En DOFUS 1, las casillas de comienzo de combate eran colocadas por los Diseñadores de Niveles. Para un mapa, se colocaban 16 casillas: 8 para cada equipo.
En DOFUS 2.0, para volver los combates más « interesantes » y con más vida, hemos colocado las casillas de comienzo del combate en forma aleatoria. Cada vez que comienza un combate, un algoritmo tira al azar 24 casillas de combates: 12 para cada equipo, sabiendo que no se pueden unir más de 8 jugadores por equipo. Esto nos proporciona algunas elecciones extra con respecto al emplazamiento de nuestros personajes. Este algoritmo no se utilizará en las mazmorras ya que se tratan de salas muy particulares, por eso, no serán aleatorias.
El funcionamiento es bastante simple, se compone de 2 etapas:
1) Al lanzamiento del servidor, para cada mapa, seleccionamos las posiciones: Las posibles y fijas, las que son posibles y aleatorias y las imposibles.
2) Cada vez que se inicia un combate, tomamos las posibles. Si el mapa se trata de uno con posiciones aleatorias, recalculamos las casillas de posición.
Por el momento hay 20 posibilidades (11 aleatorias y 9 fijas). Para las fijas, son formas predefinidas que las colocamos sobre el mapa. Entre estas formas tenemos el encarcelamiento o “emboscada” de la captura de pantalla. Para las aleatorias, elegimos 24 casillas entre las mejores (según como estén distribuidas en la pantalla) o también podemos intentar de colocar una forma varias veces, como los cuadrados de cuatro casillas que pueden ver en la segunda captura de pantalla.
Para las formas, todas las ideas son posibles « Space invaders », « pong » (2 juegos que les encanta jugar a nuestros queridos desarrolladores) o sino las formas más simples: las flechas, las pirámides, etc.