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Introducción
Quedan menos de dos semanas para el lanzamiento de DOFUS 2.0, y hemos querido tomarnos unos minutos para explicaros cómo vamos a mejorar el cliente de DOFUS 2.0 hasta el 2 de diciembre pero también tras el lanzamiento. No nos es posible realizar demasiados cambios importantes al estar tan próxima la fecha en que saldrá el juego, pero evidentemente vamos a seguir trabajando para perfeccionar el cliente de DOFUS 2.0 la presentación, para responder a las expectativas de toda la comunidad. DOFUS crece y se mejora desde hace ya 5, y no consideramos que la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0 sea la última actualización mayor del juego, puesto que seguirá creciendo y mejorándose con las próximas actualizaciones y extensiones que tenemos pensado aportarle. El objetivo de este artículo es tratar los temas que interesan o preocupan a la mayor parte de la comunidad (de los foros y del juego).

Los cercados y las casas
Los jugadores que tenían un cercado o una casa en DOFUS 1.29 conservarán sus propiedades en DOFUS 2.0. No se reducirá ni tamaño de los cercados ni el de los cofres de las casas, el 2 de diciembre los jugadores tendrán la misma capacidad de cría y almacenamiento. No obstante, se han desplazado los cercados y las casas ya que en DOFUS 2.0 el formato de los más no es el mismo y se han reubicado completamente las ciudades. Los propietarios obtendrán las coordenadas de sus casas cuando se lance el cliente. Debido a la falta de espacio, no nos ha sido posible añadir nuevos cercados, pero sí que será posible comprar nuevas casas dado que hemos reutilizado aquellas que eran sólo parte del decorado (sobre todo en Bonta y Brakmar). Preferimos no crear demasiadas zonas dedicadas exclusivamente a la cría, dado que gráficamente son muy pobres (los problemas de repetición son muy difíciles de evitar en las zonas de los cercados de la mayoría de los mapas) y que sólo son útiles a una minoría de jugadores. En el futuro, añadiremos más cercados, pero intentaremos ubicar éstos en las casas (por ejemplo, en el sótano).
La apariencia de los sets y los equipos
Debido al trabajo que estábamos realizando sobre la apariencia de los componentes de equipo, algunos no se ajustan bien con los personajes, no tienen el tamaño adecuado o simplemente no gustan a los jugadores. Vamos a corregir parte de esos problemas hasta el lanzamiento de DOFUS 2.0 y tras dicha fecha, haremos un análisis global para definir de nuevo qué es lo que tenemos que perfeccionar. Por ejemplo, algunos de los objetos que vamos a corregir son: la soberna capucha del rey stropajo, la Abracaska Ancestral, los sets de clase, el Velo de tinta y la Caperforada.
La apariencia de los personajes
Tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0, seguiremos trabajando para mejorar la apariencia de los personajes. No obstante, no se ha previsto que se haga un cambio drástico de algunas apariencias. Las ilustraciones de clase son definitivas y determinan la apariencia global que deben tener las clases del juego. Sin embargo, existe un margen de interpretación posible entre dichas ilustraciones y la apariencia de los personajes en el juego. Por lo tanto, será posible aportar modificaciones menores que puedan resultar importantes para los jugadores (como por ejemplo las bandas de los brazos de los pandawa o la mirada de un personaje).
Animación de los personajes
Al igual que con la apariencia de los personajes, vamos a seguir mejorando los desplazamientos y los hechizos tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0. Intentaremos diversificar poco a poco las animaciones de los personajes durante los combate (varios hechizos de distintas clases tienen a día de hoy la misma animación), para hacer que sean más coherentes con el hechizo y también haremos que duren menos. También vamos a mejorar las animaciones de las carreras, aunque estas son casi definitivas.
Apariencia de los efectos de los hechizos
Vamos a modificar estos efectos progresivamente tras el lanzamiento de DOFUS 2.0. Algunos efectos no están adaptados el hechizo al que van asociados, son demasiado largor o plantean problemas de rendimiento.
