

- Les probabilités de Succès Critique sont toujours au minimum de 1%, sauf en cas de forgemagie impossible.
- Les probabilités maximums de résultat Neutre sont de 50%.

Fonctionnement de la baisse d'un jet (Echec Critique ou Neutre)

- Lorsqu'un jet baisse, ce sont les effets dépassant la valeur maximum de base ou non-naturels, qui sont prioritaires. Ensuite, ce sont les effets dont le power-rate est égal ou plus élevé que celui de l'effet ajouté qui sont prioritaires. Cela permet de limiter les créations d'objets exotiques, ainsi que de permettre un meilleur contrôle de l'effet qui risque d'être réduit.
- Si un effet est de power-rate supérieur au power-rate total à enlever (power-rate de l'effet forgemagé x augmentation), alors cet effet aura une chance d'être épargné par la baisse (pour éviter qu'un PA parte systématiquement lors de l'ajout d'un autre effet).
- Si un effet de power-rate supérieur au power-rate total à enlever baisse malgré tout, c'est à dire si la baisse de puissance de l'objet est plus forte que prévu, l'objet est imprégné de magie résiduelle de même puissance que celle de la perte supplémentaire. Cette magie résiduelle facilitera les forgemagies futures de l'objet en servant de puits, limitant les conséquences de la perte d'effets puissants. La magie résiduelle est perdue si l'objet est équipé ou mis en vente.
- S'il n'y a pas assez d'effets dans lesquels il est possible de puiser (aucun effet, ou tous épargnés de baisse car de power-rate trop haut), un résultat Neutre n'a aucun effet (aucune augmentation, aucune baisse).
- Les jets positifs (bonus) peuvent redescendre jusqu'à 0, les jets négatifs (malus) ne peuvent descendre qu'au minimum possible naturel (contrairement au double du jet minimum auparavant).

Quelques probabilités...

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :

o SC : 36%
o N : 50%
o EC : 14%

- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :

o SC : 25%
o N : 50%
o EC : 25%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%

Expérience gagnée en forgemagie

Nous avons modifié la façon dont l'expérience est gagnée lors d'une forgemagie. Une bonne expérience est donnée lorsque l'on travaille avec des objets puissants, et des runes puissantes, c'est-à-dire une forgemagie qui puisse être réellement utile. Nous souhaitons éviter l'utilisation de multiples runes peu onéreuses sur un objet quelconque.



Exemples de valeurs d'expérience selon le power-rate et le niveau de l'objet

Obtention des runes de forgemagie

L'obtention des runes de forgemagie conserve un fonctionnement proche de celui utilisé dans la version 1.26 : lorsqu'un objet est brisé, le power-rate des runes générées est le même. En revanche, au lieu d'obtenir de multiples runes peu efficaces, une partie du power-rate est générée sous la forme de runes plus efficaces (Runes Ra ou Runes Pa) selon le jet de l'effet. Il s'agira par ailleurs du seul moyen d'obtenir des runes de plus grande puissance.

D'autre part, le fonctionnement du « décraft » a été optimisé, afin de coûter beaucoup moins de calculs au niveau du serveur.

La composition des runes est déterminée de cette façon :

- On donne en priorité les runes les plus puissantes
- On ne peut obtenir plus de rune d'une puissance donnée que le tiers du nombre de rune de grade inférieur données.
- Il y a un léger aléatoire sur le résultat : le jet considéré est entre 80% et 120% du jet réel.
- « Décrafter » de nombreux objets de faible puissance ne permet pas d'obtenir des runes plus puissantes que si les objets sont « décraftés » séparément.

