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¡Buenos días amigos!
Hoy vamos a ver una nueva interfaz que estará pronto disponible en DOFUS 2.0: la ficha de los sets.
En DOFUS 1.x, claramente nos faltaba un medio para saber los bonus que nos daba un set. Obviamente una vez que nos equipábamos el set, era posible de ver los bonus que nos daba la combinación de los objetos, pero nada mas...
No había ningún medio, dentro del juego, de saber que bonus nos daría un cierto número de objetos antes de equiparnos con ellos.
Gracias al equipo de desarrollo, ¡ahora es posible! Y se los mostraré ahora mismo en nuestra nueva interfaz de sets para que conozcan su funcionamiento y sus funcionalidades.
Haciendo clic derecho en cualqueir objeto de nuestro inventario (o en un cofre, o en un mercadillo, o en un mercante…), se desplegará un menú en el objeto. Les permitirá elegir las acciones posibles sobre ese objeto, como copiarlo en el chat, o vr las recetas asociadas.
Aquí pueden apreciar una nueva acción "Panoplie", que en español le decimos « SETS ».

Cuando abrimos esta interfaz, es muy similar a la de recetas asociadas, y nos muestra los objetos del set, y los bonus que nos dá.
Si algunos objetos ya los tenemos equipados, los veremos marcados con una pequeña flecha para que sea fácil de guiarnos e identificarlos.

Aquí veremos dos funcionalidades que son prácticas y necesarias para mejorar el juego de todos:
- Pasando el ratón sobre los objetos del set que no tengamos equipados, podrán ver las stats teóricas de cada objeto. Además, a partir de un solo objeto que veas en un mercadillo, les será posible de conocer los efectos de cada uno de los objetos del set y de saber inmediatamente cuales son interesantes para sus personajes.

- Gracias a la lista desplegable en el centro de la interfaz, podrán elegir el número de objetos para saber que bonus les darán todos juntos. En efecto, nos parece importante darles a los jugadores la posibilidad de acceder a informaciones que podrían serles muy útiles.

Por defecto, verán los bonus que les otorgan los objetos que tienen equipados. Si no tienen ninguno, entonces les mostrará el bonus teórico máximo (con todo el set equipado).
Hasta ahi el funcionamiento es básico, y especialmente para nuestros jugadores mas experimentados y calculadores… les tenemos una sorpresa.
Aunque el cálculo mental es bueno, no hay razón para discriminar a los yopukas y no contar con un segundo modo de interfaz para mostrar los « bonus acumulados », que podrán acceder gracias a la casilla que ven abajo de todo (está en francés y dice “cumuler les bonus”).
Cuando colocan el puntero del ratón arriba de esa opción les aparece una burbuja de información que dice: El modo “acumular los bonus” les muestra el bonus del set acumulado con las características de los objetos seleccionados, ósea, el total".

Cuando hacen clic sobre la casilla, la interfaz cambia, la lista desplegable se bloquea y se pone de color gris, y los objetos equipados se vuelven seleccionables y deseleccionables (con un contorno naranja) si los tenemos equipados.
Gracias a este modo, podrán elegir con un simple clic los objetos a mostrar y ver inmediatamente, los bonus completos que les otorgará el set tomando en cuenta las stats de cada uno de los objetos seleccionados.
Para los objetos equipados, usamos las verdaderas stats del objeto. Para el resto, son las stats teóricas.

¡Esto es todo por hoy, espero que les guste!
¡Un gran saludo para toda HispaÑia!
Por : Sir-Dal / 15 comentarios
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Interfaz
sets
stats
¡Buenos Dias!
Nos encontramos nuevamente en el Devlog de HispaÑia para presentarles a Az (si ya sabemos que se llama igual que el tofu de Ugoh) nuestro compañero se dedica al desarrollo del programa DOFUS y es el creador de muchas interfaces de DOFUS 2.0.