Rendimiento general del cliente
Hace poco hemos corregido la principal pérdida de memoria que afectaba negativamente al rendimiento del cliente de DOFUS 2.0. Tras el 2 de diciembre, intentaremos limitar el consumo de memoria del cliente, así como también corregiremos algunas pérdidas de memoria menores que persisten actualmente. Vamos a seguir trabajando para mejorar globalmente la apariencia de las burbujas de información (la ayuda), la velocidad de aparición de las interfaces y el motor del juego. Nuestro objetivo es conseguir un rendimiento como el de DOFUS 1.29 o mejor. De momento, hemos trabajado sobre aquello que considerábamos que era más rápido y viable de realizar. Después de DOFUS 2.0, vamos a trabajar los aspectos más complejos y que llevan más tiempo desarrollar. Mejorar el rendimiento del cliente seguirá siendo una prioridad para nuestro equipo de desarrollo del cliente, incluso tras el lanzamiento el dos de diciembre.
Velocidad e impresión de los combates
Hemos mejorado este aspecto del juego para la versión 2.0: hemos reducido al máximo el número de hechizos que bloqueaban los combates y también hemos reducido los intervalos de tiempo entre las acciones para que los combates sean más reactivos y rápidos. Sin embargo, algunos problemas anexos hacen que los combates resulten a veces demasiado lentos: el rendimiento a menudo insuficiente del cliente, los efectos demasiado complejos de los hechizos, las animaciones demasiado largas. Volveremos a trabajar sobre todos estos aspectos tras el 2 de diciembre para que los combates sean más agradables y rápidos.
Interfaz de diálogo («chat»)
La interfaz de dialogo actual tiene una apariencia muy similar a la de DOFUS 1.29: se pueden agrupar todos los canales en una única pestaña, para ello sólo hace falta parametrarlo en el menú de la interfaz de dialogo. De momento no tenemos previsto modificar el funcionamiento de esta interfaz. Recientemente, hemos añadido algunos atajos de teclado con los que se pueden activar y desactivar los canales de una pestaña rápidamente. Este nuevo sistema de pestañas, si bien puede parecer un poco lioso para algunos jugadores, resulta un medio de comunicación más eficaz y además es más fácil de personalizar según las necesidades de cada uno. Esta interfaz es además de otras cosas, más flexible que la anterior, particularidad gracias a la cual podremos añadir, si llegase a ser necesario, otros canales de diálogo sin los problemas de espacio que presentaba la DOFUS 1.29 debido a los botones de selección de los canales.
Visibilidad global de las interfaces
De acuerdo con las estadísticas que hemos extraído del juego, la mayoría de jugadores juagan a DOFUS a pantalla completa y con una resolución adaptada a la que se utiliza para DOFUS 2.0. No obstante, la visibilidad de as interfaces empeora si se utiliza una pantalla de pequeño tamaño o la pantalla reducida. Actualmente estamos trabajando para mejorar la legibilidad de la letra (modificando para ello el color utilizado). Estas modificaciones se implementarán tras el lanzamiento de la nueva versión, aunque somos conscientes de que no serán suficientes. Modificaremos la mayoría de las interfaces que platean problemas de legibilidad aumentando para ello el tamaño de la letra (en cuanto nos lo permita la agenda). Estos cambios suponen un largo proceso de modificación de la distribución de la información (textos que requieren más espacio, necesidad de interfaces más grandes y con más pestañas, por ejemplo). Por lo tanto, no nos será imposible realizar todas estas implementaciones hasta dentro de unos meses.
La lucha contra los bots
Primeramente vamos a concentrarnos en la optimización y la estabilidad del cliente DOFUS 2.0, no obstante, hemos desarrollado el cliente de DOFUS 2.0 y el nuevo sistema de protocolo de comunicación cliente-servidor para que resulten más eficaces contra los bots. Hemos desarrollado una gran base de herramientas y funcionalidades que una vez completadas nos permitirán limitar de manera significativa el problema creado por la presencia de bots en el juego.
