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20/11/2009 17:37:26

DOFUS 2.0, lo que se avecina

Introducción

Quedan menos de dos semanas para el lanzamiento de DOFUS 2.0, y hemos querido tomarnos unos minutos para explicaros cómo vamos a mejorar el cliente de DOFUS 2.0 hasta el 2 de diciembre pero también tras el lanzamiento. No nos es posible realizar demasiados cambios importantes al estar tan próxima la fecha en que saldrá el juego, pero evidentemente vamos a seguir trabajando para perfeccionar el cliente de DOFUS 2.0 la presentación, para responder a las expectativas de toda la comunidad. DOFUS crece y se mejora desde hace ya 5, y no consideramos que la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0 sea la última actualización mayor del juego, puesto que seguirá creciendo y mejorándose con las próximas actualizaciones y extensiones que tenemos pensado aportarle. El objetivo de este artículo es tratar los temas que interesan o preocupan a la mayor parte de la comunidad (de los foros y del juego).

Los cercados y las casas

Los jugadores que tenían un cercado o una casa en DOFUS 1.29 conservarán sus propiedades en DOFUS 2.0. No se reducirá ni tamaño de los cercados ni el de los cofres de las casas, el 2 de diciembre los jugadores tendrán la misma capacidad de cría y almacenamiento. No obstante, se han desplazado los cercados y las casas ya que en DOFUS 2.0 el formato de los más no es el mismo y se han reubicado completamente las ciudades. Los propietarios obtendrán las coordenadas de sus casas cuando se lance el cliente. Debido a la falta de espacio, no nos ha sido posible añadir nuevos cercados, pero sí que será posible comprar nuevas casas dado que hemos reutilizado aquellas que eran sólo parte del decorado (sobre todo en Bonta y Brakmar). Preferimos no crear demasiadas zonas dedicadas exclusivamente a la cría, dado que gráficamente son muy pobres (los problemas de repetición son muy difíciles de evitar en las zonas de los cercados de la mayoría de los mapas) y que sólo son útiles a una minoría de jugadores. En el futuro, añadiremos más cercados, pero intentaremos ubicar éstos en las casas (por ejemplo, en el sótano).

La apariencia de los sets y los equipos

Debido al trabajo que estábamos realizando sobre la apariencia de los componentes de equipo, algunos no se ajustan bien con los personajes, no tienen el tamaño adecuado o simplemente no gustan a los jugadores. Vamos a corregir parte de esos problemas hasta el lanzamiento de DOFUS 2.0 y tras dicha fecha, haremos un análisis global para definir de nuevo qué es lo que tenemos que perfeccionar. Por ejemplo, algunos de los objetos que vamos a corregir son: la soberna capucha del rey stropajo, la Abracaska Ancestral, los sets de clase, el Velo de tinta y la Caperforada.

La apariencia de los personajes

Tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0, seguiremos trabajando para mejorar la apariencia de los personajes. No obstante, no se ha previsto que se haga un cambio drástico de algunas apariencias. Las ilustraciones de clase son definitivas y determinan la apariencia global que deben tener las clases del juego. Sin embargo, existe un margen de interpretación posible entre dichas ilustraciones y la apariencia de los personajes en el juego. Por lo tanto, será posible aportar modificaciones menores que puedan resultar importantes para los jugadores (como por ejemplo las bandas de los brazos de los pandawa o la mirada de un personaje).

Animación de los personajes

Al igual que con la apariencia de los personajes, vamos a seguir mejorando los desplazamientos y los hechizos tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0. Intentaremos diversificar poco a poco las animaciones de los personajes durante los combate (varios hechizos de distintas clases tienen a día de hoy la misma animación), para hacer que sean más coherentes con el hechizo y también haremos que duren menos. También vamos a mejorar las animaciones de las carreras, aunque estas son casi definitivas.