Como habrán observado, hemos trabajado muchísimo estos últimos meses para mejorar mas y mas la calidad del juego en DOFUS 2.0, para que puedan apreciar la migración y disfruten del juego en buenas condiciones.
Nuestra lista de correcciones para el juego se reduce día a día, lo que nos permite de tomarnos un tiempo y reflexionar sobre las novedades que no están presentes en DOFUS 1.29. Hoy gracias a Az, les voy a poder contar sobre las modificaciones que él ha hecho en la interfaz y que servirá para unirse a un combate desde la interfaz modo espectador.
Hasta ahora, el único modo de unirse a un combate era haciendo clic en la espada que aparece automáticamente en el lugar del primer jugador que inicia el combate
Es un sistema muy práctico porque es fácil de entender, y se puede rápidamente identificar el combate al que queremos unirnos.
¡Pero hay en casos que esto de la espadita nos trae graves problemas! Solo observen sus gestos... que desagradable :( ¿no?
Como la espada no es muy visible, se vuelve difícil, o a veces imposible, de entrar en un combate. Hay muchas personas que se quejan de no poder ayudar a sus compañeros en combates super difíciles.
Fue entonces cuando los desarrolladores tuvieron la idea de reutilizar la interfaz que servía para visualizar los combates en el mapa y unirse en modo espectador, para que también les permita unirse al combate ¡y ayudar a sus amigos!
Entonces Az modificó la interfaz para que les permita tener nuevas funciones:
- Botones para unirse al combate, en el que seleccionen ustedes.
- Una revalorización de los combates que actualmente nos podemos unir en modo luchador.
- Se mostrará claramente las diferentes restricciones para unirse a un combate (combate cerrado, combate reservado al grupo, combate prohibido a espectadores).
- Una nueva organización de los combates (para los combates que podemos unirnos, aparezcan primeros en la lista).
Aquí pueden ver la apariencia de la nueva interfaz. Obviamente está en francés ya que se encuentra en desarrollo, pero la podrán disfrutar muy pronto a partir de la próxima actualización :)
Pequeño glosario para entender la imagen:
Rejoindre = Unirse
Observer = Observar
Durée = Duracion

Evidentemente, las espadas seguirán estando presentes, este será una interfaz alternativa para unirse a los combates cuando la espada no se encuentre visible.
¡Espero que les guste!
Un saludo para todos de parte de Az y mía
¡Hola amigos!
He aqui la nueva entrevista a Lichen, muy pronto, ¡subiré mas respuestas de nuestro desarrollador favorito al devlog!
Les voy adelantando de que la ultima respuesta es el "bombazo" que muchos venian pidiendo...
¡Que lo disfruten!
¿Porque la transferencia de los servidores 1.29 a las versión final 2.0 tarda tanto tiempo?
Simplemente porque no estamos listos. La versión 2.0 no tiene todavía un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para que podamos migrar los antiguos servidores sin que sea visto como una regresión.
Hemos identificado 4 puntos importantes que nos impiden una rápida migración de todos los servidores de DOFUS 1.29:
- El rendimiento del juego: el mismo no era suficiente para que les garanticemos a los jugadores de 1.29 seguir jugando en condiciones correctas a DOFUS 2.0. Por eso nos concentramos mucho en la optimización del juego, para reducir el consumo de memoria y la cantidad de recursos del procesador necesarios para obtener un juego fluido. Para el consumo de memoria trabajamos sobre dos ejes: la corrección de las fugas de memoria y el consumo de base. La corrección de las fugas de memoria está casi finalizada, ya es posible jugar varias horas sin que el consumo de memoria del juego aumente gravemente. La optimización del consumo base del juego continúa, día a día mejoramos y buscamos más y más soluciones para reducir el consumo de memoria. La optimización del rendimiento del juego no se terminará con la migración a 2.0. Tenemos proyectos de optimización a corto plazo, pero también a largo plazo, que entre otras cosas, por ejemplo aprovecharemos al máximo las futuras versiones de Adobe Air. Los desarrolladores encargados del funcionamiento de DOFUS en los próximos meses, se tomarán el tiempo de dar más detalles sobre sus trabajos y sus proyectos de optimización. Nuestro objetivo es acercarnos lo más posible al nivel de rendimiento que tiene DOFUS 1.29 y de ser posible proponer un juego más rápido. Para llegar a esos resultados, contamos con mejorar el rendimiento general del juego, y de proponer mas de opciones para ajustar la calidad gráfica.