Rendimiento y disponibilidad del servidor de conexión
Recientemente, (desde el mantenimiento del 17/11/09) le hemos aportado mejoras al servidor de conexión de DOFUS 1.29 (tanto de hardware como de software). Estos cambios también beneficiarán a la nueva arquitectura del servidor de conexión utilizado para DOFUS 2.0. La parte de programación del servidor de conexión de DOFUS 2.0 ha sido pensada para que pueda gestionar varios servidores de conexión trabajando en paralelo, y así limitar los problemas de indisponibilidad y reducir las filas de espera en el momento de la conexión. Esta gestión de múltiples servidores de conexión no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0, pero debería estarlo unos en breves meses.
Disponibilidad del sistema de módulos
El sistema de módulos para cliente no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0. Tomamos la decisión de concentrarnos prioritariamente en el rendimiento y la estabilidad del cliente antes de implementar el sistema de módulos.
Compatibilidad MAC et Linux
Nos hemos retrasado en el desarrollo de las versiones del cliente DOFUS 2.0 para MAC y Linux y de sus «updater» (programa que actualiza el juego). Sin embargo, DOFUS 2.0 seguirá siendo compatible con estos sistemas desde el mismo momento de su lanzamiento.
Las próximas extensiones
Cuando DOFUS 2.0 ya esté aquí, nuestros equipos de desarrollo se van a concentrar durante varios meses en el rendimiento y la estabilidad del juego. Una parte del equipo de grafistas seguirá trabajando los elementos gráficos de la versión DOFUS 2.0 que aun no nos satisfacen. La otra parte, así como los equipos de diseño y programación del juego, no tardará en ponerse a preparar la próxima extensión del juego, con la que descubriréis el continente de Frigost. Esta extensión vendrá cargada de contenido nuevo (misiones, zonas, monstruos, objetos etc.). De momento no tenemos previsto ninguna nueva funcionalidad para esta extensión ya que queremos concentrar nuestros recursos de programación en la optimización del juego.
Conclusión
Nos quedan menos de dos semanas antes de que DOFUS 2.0 salga al mercado. Todo el equipo de DOFUS trabaja sin descanso para mejorar el juego. Todos somos conscientes de que no se trata sino de una etapa más en el desarrollo del juego y que, tras su lanzamiento, debemos permanecer muy atentos y a vuestra escucha para seguir progresando juntos. Por falta de tiempo, no hemos podido integrar todas las nuevas funcionalidades o mejoras que nos hubiera gustado publicar el 2 de diciembre, pero haremos todo lo posible para irlas integrando progresivamente. Muchos miembros del equipo somos jugadores empedernidos de DOFUS, y al igual que los a los jugadores, también queríamos disfrutar de un juego más agradable y más bonito. Sabemos que la mejora del juego es un trabajo a largo plazo y no una carrera de 100 metros.
¡Hola amigos!
Finalmente las 3 ultimas clases y sus nuevas apariencias en 2.0!
Aquí tienen a los Sadidas, Pandawas y Zurcaraks!
Como les he comentado todavía las apariencias no son definitivas ¡y pueden llegar a cambiar antes de la salida oficial el 2 de diciembre!
Sadida:
Pandawa:
Zurcarák:
¡Nos encontraremos en el servidor de test!
o el 2 de diciembre para la salida oficial de DOFUS 2.0!
Por : Sir-Dal / 0 comentarios
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2.0
sadida
pandawa
zurcarák
¡Hola amigos! ¡Aquí les traigo la tercera parte de la presentación de las clases, y sus nuevas apariencias en DOFUS 2.0!
Aniripsa:
Yopuka:
Sacrógrito:
¡Los esperamos la próxima semana para las ultimas 3 clases de personaje!
Por : Sir-Dal / 3 comentarios
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dofus 2.0
Yopuka
Aniripsa
Sacrógrito
¡Hola amigos!
¡Hoy dejaremos en el devlog algunas imagenes sobre el nuevo aspecto de los Anutrofs, Xélors y Ocras!