Apariencia de los efectos de los hechizos

Vamos a modificar estos efectos progresivamente tras el lanzamiento de DOFUS 2.0. Algunos efectos no están adaptados el hechizo al que van asociados, son demasiado largor o plantean problemas de rendimiento.

Rendimiento general del cliente

Hace poco hemos corregido la principal pérdida de memoria que afectaba negativamente al rendimiento del cliente de DOFUS 2.0. Tras el 2 de diciembre, intentaremos limitar el consumo de memoria del cliente, así como también corregiremos algunas pérdidas de memoria menores que persisten actualmente. Vamos a seguir trabajando para mejorar globalmente la apariencia de las burbujas de información (la ayuda), la velocidad de aparición de las interfaces y el motor del juego. Nuestro objetivo es conseguir un rendimiento como el de DOFUS 1.29 o mejor. De momento, hemos trabajado sobre aquello que considerábamos que era más rápido y viable de realizar. Después de DOFUS 2.0, vamos a trabajar los aspectos más complejos y que llevan más tiempo desarrollar. Mejorar el rendimiento del cliente seguirá siendo una prioridad para nuestro equipo de desarrollo del cliente, incluso tras el lanzamiento el dos de diciembre.

Velocidad e impresión de los combates

Hemos mejorado este aspecto del juego para la versión 2.0: hemos reducido al máximo el número de hechizos que bloqueaban los combates y también hemos reducido los intervalos de tiempo entre las acciones para que los combates sean más reactivos y rápidos. Sin embargo, algunos problemas anexos hacen que los combates resulten a veces demasiado lentos: el rendimiento a menudo insuficiente del cliente, los efectos demasiado complejos de los hechizos, las animaciones demasiado largas. Volveremos a trabajar sobre todos estos aspectos tras el 2 de diciembre para que los combates sean más agradables y rápidos.

Interfaz de diálogo («chat»)

La interfaz de dialogo actual tiene una apariencia muy similar a la de DOFUS 1.29: se pueden agrupar todos los canales en una única pestaña, para ello sólo hace falta parametrarlo en el menú de la interfaz de dialogo. De momento no tenemos previsto modificar el funcionamiento de esta interfaz. Recientemente, hemos añadido algunos atajos de teclado con los que se pueden activar y desactivar los canales de una pestaña rápidamente. Este nuevo sistema de pestañas, si bien puede parecer un poco lioso para algunos jugadores, resulta un medio de comunicación más eficaz y además es más fácil de personalizar según las necesidades de cada uno. Esta interfaz es además de otras cosas, más flexible que la anterior, particularidad gracias a la cual podremos añadir, si llegase a ser necesario, otros canales de diálogo sin los problemas de espacio que presentaba la DOFUS 1.29 debido a los botones de selección de los canales.

Visibilidad global de las interfaces

De acuerdo con las estadísticas que hemos extraído del juego, la mayoría de jugadores juagan a DOFUS a pantalla completa y con una resolución adaptada a la que se utiliza para DOFUS 2.0. No obstante, la visibilidad de as interfaces empeora si se utiliza una pantalla de pequeño tamaño o la pantalla reducida. Actualmente estamos trabajando para mejorar la legibilidad de la letra (modificando para ello el color utilizado). Estas modificaciones se implementarán tras el lanzamiento de la nueva versión, aunque somos conscientes de que no serán suficientes. Modificaremos la mayoría de las interfaces que platean problemas de legibilidad aumentando para ello el tamaño de la letra (en cuanto nos lo permita la agenda). Estos cambios suponen un largo proceso de modificación de la distribución de la información (textos que requieren más espacio, necesidad de interfaces más grandes y con más pestañas, por ejemplo). Por lo tanto, no nos será imposible realizar todas estas implementaciones hasta dentro de unos meses.

La lucha contra los bots

Primeramente vamos a concentrarnos en la optimización y la estabilidad del cliente DOFUS 2.0, no obstante, hemos desarrollado el cliente de DOFUS 2.0 y el nuevo sistema de protocolo de comunicación cliente-servidor para que resulten más eficaces contra los bots. Hemos desarrollado una gran base de herramientas y funcionalidades que una vez completadas nos permitirán limitar de manera significativa el problema creado por la presencia de bots en el juego.