- La estabilidad del juego: no era suficiente para que les podamos garantizar una estabilidad mayor a la de 1.29. Después del lanzamiento de la versión 2.0 sobre los nuevos servidores, corregimos de forma continua los problemas que reportan los jugadores. El número de bugs que no te permiten jugar o son críticos disminuye cada vez más, aunque nos mantengamos muy atentos, hay algunos bugs que no fueron reportados por los jugadores, son difícilmente reproducibles o todavía no fueron detectados. Para mejorar la gestión y solución de bugs, se ha instalado un sistema de reporte de logs.
- La ergonomía de los combates: era inferior (o muy diferente) a la de la versión 1.29. La selección de objetivos era delicada, los desplazamientos menos intuitivos. Ya hemos mejorado notablemente la ergonomía de los combates, pero todavía queremos mejorarlo más. Después de la migración total de los servidores, continuaremos mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Es un trabajo muy largo y minucioso el cual necesita u estudio caso por caso de todos los hechizos de clase, y la implementación de normas y restricciones para la creación de hechizos.
- La ergonomía y la legibilidad de las interfaces: los textos eran demasiado difíciles de leer sobre las pantallas pequeñas (notebooks y algunos ordenadores portátiles), y algunas interfaces no eran ergonómicas. Trabajamos sobre una nueva versión de las interfaces, que serán más limpias y que utilizarán una letra de un tamaño idéntico al de DOFUS 1.29. En combate, las informaciones contextuales sobre los objetivos molestan cubriendo una parte de la zona de juego, y estamos corrigiendo ese tipo de cosas para que el funcionamiento se aproxime más al de la versión 1.29. También trabajamos sobre la mejora de las burbujas de información y sobre el nuevo « skin » de la interfaz con los colore de la versión 1.29.
Deberemos avanzar sobre estos 4 puntos antes de lanzar la migración de los servidores.
¿Tienes proyectos para mejorar el servidor heroico? ¿De abrirá un servidor de test especifico para el heroico antes de la migración a 2.0?
Sylfaen está encargado de hacer un resumen con la comunidad a propósito de los problemas encontrados sobre el servidor heroico. Hemos estudiado y comparado las proposiciones y opiniones de la comunidad con las del equipo DOFUS. Debemos estimar la carga de trabajo y que tan realizables sean las modificaciones antes de planificar el desarrollo de esas mejoras. Tendremos informada a la comunidad con el Devlog, publicando y explicando todo lo que pase.
Se implementará un server test en modo heroico que estará en línea antes de la migración para probar correctamente las cosas específicas de ese servidor.
¿Cómo se organizan para trabajar al mismo tiempo en las mejoras de DOFUS 2.0 y sobre la realización de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?
El equipo de producción de DOFUS se divide en 4 ramas principales, el equipo de desarrollo del programa, el equipo de desarrollo de servidores, el equipo de diseño del juego y niveles, y también el equipo artístico.
Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, hemos concentrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto.
La expansión Frigost se basa esencialmente sobre el nuevo contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, sets, etc.) De ello se ocupan el equipo de diseño del juego / niveles, y el equipo artístico.
Los equipos de desarrollo del programa y de los servidores se concentran sobe la optimización del rendimiento del juego y en mejorar la estabilidad. Se unirán progresivamente a los equipos que trabajan sobre Frigost para aportar las nuevas funcionalidades al juego, o de mejorar las funcionalidades existentes, sin abandonar sus tareas permanentes de optimización y estabilización.