Exemple : pour les runes Fo, qui sont déclinées en version de puissance 1, 3 et 10 (en ignorant l'aléatoire sur le jet, ainsi que le pourcentage de power rate perdu) :

- La première rune 3 apparait avec un jet de 6 (3 runes 1 + 1 rune 3)
- La première rune 10 apparait avec un jet de 28 (9 runes 1 + 3 runes 3 + 1 rune 10)

Nous attendons bien évidemment vos retours sur l'ensemble des ces modifications, je vous souhaite donc un bon test ! :)
23/03/2009 - 00:19:00

Le point sur la version beta 1.27

Introduction

Depuis l’annonce de la version bêta 1.27 et de la publication de la liste de tous les ajouts ainsi que des modifications (http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html), nous avons eu énormément de retours de la part des joueurs.
J’ai reçu énormément de critiques très virulentes à propos de notre travail, beaucoup de critiques qui ne sont basées que sur des rumeurs ou des informations incomplètes.
La majorité des critiques négatives sont issues de personnes qui n’ont pas testé cette version et qui n’ont pas lu nos explications à propos de toutes ces modifications. Nous avons lu également de nombreuses critiques négatives qui sont fondées et constructives, mais nous avons l’impression que les critiques et les menaces les plus virulentes sont issues de personnes qui ne se donnent peut-être pas la peine d’essayer de comprendre ce que nous faisons.

Je ne veux offenser personne, je comprends que certains joueurs puissent ne pas apprécier nos choix et notre travail, mais quand je vois que les critiques les plus virulentes ont été écrites avant même l’ouverture du serveur de test, ou en demandant des explications qui étaient présentes dans le sujet répertoriant toutes les modifications, j’estime que nous sommes en droit d’émettre quelques doutes vis-à-vis de la légitimité de ces retours peu constructifs.
Heureusement, nous avons également reçu énormément d’avis positifs vis-à-vis de toutes ces modifications de la part des joueurs qui apprécient ce « retour aux sources » et notre volonté de rester fidèles aux principes élémentaires du jeu.

Plus d’explications

Pour la mise à jour 1.27, nous avons pris la peine d’expliquer nos intentions, et de justifier la quasi-totalité des modifications que nous comptions apporter. Sylfaen s’est en outre chargé comme lors de la mise à jour 1.26, de publier un ensemble de news très accessibles, qui permettent à tous les joueurs de découvrir progressivement les principales modifications de la mise à jour 1.27 en apportant de nombreuses explications.
Je pense qu’il est important de faire comprendre à un maximum de joueurs ce que nous essayons de faire.

Les modifications que nous sommes en train de tester sont importantes, et ce qui peut sembler clair pour un game designer ne l’est pas forcément pour un joueur (vous ne voulez pas savoir comment fonctionne un cerveau de game designer, croyez-moi…). En vous expliquant ce que nous voulons faire, nous vous donnons l’opportunité de nous donner votre point de vue de façon plus constructive, de critiquer nos intentions (qui peuvent être différentes des vôtres) et de nous faire part de vos idées ainsi que de propositions alternatives qui pourraient mieux correspondre à nos objectifs.

Ces explications permettent également d’élever la qualité de vos retours et des débats, cela nous fait gagner du temps et améliore les modifications que nous pouvons apporter au jeu.
Nous continuerons dans les prochaines mises à jour, de prendre le temps de vous expliquer clairement ce que nous faisons et quels sont nos objectifs.

Qui sommes-nous pour prendre toutes ces décisions ?

Nous sommes une équipe de professionnels, nous sommes tout simplement les mieux placés pour travailler sur le jeu et déterminer ce qui doit être fait ou non. Nous travaillons sur ce jeu depuis plusieurs années, c’est notre métier, nous avons conçu ses bases, nous les avons faîtes évoluer, nous avons la responsabilité d’améliorer ce jeu. C’est une responsabilité énorme, nous en sommes tous conscients.

Cependant, rien ne remplacera les centaines de milliers de joueurs que vous formez, autant de cerveaux qui analysent, interprètent, et critiquent le moindre de nos agissements. C’est parfois quelque chose d’assez éprouvant pour nous, mais nous savons que cela est nécessaire, et bénéfique pour le jeu. Vous jouez à notre jeu, nous devons vous comprendre et vous proposer un jeu qui corresponde à vos attentes. Avant de faire un jeu pour nous, nous faisons un jeu pour vous. Le véritable défi qui anime notre équipe, c’est de réussir à faire un jeu qui vous plaise le plus possible.