Rendimiento y disponibilidad del servidor de conexión

Recientemente, (desde el mantenimiento del 17/11/09) le hemos aportado mejoras al servidor de conexión de DOFUS 1.29 (tanto de hardware como de software). Estos cambios también beneficiarán a la nueva arquitectura del servidor de conexión utilizado para DOFUS 2.0. La parte de programación del servidor de conexión de DOFUS 2.0 ha sido pensada para que pueda gestionar varios servidores de conexión trabajando en paralelo, y así limitar los problemas de indisponibilidad y reducir las filas de espera en el momento de la conexión. Esta gestión de múltiples servidores de conexión no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0, pero debería estarlo unos en breves meses.

Disponibilidad del sistema de módulos

El sistema de módulos para cliente no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0. Tomamos la decisión de concentrarnos prioritariamente en el rendimiento y la estabilidad del cliente antes de implementar el sistema de módulos.

Compatibilidad MAC et Linux

Nos hemos retrasado en el desarrollo de las versiones del cliente DOFUS 2.0 para MAC y Linux y de sus «updater» (programa que actualiza el juego). Sin embargo, DOFUS 2.0 seguirá siendo compatible con estos sistemas desde el mismo momento de su lanzamiento.

Las próximas extensiones

Cuando DOFUS 2.0 ya esté aquí, nuestros equipos de desarrollo se van a concentrar durante varios meses en el rendimiento y la estabilidad del juego. Una parte del equipo de grafistas seguirá trabajando los elementos gráficos de la versión DOFUS 2.0 que aun no nos satisfacen. La otra parte, así como los equipos de diseño y programación del juego, no tardará en ponerse a preparar la próxima extensión del juego, con la que descubriréis el continente de Frigost. Esta extensión vendrá cargada de contenido nuevo (misiones, zonas, monstruos, objetos etc.). De momento no tenemos previsto ninguna nueva funcionalidad para esta extensión ya que queremos concentrar nuestros recursos de programación en la optimización del juego.

Conclusión

Nos quedan menos de dos semanas antes de que DOFUS 2.0 salga al mercado. Todo el equipo de DOFUS trabaja sin descanso para mejorar el juego. Todos somos conscientes de que no se trata sino de una etapa más en el desarrollo del juego y que, tras su lanzamiento, debemos permanecer muy atentos y a vuestra escucha para seguir progresando juntos. Por falta de tiempo, no hemos podido integrar todas las nuevas funcionalidades o mejoras que nos hubiera gustado publicar el 2 de diciembre, pero haremos todo lo posible para irlas integrando progresivamente. Muchos miembros del equipo somos jugadores empedernidos de DOFUS, y al igual que los a los jugadores, también queríamos disfrutar de un juego más agradable y más bonito. Sabemos que la mejora del juego es un trabajo a largo plazo y no una carrera de 100 metros.

17/11/2009 09:22:00

Presento a las 3 ultimas clases

¡Hola amigos!
Finalmente las 3 ultimas clases y sus nuevas apariencias en 2.0!

Aquí tienen a los Sadidas, Pandawas y Zurcaraks!
Como les he comentado todavía las apariencias no son definitivas ¡y pueden llegar a cambiar antes de la salida oficial el 2 de diciembre!

Sadida:



Pandawa:



Zurcarák:



¡Nos encontraremos en el servidor de test!
o el 2 de diciembre para la salida oficial de DOFUS 2.0!

¡Hola amigos! ¡Aquí les traigo la tercera parte de la presentación de las clases, y sus nuevas apariencias en DOFUS 2.0!

Aniripsa:



Yopuka:



Sacrógrito:



¡Los esperamos la próxima semana para las ultimas 3 clases de personaje!

¡Hola amigos!