Los equipos que completan la producción del juego (equipo de test, equipo de desarrollo de herramientas, y equipo de localización) trabajan sobre todo el proyecto DOFUS 2.0.
¿Está previsto reforzar todavía más la accesibilidad del juego? acelerando la progresión a bajo nivel por ejemplo, para que todos los jugadores puedan disfrutar más rápidamente del contenido del juego
Consideramos que el acceso al contenido de alto nivel todavía es muy lento para los jugadores que recién comienzan y que juegan con una sola cuenta. Estimamos que los medios de hacer evolucionar su personaje todavía no son lo suficientemente diversificados y que los riesgos que toman los jugadores no se recompensan correctamente. Nos gustaría continuar a valorizar la práctica de actividades diferentes dentro del juego y la toma de riesgos. La experiencia que no han dado los « retos » nos ha demostrado que debemos continuar por ese camino, y proponer mas desafíos para renovar el interés del juego recompensando a los que los acepten.
Sabemos que una parte de la comunidad no les gusta esta orientación del juego, que a sus ojos se vuelve cada vez más « fácil ».
Pero no compartimos ese punto de vista, nosotros distinguimos entre algo “difícil” y algo “lamentable”.
En DOFUS, casi todas las dificultades vinculadas al PVM (Jugador contra monstruos) pueden ser sobrepasadas utilizando un equipo mucho más poderoso del necesario para el desafío propuesto.
La dificultad del juego depende esencialmente de las contras y de los objetivos que se fijan los jugadores, pero no de la velocidad de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes.
Contamos solucionar esos dos problemas con dos soluciones adaptadas, proponiendo nuevos desafíos a los jugadores (mas mazmorras y una valorización a la toma de riesgos) y facilitar el acceso a esos desafíos y al contenido del juego.
¿Cómo realizarán nuevos sets y nuevos objetos en Frigost que puedan competir con los más utilizados actualmente sin caer en bonus demasiado elevados?
En la expansión Frigost, tenemos pensado crear nuevos tipos de efectos, que permitirán a los jugadores de especializarse de forma más eficaz y de crear « builds » mas específicos y variados. Por ejemplo, pensamos agregar bonus dedicados a la esquiva de pérdida de PM / PA, y bonus al retiro de PA / PM. Los objetos de alto nivel continuarán aportando numerosos bonus, pero no podrán cubrir todos los bonus disponibles tan fácilmente. Los objetos de muy alto nivel actuales tienen tendencia a aportar una gran polivalencia a los personajes, es una cosa muy interesante, pero desde ahora queremos que los objetos/set sean más específicos para revalorizar la diversidad de personajes y la elección de set del jugador.
Muchos jugadores se quejan por la falta de roleplay (Rol) en DOFUS ¿La llegada de Frigost va a cambiar algo?
Trabajamos en estricta colaboración con el equipo de Background (Trasfondo histórico) de Ankama, ellos se ocupan del trasfondo histórico de todos los medios de Ankama, desde los comics, la serie Wakfu, y hasta los video juegos. Nos preocupamos mucho por esta expansión para que aporte un universo muy coherente e intentamos de mejorar la narración de nuestro contenido, proponiendo una narración activa (por ejemplo, en las misiones y los libros), pero también una narración más “pasiva” (por ejemplo, las cosas que puede expresar los decorados y escenarios de Frigost). En esta extensión de DOFUS queremos proponer una narración participativa donde dejemos a los jugadores la decisión de interpretar los elementos del escenario. No tenemos pensado proponer misiones de elección múltiple y darles la posibilidad de modificar la historia de Frigost, pero intentamos implicar a los jugadores para que expresen y compongan su versión de los hechos sobre lo que paso y pasa sobre la isla.
Sabemos que muchos jugadores no notarán la diferencia a nivel RP de nuestras anteriores expansiones, pro queríamos invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos con atención las opiniones de la comunidad sobre este tema.