Les joueurs sont-ils écoutés ?

Bien entendu qu’ils le sont. La majorité de vos messages sont lus, sur les forums officiels, sur JOL, par messagerie privée, sur nos mails, lors des rencontres avec les joueurs et en jeu. Ces retours constituent une quantité d’information absolument incroyable dont nous essayons de tirer le meilleur parti. L’équipe de gestion de communauté passe un temps considérable sur les forums afin d’avoir un maximum de retours différents. Les membres de l’équipe de production (ceux qui améliorent et « construisent » le jeu DOFUS) lisent également les forums et consacrent généralement un part conséquente de leur temps libre à cette activité. Nous sommes presque tous des joueurs de DOFUS, nous avons beaucoup d’amis qui y jouent, nous sommes au cœur de la communauté, nous jouons en guilde, nous participons à des « IRL » (rencontres entre joueurs). Le processus de prise de décision vis-à-vis des évolutions du jeu prend en compte les avis de toute notre équipe. Il ne s’agit pas d’une poignée de game designers décidant seuls de l’orientation que doit prendre le jeu, chaque membre de notre équipe a l’opportunité de donner son avis et d’influer sur l’orientation que prend le jeu, de la même façon que les joueurs lorsqu’ils s’expriment sur les forums.

Vous êtes nombreux à nous demander d’intervenir plus souvent sur les forums. Malheureusement cela nous prend souvent beaucoup trop de temps. Nous préférons les communications globales qui toucheront un maximum de joueurs et resteront facilement accessibles plutôt que les communications spécifiques qui se perdent rapidement dans les tréfonds des forums.

Ce n’est pas parce que nous n’intervenons pas directement sur les sujets des forums que nous ne les lisons pas. La méthode la plus efficace pour nous actuellement consiste à vous lire et à réagir ensuite en vous proposant des modifications concrètes en jeu.
Nous passons en outre beaucoup de temps à vous observer jouer. Nous sommes quasiment tous des joueurs passionnés dans l’équipe, nous jouons parmi vous (généralement en restant anonymes) et sommes bien placés pour percevoir l’impact des modifications que nous appliquons. Nous passons également beaucoup de temps à vous observer jouer sur le serveur de test, nous assistons à de très nombreux combats, nous commentons les résultats en interne et tentons d’en tirer un maximum d’informations utiles. Histoire d’allier l’utile à l’agréa ble, nous parions régulièrement sur l’issue de vos combats et nous nous moquons souvent de vous lorsque vous perdez. La seule chose qu’un game designer ne supporte pas, c’est de voir ses propres monstres être humiliés par des joueurs.

Une communauté riche et diversifiée.

DOFUS s’adresse à un public très large, nous avons des joueurs très jeunes, et d’autres beaucoup moins. Ce public très large implique des attentes différentes. Vous n’avez pas forcément les mêmes envies, ni les mêmes possibilités d’investissement en temps de jeu ou en assiduité. Nous en sommes conscients et c’est pour cela que nous cherchons constamment à trouver les meilleurs compromis afin de proposer le jeu que vous recherchez.
C’est un exercice difficile pour nous, chaque joueur défend son point de vue, et vos expériences de jeu sont parfois très différentes.

Prenons un exemple concret, quelle classe n’est pas jugée trop puissante ou pas assez par les joueurs ? Aucune, lisez les forums et vous verrez que nous trouvons des points de vue de joueurs qui sont contradictoires. Certains demandent des augmentations de puissance, d’autres des baisses. Qui devons-nous croire ? Nous devons faire la part des choses, tenter de séparer le vrai du faux, et de prendre la meilleure décision afin de satisfaire la majorité des joueurs.

Nous sommes très fiers de réussir à faire jouer au sein d’un même univers des joueurs aux ambitions et aux attentes si différentes. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce jeu, nous avons su réunir beaucoup de joueurs d’horizons différents et c’est ce qui crée la richesse de cette communauté, mais c’est aussi ce qui nous complique considérablement la tâche.

Comment se faire entendre ?

Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs.

Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs.

Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs.
Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps.
C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées.

Une vision à long terme

Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option.

Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu.

Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés.
La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison.

Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous.
D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe.

Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur.
Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu.

L’expérience Otomaï.

En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu.

Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages.
Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire.

Nous faisons (parfois) des erreurs.

Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues.

Quelle leçon en tirons-nous ?

Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu.

Déjà des modifications !

Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant…
Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test.
Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !).

Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur.
Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests.

Divergences entre nos visions

Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion.

Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif.

Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs.
Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu.

Des combats plus longs ?

Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats.
Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre.

Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon).

Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer.
Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27.

« Ma classe n’est plus la même ! »

C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums !
Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire.
Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci).

Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais.
Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant.
Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique.
L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique.

PVP vs PVM

Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon.

Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs.
Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement.
Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM.

Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM.

A part les classes ?

La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas.

Et la suite c’est quoi ?

Nous avons la ferme intention d’augmenter le potentiel tactique du jeu et de diversifier les options que nous vous proposons, afin de rendre le jeu plus riche et plus intéressant. Nous continuerons de faire évoluer le jeu, d’améliorer les mécanismes dont le fonctionnement n’est pas satisfaisant et d’équilibrer les classes. Il y aura donc d’autres équilibrages tant que nous travaillerons sur le jeu (et c’est parti pour durer longtemps !). Nous estimons qu’il y a encore énormément de choses à ajouter ou à améliorer dans DOFUS. La version 1.27 contient de nombreux changements, et nous aurons besoin de plusieurs mois avant de commencer à vous proposer d’autres modifications qui amélioreront le potentiel tactique du jeu. Nous vous en parlerons plus tôt, avec plusieurs mois d’avance, dans des articles de devblog, afin de faire mûrir ces futurs concepts pendant plusieurs mois, de votre côté également.

A court terme, nous suivrons bien entendu attentivement ce qu’il se passera en jeu et sur les forums après la sortie de la version 1.27.
Si nous avons pris de mauvaises décisions, nous rectifierons ce qui doit être corrigé. Nous reviendrons en arrière sur les modifications qui n’apporteront pas ce que nous recherchons ou nous vous proposerons d’autres alternatives.
Mais nous ne changerons pas notre intention de rendre le jeu plus tactique, de diversifier les façons de réussir un défi et d’équilibrer globalement les mécanismes du jeu.

Nous comptons faire cela ensemble, avec vous.

Bonjour à tous !

Je me présente : Melibellule, ou plus simplement Meli, je suis la petite dernière arrivée dans l’équipe DOFUS. J’ai rejoint Lorko, PoOlay et Etienne dans la team des graphistes, afin de les épauler dans cette grande refonte qu’est DOFUS 2.0.
Si la parole m’est donnée aujourd’hui, c’est pour vous présenter deux aspects de mon travail ici.

La première mission qui m’a été confiée, c’est la refonte complète de tous les équipements. Coiffes, capes, ceintures, amulettes, anneaux, bottes, armes, tout va y passer. Combien cela représente de pictos à refaire ? 700 armes diverses, 150 panoplies complètes, 200 capes, 250 coiffes, 180 anneaux, 150 ceintures… euh… en fait je ne préfère pas compter.
D’autant que vous allez le voir, refaire par exemple une cape n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît.

Les capes et les coiffes sont les seuls objets visibles sur les personnages, dans DOFUS. Ils doivent donc être à la fois singuliers pour être remarquables, et ne pas trop cacher les attributs du personnage qui les porte, sans quoi on ne distinguerait pas les différentes classes.
Chaque personnage peut se mouvoir dans huit directions différentes : les quatre points cardinaux, et leurs diagonales. Du coup, il faut également redessiner la même cape selon ces huit points de vue différents !



D’accord, en fait il n’y a vraiment que cinq positions différentes à dessiner complètement, le reste se faisant par symétrie. Mais prenez par exemple la coiffe Dragoeuf, et vous verrez que ça n’est pas si simple…

Les capes sont ensuite testées, soit en les implémentant dans le client et en faisant se balader un personnage avec, soit directement dans Flash. L’avantage de la tester dans le client, c’est que je peux voir très rapidement comment telle cape va à telle ou telle classe, et comment elle s’anime lorsque le personnage court. Mais la tester dans Flash me permet de rattraper directement quelques problèmes de points d’accroche ou de transitions trop brutes.