¡Hoy dejaremos en el devlog algunas imagenes sobre el nuevo aspecto de los Anutrofs, Xélors y Ocras!

Anutrof:



Xelor:



Ocra:



Los esperamos en poco tiempo para entregarles nuevas imagenes!

¡Buenos dias amigos!
Solo faltan 41 dias para que llegue DOFUS 2.0 ! El 2 de diciembre, esperamos con impaciencia el lanzamiento de DOFUS 2.0. ¡La nueva cara completamente renovada gráficamente de nuestro mmorpg favorito!

 

¡Esta semana, los Fecas, Osamodas y Srams!

Feca :



Osamodas:



Sram:



¡La proxima semana les tendremos mas imagenes de otras 3 clases de personaje!

09/09/2009 16:44:41

Musica de Dofus 2.0

Queridos amigos dofusianos, aquí hay algunas partes de música para que puedan escuchar que les espera en DOFUS 2.0!


01piano.mp3

En este primer extracto, tienen EL tema principal de DOFUS 2, la melodía que vuelve una y otra vez de muchas formas. Para reconocerla mejor, esta parte está compuesta en versión piano (que no será integrada en el juego ya que es una música de “trabajo”)


02champs.mp3

La primera variación de los campos de Amakna, está escrita en una tonalidad y en un tiempo diferente, pero en el mismo modo. A grandes rasgos, es la misma música pero más calma y esta orquestada.


03pandala.mp3

Aquí tenemos una variación bastante extraña, en otro color, escrita según la gamma japonesa, la cual nos es familiar a todos gracias a una famosa publicidad de gel de ducha!!! Esta variación japonesa será integrada a la Isla de Pandala.


04brigandins.mp3

La 3era variación está escrita en el mismo modo que la versión piano, pero en una tonalidad, un tiempo y una medida diferentes. Aquí esta la musica del pueblo de los Salteadorillos.


05piano2.mp3

Para dejar más claras todas las variaciones, hemos integrado otra melodía en esta versión piano, conservando la misma armonía pero en otra tonalidad.


06forets.mp3

Esta variación orquestal está escrita en la misma armonía que el último extracto de piano, pero en otro modo, ¡para simbolizar bien el lado oscuro de los bosques!


07piano3.mp3

Este extracto está compuesto sobre el 2do tema esencial de DOFUS 2. Esta melodía la encontraremos casi tan a menudo como la primera, por eso son complementarias.


08laby.mp3

La primera variación de este tema, para el laberinto, utiliza la misma armonía que el extracto de piano, pero escrita en una misma medida psicópata (que necesitaría curarse) pero que conserva la melodía.


09plaines.mp3

La 2da variación solo utiliza la armonía de este tema, de ahí la frialdad de las melodías que recuerdan a las primeras notas. Será intégrada en las llanuras rocosas de Cania.


10piano4.mp3

Siempre con claridad, introducimos otra melodía en piano, que consiste en una variación mayor del 2do tema, con una resolución diferente.


11menu.mp3

Esta variación se encuentra de manera sutil en algunas de las 34 (por el instante…) músicas del juego, pero se encuentra normalmente en la música del menú.


12orchestrationglobale.mp3

Esta última, es una composición completa, la música « piloto » que rejunta todos los temas de DOFUS 2. No será integrada en el juego porque es demasiado demostrativa. A pesar de todo encontrarán las melodías principales del juego y podrán juzgar la orientación artística-musical del juego. Esta música es la primera que ha compuesto Gui-Gui durante el trabajo de búsqueda melódica, y que explica su aparente complejidad. Esta música le ha servido para escribir los otros temas.


En conclusión, las melodías recurrentes reagrupadas aquí, se unirán a las melodías características de cada zona.

¡Que lo disfruten!