El alineamiento Mercenario esta igual desde hace mucho tiempo, y l sistema actual no llega a satisfacer totalmente. ¿Se cambiará su funcionamiento e integración dentro de DOFUS?
Todavía no tenemos nada previsto. Todavía no hemos decidido si deberemos integrar o no un sistema de mercenarios directamente en los mecanismos del juego y sobre todos los servidores. El principal interés (y la principal debilidad) es que este sistema esta manejado por los jugadores. Una simple transposición en un sistema autogestionado por el juego no dará resultados interesantes.
Luego de que hemos hecho una encuesta sobre la potencial apertura de un servidor reservado a los jugadores mono-cuenta, los votantes esperan novedades ¿Tenemos alguna?
Se ha hecho una encuesta para estimar la cantidad de jugadores que estarían eventualmente interesados, y no para decidir una fecha de salida. La idea no se ha abandonado, pero no tenemos planeado abrir ese servidor por el momento. Necesitaríamos hacer desarrollos específicos que juzgamos menos prioritarios que los desarrollos vinculados a DOFUS 2.0.
¿En el 2010 tendremos el gran regreso de la Isla de Nawidad? ¿habrá novedades?
Tenemos pensado reabrir la famosa isla de Nawidad para fin del 2010 sobre DOFUS 2.0. Pero no pensamos incluir ninguna novedad en especial. Creemos que el contenido de los eventos temporales es menos prioritario que el contenido permanente clasico, nuestra es Frigost y la mejora de 2.0.
¿Hay reformas previstas para el PvP? Exactamente para fomentar el PvP en grupo, ya que los misiones de caza cabezas revalorizaron el 1vs1
Hemos estudiado y tenemos en vista otras formas de PvP o de otras formas de revalorizar el PvP en grupo actual, pero todavía no hemos encontrado reformas interesantes que nos parezcan viables. Tenemos en vista crear un sistema de caza cabezas PvP en grupo, pero el sistema es muy complejo y laborioso. No tenemos proyectos a corto plazo para revalorizar el PvP en grupo.
Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).
¿Que tienes previsto para regular los desequilibrios generados por el sistema de caza cabezas (PvP)?
Esos desequilibrios son muy sobreestimados. Hay pocos personajes que logran ganar mas de 100 chapas en una semana de juego. Pero somos conscientes de que existen desequilibrios, algunas clases se benefician mucho más que otras en este sistema de juego y que las recompensas que se otorgan a los niveles bajos son demasiado importantes. Teemos pensado regular la cantidad de chapas ganadas por personaje en función de su nivel. Sta modificación implica un cambio de equivalencia entre las chapas y las recompensas, y también un sistema dedicado al intercambio de recompensas por chapas. Todavía no hemos determinado cuando se desarrollarán estas nuevas modificaciones.
Con esta me vienen corriendo desde Argentina y por lo foros… ¿Cuáles son los próximos balances de clases? ¿Ocras?
Con concentramos en prioridad sobre el equilibrio de la clase ocra que presenta numerosos desequilibrios en bajo nivel en PvP, y desequilibrios en todos los niveles en PvM.
También pensamos equilibrar la eficacia de los yopukas de build “Fuego” y aumentar la eficacia de los fecas en PvP.
Tambien tenemos pensado ver nuevamente la gestión de las invocaciones que vuelve a la clase osamodas demasiado eficaz en algunas franjas de nivel, pero que sobre todo vuelve los combates demasiado tediosos.
Tenemos pensado equilibrar todas las clases del juego a largo plazo. La casi totalidad de las clases posee hechizos poco utilizados con una sinergia demasiado baja.
Además, tenemos la intención de mejorar varios sistemas de juego, como el placaje, los castigos, la esquiva, la gestión de alcance, los deshechizos, y los golpes críticos. Queremos volver los combates más previsibles, y reforzar el aspecto táctico del juego proponiéndole a los jugadores más elecciones durante el combate.