Ce Iop arborant fièrement sa Cape du Meulou âprement gagnée au prix de nombreux donjons me permet une transition parfaite vers la seconde partie de mon travail : l’apparence des personnages.

Il y a peu, nous vous révélions 20 nouveaux screens de DOFUS 2.0, et vos réactions ont été globalement très positives. Globalement, sauf sur un point, le look trop « kawaï » des personnages… un sujet qui fit couler beaucoup d’encre (virtuelle). En effet, comment prendre un valeureux guerrier Iop au sérieux, lorsque sa tête est aussi grande que son corps ? De fait, cela ne nous convenait pas non plus.

C’est pour cela que nous avons décidé de revoir complètement l’allure des sprites présents en jeu, afin de les rendre à la fois plus matures, et plus proches de ce que DOFUS premier du nom propose actuellement. Le but n’étant pas de faire un autre jeu, mais bien de donner un coup de fouet à l’ancien, il nous semblait important de se rapprocher de ce qui fait de DOFUS ce qu’il est aujourd’hui. J'ai donc dû reprendre légèrement les sprites du grand Kuri-sama, afin de faire les quelques modifications qui s'imposaient.

Mais comme une bonne image vaut mieux qu’un long discours, je vous présente le Iop dans sa nouvelle stature ; à gauche l'ancienne version, à droite la version retouchée :



Avant d’aller plus loin, laissez-moi vous expliquer la problématique majeure qui se posait :

Dans DOFUS 2.0, tous les personnages sont calqués sur un squelette d’animation unique. Les animations de course, de marche, de fauche, d’attaque, sont ainsi contenues dans un seul et même fichier, une sorte de squelette aux os invisibles, sur lequel vient se greffer la « peau » du personnage, selon sa classe. Lorsqu’un Iop marche, le client prend le squelette invisible d’animation de la marche, et vient lui appliquer par dessus le skin du Iop, et c’est ainsi que notre guerrier peut parcourir les plaines du Monde des Douze.

Cela permet une interactivité énorme : plus besoin d’avoir 24 squelettes différents, qu’il nous faudrait tous modifier pour y ajouter une animation supplémentaire, comme une émote. On intègre cette animation dans le squelette invisible, et toutes les classes peuvent automatiquement l’exécuter.
Mais évidemment, cela engendre une certaine uniformisation dans l’apparence entre les classes, qui est à déplorer.

Comment dès lors modifier l’allure des personnages sans toucher à l’animation ? L’idée s’imposait d’elle-même : en ne modifiant que la « peau » du Iop !
Et c’est là que c’est très délicat : il faut arriver à modifier l’apparence du Iop, lui donner un air plus mature, sans pouvoir toucher à sa taille générale, définie dans le squelette. Il faut dès lors connaître les quelques petits « trucs » qui font d’un garçon un homme : une tête plus petite par rapport au corps, un torse plus développé, des épaules plus larges, des biceps plus présents, une mâchoire bien dessinée, des yeux plus fins, un menton saillant… Si vous jouez au jeu des différences entre ces deux Iops, vous verrez toutes les modifications que je viens d’énoncer.

Et comme il est très important de ne pas gêner le mouvement, je travaille en permanence avec le squelette invisible à côté, afin de constater si telle ou telle modification est trop visible à l’animation.

C’est ainsi qu’avec le même squelette, j’obtiens deux allures complètement différentes :



Et vous l’aurez deviné, comme les capes, c’est dans les huit vues différentes et pour chacune des classes que ce travail doit être effectué… Mais le résultat en vaut bien la chandelle !

Je vous laisse avec le résultat du relooking du Féca et de la Sacrieuse, dont je retourne d’ailleurs corriger les clips des couleurs personnalisables… mais chut, c’est un secret ;)










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