25/08/2009 17:39:51

Sprites de DOFUS 2.0

¡Buenos días amigos!
Apostaría mi espada a que esperaban con muchas ganas esto, pero no soy un Zurcarák así que sin más comentarios les presentaremos la nueva apariencia de los personajes de DOFUS 2.0

Hace un tiempo, debido a los numerosos reclamos por la estética, se realizaron nuevos diseños : Los personajes que eran demasiado pequeños y demasiado cabezones, no les gustaban a la mayoría, los encontraban poco representativos y sentían que no tenían el encanto/proporción de los personajes de Dofus 1. Es por eso que hemos decidido rehacerlos y diseñarlos en proporciones más realistas.

Antes de entrar en el tema y presentarles todas las clases, déjenme explicarles como se construye un « sprite ».
Para DOFUS 2.0, Kim (conocido como Tchô) se ocupó del nuevo diseño de los personajes, Definió la apariencia global, los atributos, y el carácter de los personajes, refrescando el diseño y al mismo tiempo manteniéndose fiel al trasfondo de cada clase.
Ha efectuado muchas búsquedas (bocetos) antes de llegar a la ilustración final.

Croquis KimPhoto de famille

Estas ilustraciones servirán de referencia en varias interfaces del juego, pero sobre todo, nos permitirán de determinar su apariencia en el mundo, lo que nosotros llamamos el « sprite » del personaje. Es este sprite que se va a colorear, equipar y que podrán ver como se mueve y evoluciona en los mapas de Dofus 2.0

Sprite Pandawa

Meli ha efectuado varios croquis para visualizar precisamente todos los diseños de los personajes en todos los ángulos y en vista isométrica, que ha hecho validar y medir por Kim

Croquis
En esta instancia lo más importante es mantener la mayor cantidad posible de detalles, lo que nos permitirá distinguir el personaje de las otras clases, todo esto haciendo un verdadero esfuerzo de legibilidad y síntesis del sprite. Si usamos demasiados detalles, el personaje tendrá el aspecto de una bola de pixeles cuando lo miremos de lejos, y si usamos pocos detalles, serán todos demasiado parecidos.

También es muy importante de hacer todos los elementos del sprite en perspectiva isométrica (la típica de DOFUS): para hacer eso es útil usar una cuadricula debajo del diseño.
Las vistas de frente, de espalda y de perfil, son las más delicadas, porque las direcciones no son naturales en vista isométrica. Es necesario “hacer trampa” sobre la perspectiva, para siempre mantener la impresión de una vemos al personaje desde arriba.

Para la realización ellos se basan en un sprite modelo, para que se conserve homogeneidad en las proporciones. Es muy importante que el esqueleto de animación unico funcione en todas las clases, por eso es necesario que los miembros que componen un sprite no sean muy diferentes entre ellos, sino se perdería la fluidez de la animación.

Por ello es necesario también conservar la misma arquitectura de los clips que componen el sprite: brazo derecho, brazo izquierdo, mano derecha, mano izquierda, cabeza, cuerpo, trnco, etc… Para que el reemplazo de los clips se haga correctamente en el programa (cliente DOFUS) y que la animación sea coherente.


Sprite Ecaflip

En esta instancia el sprite no está terminado, de hecho, falta entrar en cada una de las partes del cuerpo para programar los clips, y que estos cambien de color (según el color del personaje).
En DOFUS 2.0, no hay 3, sino 5 colores que podrás personalizar a voluntad, desde el color de la piel hasta el color de los zapatos.

Sacrieur en couleurs

Para los que se preguntan si su Sadida azul con cabellos blancos tendrá la misma apariencia les respondemos… SI, tendrán la posibilidad de renovar todos sus colores cuando se conecten por primera vez a dofus 2.0, y por eso tendrán la oportunidad de dejarlo exactamente igual… ¡o cambiarlo!
Una última cosa antes de presentarles a los personajes, deben saber que las posiciones estáticas que les presentaremos hoy no son las definitivas. Estamos trabajando para hacer que la postura sea mas dinámica, y diferente para cada una de las clases, como en DOFUS 1.