Abordaremos la mayoría de estas modificaciones una vez que la expansión Frigost esté terminada, aunque es posible que algunas de las modificaciones del sistema de juego sean incluidas en la expansión de Frigost.
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¡Hola!
Dentro de unos días* sale una importante actualización de DOFUS 2.0. Entre muchas otras cosas, se integrarán las nuevas interfaces. Y es de esto de lo que os voy a hablar hoy: de las nuevas interfaces de DOFUS 2.0.
Pero antes de explicaros qué es lo que hemos hecho y cómo podréis modificas vosotros mismos la versión de DOFUS, me gustaría respondes a algunas preguntas que han planteado en el foro.
¿Por qué hemos modificado las interfaces?
Durante la fase de test interna y durante la beta-test en línea, hemos recibido muchos mensajes en los que nos indicabais los numerosos problemas de visibilidad con ciertas resoluciones bajas de pantalla (800x600 por ejemplo). La mayoría de los textos eran ilegibles, lo que hacía que las interfaces no sirvieran de nada.
Por lo tanto, hemos tomado la decisión de agrandar el tamaño de la letra del juego. Esto implicaba volver a trabajar sobre la totalidad de las interfaces para que pudiesen utilizar los nuevos textos, mucho más grandes.
¿Por qué no se perfeccionaron las interfaces para las resoluciones bajas desde el principio?
El trabajo de las interfaces de DOFUS 2.0 comenzó hace más de dos años. Esta versión debía ser más bonita, más detallada y al igual que todos los mapas y personajes del juego, hacía falta que las interfaces implementasen también estos cambios.
Por esta razón, mientras que DOFUS 1.x estaba pensado para que jugar en pantalla reducida, hemos mejorado DOFUS 2.0 para jugar en pantalla completa, para aprovechar al máximo la calidad gráfica de la que lo hemos dotado.
Además, el material informático evoluciona muy rápido, y las pantallas que se venden actualmente tienen una resolución muy elevada. Por esto, nos parecía lógico contar con una evolución natural del equipo informático de los jugadores. Pensábamos que para el lanzamiento de DOFUS 2.0, la gran mayoría de la comunidad jugaría con pantallas de 17 o 19 pulgadas, y con una resolución de 1280x1024 como mínimo, y que por lo tanto podíamos proponer una versión adaptada a dicha configuración.
Desafortunadamente, hemos cometido un error, pero estamos trabajando para que todo el mundo pueda jugar a DOFUS 2.0 en las mejores condiciones posibles. También vamos a tomar en consideración a aquellas personas que disponen de netbooks.
¿Por qué lleva tanto tiempo? ¡Si sólo hay que cambiar el tamaño de la letra!
Puessss, no. No es tan fácil. Pero os vamos a dejar que lo comprobéis en la siguiente parte.
Os vamos a mostrar cómo se han creado las interfaces tomando como ejemplo la interfaz de intercambio.
0 - Interfaz de base
Para ir más rápido, y dado que la ergonomía de las interfaces tal y como habían sido ideadas para DOFUS 2.0 era satisfactoria y que se trataba sólo de mejorar la legibilidad, decidimos repartir las interfaces existentes. No íbamos a comenzar desde cero.
En cualquier caso, aunque en principio sólo se trataba de mejorar la legibilidad, hemos aprovechado para uniformizar las interfaces y algunas han cambiado bastante.

Aquí, por ejemplo, no nos gustaba la tabla que tiene una apariencia distinta del resto de las otras tablas que sólo tienen el cambio de una línea de color.
Queríamos que todas las listas tuviesen el mismo aspecto, y que todos los botones para cerrar las interfaces fueran el mismo y que todos los titulo tuviesen el mismo tipo de letra, etc. Estas modificaciones hacen que el juego sea más coherente y también hacen posible que se pueda realizar una modificación más fácil y rápida de todos los elementos gráficos para crear nuevas máscaras (skins): si todas las interfaces tienen el mismo fondo, basta con colorear la imagen de rosa y todas las interfaces se vuelven rosa.