Anutrof:
Xelor:
Ocra:
Los esperamos en poco tiempo para entregarles nuevas imagenes!
Por : Sir-Dal / 3 comentarios
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dofus 2.0
Ocra
Anutrof
Xelor
¡Buenos dias amigos!
Solo faltan 41 dias para que llegue DOFUS 2.0 ! El 2 de diciembre, esperamos con impaciencia el lanzamiento de DOFUS 2.0. ¡La nueva cara completamente renovada gráficamente de nuestro mmorpg favorito!
¡Esta semana, los Fecas, Osamodas y Srams!
Feca :
Osamodas:
Sram:
¡La proxima semana les tendremos mas imagenes de otras 3 clases de personaje!
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2.0
dofus
dofus 2.0
Queridos amigos dofusianos, aquí hay algunas partes de música para que puedan escuchar que les espera en DOFUS 2.0!
En este primer extracto, tienen EL tema principal de DOFUS 2, la melodía que vuelve una y otra vez de muchas formas. Para reconocerla mejor, esta parte está compuesta en versión piano (que no será integrada en el juego ya que es una música de “trabajo”)
La primera variación de los campos de Amakna, está escrita en una tonalidad y en un tiempo diferente, pero en el mismo modo. A grandes rasgos, es la misma música pero más calma y esta orquestada.
Aquí tenemos una variación bastante extraña, en otro color, escrita según la gamma japonesa, la cual nos es familiar a todos gracias a una famosa publicidad de gel de ducha!!! Esta variación japonesa será integrada a la Isla de Pandala.
La 3era variación está escrita en el mismo modo que la versión piano, pero en una tonalidad, un tiempo y una medida diferentes. Aquí esta la musica del pueblo de los Salteadorillos.
Para dejar más claras todas las variaciones, hemos integrado otra melodía en esta versión piano, conservando la misma armonía pero en otra tonalidad.
Esta variación orquestal está escrita en la misma armonía que el último extracto de piano, pero en otro modo, ¡para simbolizar bien el lado oscuro de los bosques!
Este extracto está compuesto sobre el 2do tema esencial de DOFUS 2. Esta melodía la encontraremos casi tan a menudo como la primera, por eso son complementarias.
La primera variación de este tema, para el laberinto, utiliza la misma armonía que el extracto de piano, pero escrita en una misma medida psicópata (que necesitaría curarse) pero que conserva la melodía.
La 2da variación solo utiliza la armonía de este tema, de ahí la frialdad de las melodías que recuerdan a las primeras notas. Será intégrada en las llanuras rocosas de Cania.
Siempre con claridad, introducimos otra melodía en piano, que consiste en una variación mayor del 2do tema, con una resolución diferente.
Esta variación se encuentra de manera sutil en algunas de las 34 (por el instante…) músicas del juego, pero se encuentra normalmente en la música del menú.
Esta última, es una composición completa, la música « piloto » que rejunta todos los temas de DOFUS 2. No será integrada en el juego porque es demasiado demostrativa. A pesar de todo encontrarán las melodías principales del juego y podrán juzgar la orientación artística-musical del juego. Esta música es la primera que ha compuesto Gui-Gui durante el trabajo de búsqueda melódica, y que explica su aparente complejidad. Esta música le ha servido para escribir los otros temas.
En conclusión, las melodías recurrentes reagrupadas aquí, se unirán a las melodías características de cada zona.
¡Que lo disfruten!