Pose statique

Bueno ya es hora de presentares 18 de los 24 personajes que podrán encarnar en DOFUS 2.0. Los últimos 6 están en curso de elaboración, y todavía necesitan un poco de trabajo antes de ser presentados a todo el mundo.
Sabemos que la apariencia de los personajes es algo fundamental, así que esperamos que les gusten.


- Feca

Perso
Perso

- Osamodas

Perso
Perso

- Anutrof

Perso

- Sram

Perso

- Xelor

Perso

- Zurcarák

Perso
Perso

- Aniripsa

Perso
Perso

- Yopuka

Perso

- Ocra

Perso

- Sadida

Perso

- Sacógrito

Perso
Perso

- Pandawa

Perso
Perso

Hasta pronto... ¡en DOFUS 2.0 !

Au revoir
13/08/2009 12:49:15

Diseno de niveles

¡Buenos Dias amigos!
El día de hoy les traigo más novedades del proyecto DOFUS 2.0 que está avanzando a grandes pasos y hemos decidido, desde el día de hoy hasta la finalización del proyecto, de darle vida al Devblog entregándoles, siempre que podamos, nuevas capturas de pantalla del juego.

Hoy, para nuestro primer artículo, les vamos a explicar el trabajo de Level Designer (Diseñador de niveles/pantallas), les explicaremos la diferencia entre DOFUS y DOFUS 2.0, también les mostraremos algunas comparaciones y les presentaremos en video la forma en que trabaja un Diseñador de Niveles.
El trabajo de un Diseñador de Niveles, consiste en crear los mapas sobre los cuales ustedes van a jugar, ellos crean los ambientes, y la decoración de la manera más coherente posible, para que su experiencia de juego sea visualmente interesante sin perder jugabilidad, y para terminar, nosotros configuramos el aspecto técnico de los mapas (Bloqueo de movimientos, líneas de visión, PNJ, interacciones, sonidos, etc).

La complejidad de nuestra tarea parte desde que no utilizan la misma técnica que en DOFUS.
De hecho, en DOFUS, cada mapa era creado independientemente de los otros. La ventaja de ésta técnica es que no era obligatorio romperse la cabeza pensando en las transiciones entre un mapa y otro, porque de todas maneras la continuidad era ficticia. Pueden comprobar eso tomando las capturas de 2 mapas adyacentes y luego intentar unirlos.

En DOFUS 2.0, esta continuidad existe y está muy bien realizada. Todos los mapas están pegados como un rompecabezas ultra preciso y los Level Designers deben prestar mucha atención a cada imagen que agregan. Por ejemplo, una casa posicionada en lo alto de un mapa se podrá ver en el mapa de arriba, salvo algunas excepciones.

La otra diferencia es que se ha mejorado la resolución del juego para adaptarnos a las tecnologías actuales y proporcionarles un juego en alta definición. Se acabaron los decorados pixelados en pantalla completa, pero también se debe tener cuidado que nada resulte visualmente extraño.
Sobre DOFUS, hay 510 casillas por mapa, sobre DOFUS 2.0, hay 588, lo que representa 3 líneas más de altura para la nueva versión, todo evidentemente con una resolución superior.

Aquí podrán ver una comparación entre DOFUS 1 y DOFUS 2.0 que posiblemente les deje entender mejor mi explicación.



Hablemos ahora de nuestras 2 grandes ciudades… Bonta y Brakmar.
Si toman en cuenta lo que he dicho en el párrafo anterior, comprenderán rápidamente de que estas dos ciudades serán impactadas fuertemente por estos cambios.

De hecho, la continuidad en casi inexistente en DOFUS 1, cuando se cambie el formato de los mapas, las ciudades se tendrán que transformar para adaptarse a esta nueva versión y también para ofrecerles una nueva e interesante arquitectura.