1 - Modificación de la letra
Antes de modificar las interfaces, hemos comenzado por modificar la letra del juego.
Para cambiar la forma en la que aparece el texto, utilizamos archivos CSS (Cascading Style Sheets o hojas de estilo, en español), como si fuera para una página de Internet. Por lo tanto es relativamente simple modificar el tamaño de los textos del juego, cambiando sólo algunas líneas.
Aquí tenéis como ejemplo na parte de un CSS de los que utilizamos en el juego:
center {
font-family: Tahoma;
font-size: 18px;
color: #312D24;
text-align: center;
}
Los textos normales los hemos pasado de 12 a 18 píxeles de alto, los subtítulos de 16 a 20 y los títulos de 19 a 25 píxeles.
Así vemos que no sólo basta con agrandar los textos y que hay que hacer bastantes más modificaciones.
2 – Se hace una nueva maqueta si resulta necesario
En la mayoría de las interfaces basta con agrandar y reemplazar los campos de texto, aunque a veces no basta y hay que hacer más modificaciones.
En ese caso, Etienne, el grafista responsable de la creación de las interfaces, se encarga de reconstruir la interfaz. Él se ocupa de reemplazar todos los elementos necesarios para la interfaz, de forma ergonómica y estética, pero siempre respetando las exigencias técnicas.
Y obtenemos algo así:

3 - XML y la nueva interfaz
Cuando Etienne ha acabado, me toca modificar la interfaz existente para que corresponda a su maqueta.
Las interfaces se dividen en 2 partes:
- el archivo XML que define la composición de la interfaz. Lista todos los elementos, con su tamaño, posición y otras propiedades necesarias como la dirección/ubicación de una imagen o el contenido de un campo de texto.
- le script, tipo ActionScript que hace que funcione la interfaz. El script contiene por ejemplo las acciones que el cliente realizará cuando el jugador hará clic en un botón o, volviendo a nuestro ejemplo, la forma en la que la interfaz se va a modificar cuando el cliente reciba un mensaje que indique que la otra persona ha confirmado el intercambio.
En esta reforma, hemos trabajado los archivos XML de las interfaces. He quitado, añadido, reemplazado y modificado prácticamente todos los elementos para llegar a una versión que se adaptase al nuevo tamaño de la letra.
Aquí está la nueva interfaz mucho más legible. Pero eso no es todo.
Mientras trabajaba con los archivos XML de todas las interfaces, e incluso con aquellos de su funcionamiento, Etienne ha retomado todos los elementos gráficos, uno por uno… hay exactamente 610, para cambiarles el color, rediseñarlos y así poder ofreceros una máscara beige como la de DOFUS 1.x.
Esta remodelación nos ha llevado un mes y medio. Hemos trabajado sobre las 110 interfaces principales (de las cuales 36 se han vuelto a hacer totalmente) y unas cincuenta interfaces pequeñas anexas (por ejemplo, la lista de los zaaps es una interfaz y las líneas de la lista son interfaces anexas que se repiten varias veces).
Y esto es todo por esta reforma gráfica.
¡Nos vemos en el juego para ver el resultado!
*Nota de traducción: en el artículo original, Lichen se refería a la fecha de hoy.
Por : Sir-Dal / 2 comentarios
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dofus 2.0; interfaces

¡Hola amigos!
Durante el ultimo tiempo, tanto yo como los otros Community Managers hemos notado ciertas inquietudes y preguntas recurrentes en el foro, por eso hemos hecho una bereve recopilación de ideas y se le ha realizado una entrevista a nuestro querido Lichen, para los que no lo conocen, él es el Jefe de proyecto y Líder de los diseñadores del juego. Aquí nos comenta sobre la futura evolución de DOFUS y todo lo nuevo que se viene...
Algo acerca del contenido para niveles medios y bajos:
¿La feria de Trool va a mejorarse? Colocar más cosas y/o juegos nuevos, ¿es posible que la comida y los premios tengan algún uso?