Por : Sir-Dal / 16 comentarios
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Musica
Estas ilustraciones servirán de referencia en varias interfaces del juego, pero sobre todo, nos permitirán de determinar su apariencia en el mundo, lo que nosotros llamamos el « sprite » del personaje. Es este sprite que se va a colorear, equipar y que podrán ver como se mueve y evoluciona en los mapas de Dofus 2.0
Meli ha efectuado varios croquis para visualizar precisamente todos los diseños de los personajes en todos los ángulos y en vista isométrica, que ha hecho validar y medir por Kim
En esta instancia lo más importante es mantener la mayor cantidad posible de detalles, lo que nos permitirá distinguir el personaje de las otras clases, todo esto haciendo un verdadero esfuerzo de legibilidad y síntesis del sprite. Si usamos demasiados detalles, el personaje tendrá el aspecto de una bola de pixeles cuando lo miremos de lejos, y si usamos pocos detalles, serán todos demasiado parecidos.Por ello es necesario también conservar la misma arquitectura de los clips que componen el sprite: brazo derecho, brazo izquierdo, mano derecha, mano izquierda, cabeza, cuerpo, trnco, etc… Para que el reemplazo de los clips se haga correctamente en el programa (cliente DOFUS) y que la animación sea coherente.
En esta instancia el sprite no está terminado, de hecho, falta entrar en cada una de las partes del cuerpo para programar los clips, y que estos cambien de color (según el color del personaje).
En DOFUS 2.0, no hay 3, sino 5 colores que podrás personalizar a voluntad, desde el color de la piel hasta el color de los zapatos.
- Feca
- Osamodas
- Anutrof
- Sram
- Xelor
- Zurcarák
- Aniripsa
- Yopuka
- Ocra
- Sadida
- Sacógrito
- Pandawa
Hasta pronto... ¡en DOFUS 2.0 !
Aquí podrán ver una comparación entre DOFUS 1 y DOFUS 2.0 que posiblemente les deje entender mejor mi explicación.
Y aquí el logro final.
Aquí abajo, uno de los mapas de la mazmorra de los Fongos.
Y aquí el logro final.
Para las formas, todas las ideas son posibles « Space invaders », « pong » (2 juegos que les encanta jugar a nuestros queridos desarrolladores) o sino las formas más simples: las flechas, las pirámides, etc.
Por : Sir-Dal / 10 comentarios
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Casillas
Dofus 2.0
Buenos dias amigos, les dejo un mensaje de Mathilde, ella trabaja en animación, es una publicación hecha hace un tiempo, pero ahora podrán disfrutarla en español:
Hola todos,
Me presento, me llamo Mathilde, o Tilda, novata en Ankama Games y animadora, he llegado para aumentar el número de chicas.
¡Nuestro trabajo, el de los animadores, es dar la vida a los gráficos, hacer que todo eso se mueva! En DOFUS, somos por el momento 3 animadores: Mohamed (Bladesquad), Emilie “la pequeñita” asistente, y yo. Estamos siendo ayudados por los animadores de Wakfu.
Nuestra misión es simple: animarlo todo. Personajes, monstruos, mascotas, hechizos, etc. Después, nos repartimos el trabajo dependiendo de lo que más nos gusta y las competencias de cada uno.
Para los personajes como las mascotas, tenemos que animar el esqueleto bajo 8 ángulos de vista: cara, espalda, ¾ cara derecha y izquierda, perfil derecho y izquierdo, ¾ espalda derecho y izquierdo. De verdad, trucamos un poco. Animamos 5 vistas y para las otras, aplicamos una simetría. Se dice que “Copiamos”.
Cada esqueleto de personaje necesita una animación de marcha y una de carera en las 5 vistas, con además algunas animaciones de emotes y de oficio (lo hace Mohamed). Después, para solo 2 vistas, una animación de muerte, una de Golpeado (cuando el personaje es dañado) y 3 animaciones de ataque (cuerpo a cuerpo, hechizo de apoyo, hechizo ofensivo).
En el caso preciso de los personajes jugadores, generalmente se necesitan animaciones suplementarias porque tienen muchos más hechizos. Solo hacemos 2 vistas en los monstruos que serán invertidas por el juego (solo se usa el ¾ cara y el ¾ espalda en los combates). Se añaden también algunas veces una animación a los personajes estáticos (cuando no actúan).
No parece mucho, pero sabiendo el número extraordinario de personajes diferentes de DOFUS, la cosa no es fácil.
Aquí se puede ver un personaje animado:
Esto se llama “Sprite”, y el Croum ha sido mi primer trabajo cuando llegue a Ankama.