La ventaja es que al trabajar sobre estas zonas, hemos podido equilibrar (en contenido) las casas, los cercados, los recursos, etc... Hemos agregado un buen número de casas y de cercados para que al fin puedan comprar la casa de sus sueños! Para todos los jugadores que les inquiete la localización de su casa, no se asusten, una casa que hayan comprado cerca de un mercadillo, se encontrará siempre cerca de un mercadillo (por ejemplo).
Evidentemente, a nivel gráfico se ha realizado un buen lifting a las 2 ciudades, lo podrán apreciar en las imágenes siguientes.



La ventaja de ésta evolución, es pasar a un editor mucho más completo que el de DOFUS 1. La base del trabajo sigue siendo la misma, pero podremos realizar tanto grafica como técnicamente, todo lo que queremos, con una velocidad más importante.

Hacemos que éste editor evoluciones según nuestras necesidades ¡gracias Xavier! (no, no es el profesor), y esto no permitirá llegar a resultados realmente interesantes.
DOFUS es un juego que contiene aproximadamente 10 000 mapas. Al día de hoy hemos logrado recrear alrededor de un 70% del mundo, también nos hemos pasado mucho tiempo rehaciendo nuestro propio trabajo, ya que a veces no lo encontramos lo suficientemente bueno para presentárselos.

Para que tengan una idea de lo que falta realizar en el Diseño de Niveles, les contaré… Faltan algunas mazmorras y subterráneos, la Isla de Minotauroro y la Isla de Otomai (que por cierto es muy grande).

Para finalizar, queremos presentarles nuestra manera de trabajar y mostrarles la realización total de 2 mapas, la iglesia de Amakna, y uno de los mapas de la mazmorra de los Fongos.
La creación pasa por el aspecto gráfico pero también por el aspecto técnico. Cabe destacar que los videos están super-acelerados.

Aquí abajo el mapa de la iglesia.

Y aquí el logro final.


Aquí abajo, uno de los mapas de la mazmorra de los Fongos.

Y aquí el logro final.


Esperamos que estas explicaciones sean tan precisas como las imágenes y los videos

Muchas gracias por la info a Aasimar & Chman

¡Espero que esten disfrutando de este Devlog amigos!
10/08/2009 15:06:14

Casillas de posicionamiento

En DOFUS 1, las casillas de comienzo de combate eran colocadas por los Diseñadores de Niveles. Para un mapa, se colocaban 16 casillas: 8 para cada equipo.

En DOFUS 2.0, para volver los combates más « interesantes » y con más vida, hemos colocado las casillas de comienzo del combate en forma aleatoria. Cada vez que comienza un combate, un algoritmo tira al azar 24 casillas de combates: 12 para cada equipo, sabiendo que no se pueden unir más de 8 jugadores por equipo. Esto nos proporciona algunas elecciones extra con respecto al emplazamiento de nuestros personajes. Este algoritmo no se utilizará en las mazmorras ya que se tratan de salas muy particulares, por eso, no serán aleatorias.

El funcionamiento es bastante simple, se compone de 2 etapas:
1) Al lanzamiento del servidor, para cada mapa, seleccionamos las posiciones: Las posibles y fijas, las que son posibles y aleatorias y las imposibles.
2) Cada vez que se inicia un combate, tomamos las posibles. Si el mapa se trata de uno con posiciones aleatorias, recalculamos las casillas de posición.

Por el momento hay 20 posibilidades (11 aleatorias y 9 fijas). Para las fijas, son formas predefinidas que las colocamos sobre el mapa. Entre estas formas tenemos el encarcelamiento o “emboscada” de la captura de pantalla. Para las aleatorias, elegimos 24 casillas entre las mejores (según como estén distribuidas en la pantalla) o también podemos intentar de colocar una forma varias veces, como los cuadrados de cuatro casillas que pueden ver en la segunda captura de pantalla.

Para las formas, todas las ideas son posibles « Space invaders », « pong » (2 juegos que les encanta jugar a nuestros queridos desarrolladores) o sino las formas más simples: las flechas, las pirámides, etc.


09/08/2009 11:12:14

Animaciones y efectos de Hechizos

Buenos dias amigos, les dejo un mensaje de Mathilde, ella trabaja en animación, es una publicación hecha hace un tiempo, pero ahora podrán disfrutarla en español:

Hola todos,
Me presento, me llamo Mathilde, o Tilda, novata en Ankama Games y animadora, he llegado para aumentar el número de chicas.
¡Nuestro trabajo, el de los animadores, es dar la vida a los gráficos, hacer que todo eso se mueva! En DOFUS, somos por el momento 3 animadores: Mohamed (Bladesquad), Emilie “la pequeñita” asistente, y yo. Estamos siendo ayudados por los animadores de Wakfu.
Nuestra misión es simple: animarlo todo. Personajes, monstruos, mascotas, hechizos, etc. Después, nos repartimos el trabajo dependiendo de lo que más nos gusta y las competencias de cada uno.

Para los personajes como las mascotas, tenemos que animar el esqueleto bajo 8 ángulos de vista: cara, espalda, ¾ cara derecha y izquierda, perfil derecho y izquierdo, ¾ espalda derecho y izquierdo. De verdad, trucamos un poco. Animamos 5 vistas y para las otras, aplicamos una simetría. Se dice que “Copiamos”.
Cada esqueleto de personaje necesita una animación de marcha y una de carera en las 5 vistas, con además algunas animaciones de emotes y de oficio (lo hace Mohamed). Después, para solo 2 vistas, una animación de muerte, una de Golpeado (cuando el personaje es dañado) y 3 animaciones de ataque (cuerpo a cuerpo, hechizo de apoyo, hechizo ofensivo).
En el caso preciso de los personajes jugadores, generalmente se necesitan animaciones suplementarias porque tienen muchos más hechizos. Solo hacemos 2 vistas en los monstruos que serán invertidas por el juego (solo se usa el ¾ cara y el ¾ espalda en los combates). Se añaden también algunas veces una animación a los personajes estáticos (cuando no actúan).
No parece mucho, pero sabiendo el número extraordinario de personajes diferentes de DOFUS, la cosa no es fácil.
Aquí se puede ver un personaje animado:

Esto se llama “Sprite”, y el Croum ha sido mi primer trabajo cuando llegue a Ankama.
Después hacer la animación de algunas mascotas y monstruos, estoy dentro de los efectos de los hechizos de todas las clases. No es algo fácil, créanme, porque hay reglas muy precisas a respetar, al nivel de la nomenclatura, de la creación, del formato y de la exportación (no entraré tanto en detalles) para poder al final generar una animación gracias a un programa maravilloso desarrollado por SimSoft (¡el desarrollador del cliente DOFUS!).

Al final, llegamos a la parte la más chula del trabajo, la prueba. ¡Sí, hay que probar todos los hechizos en el juego en nuestro servidor local donde todas las trampas son autorizadas! Y mejor, porque si tendría que esperar a llegar al nivel 200 en las 12 clases para probar a los hechizos, ¡DOFUS 2.0 no sería lanzado y tardaría demasiado tiempo! Entonces, en nuestro servidor local, soy una diosa! Lo que no es el caso en la vida real, al menos no por el momento…

Sé que esperáis mucho de los hechizos de DOFUS 2.0, cada clase y cada hechizo de clase tienen que mantener su idea, siendo un poco mas mágico, un poco mas glamoroso, ¡un poco…mejor! Nos esforzamos en conservar el espíritu de cada hechizo, ¡no se preocupen!

Para no hacerlos esperar a que los probéis en Dofus 2.0, os enseño algunos aquí. Podéis ver a la Flecha Absorbente del Ocra, Refejos del Zurcarák, Palabra Vampírica del Aniripsa, Suerte del Anutrof, Inmunidad y Armadura Acuosa del Feca, Espada del Juicio e Intimidación del Yopuka, Sapo del Osamodas y Ola Marejadora del Pandawa.

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