Hemos pensado en modificar la Feria de Trool, aunque seamos conscientes de que necesitaríamos ver nuevamente ciertos juegos y el interés en los mismos. Por el momento tenemos otros contenidos que son más prioritarios.
Para DOFUS 2.0, hemos decidido desactivar ciertos juegos e la ferio de Trool ya que tenían problemas técnicos. Nos gustaría proponerles una experiencia de juego un poco diferente en esta Feria de Trool, puede ser una mazmorra con un funcionamiento poco común y de criaturas al azar. Por el momento solo tenemos ideas, y nada concreto. También nos gustaría que esta feria no esté abierta todos los días, por ejemplo una vez por mes, o los días festivos, para transforma resta zona en un verdadero evento para los jugadores, que se encontrarían todos juntos en el mismo período, se asemeja un poco a la primera apertura de la feria de Trool largo tiempo atrás.
Varios recursos solo son usados para algunas recetas, algunos, solo en una. ¿Tienen planes de introducir recetas que den un buen y mas variado uso a esos recursos?
Tenemos previsto agregar más recetas que contengan recursos poco utilizados para revalorizar su utilidad y su valor.
Tenemos herramientas y estadísticas que nos permiten sabe el numero de usos en una receta de cada ingrediente, y también su precio medio. Estas informaciones nos permiten identificar mejor a los recursos que necesitan y deben ser revalorizados y/o incorporados en nuevas recetas.
¿Hay posibilidades de implementar una mazmorra de prespics o de los bosques?
No está previsto, deberíamos agregar nuevos monstruos de la familia de los prespics. Por ahora nos concentramos sobre las mazmorras de alto nivel.
Que tal una nueva mazmorra de chafers, una que sea un verdadero reto, y sea más interesante que la actual.
Reflexionamos sobre eso, y nos gustaría implementar más mazmorras, atribuirles experiencia y recompensas más interesantes.
Nos gustaría que cada mazmorra del juego pueda tener un jefe especifico y también, recursos únicos y necesarios para hacer objetos especiales o sets. Además tenemos pensado ver nuevamente y mejorar la experiencia que se gana en algunas mazmorras para volverlas más interesantes y atrayentes.
¿Nos podrías decir algo acerca del cofre malicioso que protegen los Oni? ¿Cual es su historia? ¿Esconde algo increíble?
Un misterio debe permanecer… ¡Misterioso!
Más seriamente, ese cofre no esconde nada excepcional por el momento. Pero puede ser que un día…
Clases y hechizos:
¿Se implementarán mas hechizos? (Como liberación, llamilla, martillo de moon, etc) para balancear la variedad? (Tenemos 2 de fuego, 1 aire, 0 tierra, 0 agua, 1 general, 2 invocación).
Reflexionamos sobre eso, pero todavía no tenemos nada previsto.
Los hechizos especiales pueden ser muy interesantes para diversificar las posibilidades del juego,, pero también pueden ser una fuente de desequilibrio entre ciertas clases. Por el momento intentamos ser muy prudentes, ya que hemos tenido importantes problemas de equilibrio con los hechizos Boomerang pérfido, martillo de moon, y liberación, porque esos hechizos compensaban demasiado eficazmente las debilidades voluntarias (cada clase debe tener sus puntos débiles y fuertes) de algunos personajes. La dificultad consiste en crear hechizos que sean útiles e interesantes, pero que no compensen de forma significativa la debilidad de una clase. El límite entre un hechizo inútil y un hechizo demasiado poderoso es muy pequeña. Por eso debemos prestar mucha atención porque en el sistema de juego de DOFUS, la utilización de un hechizo extra se realiza sin concesión alguna y constituye un aumento casi sistemático del poder de los personajes.
¿Tienen pensado agregar una nueva clase?
No pensamos agregar una nueva clase en el corto y mediano plazo, preferimos terminar de agregar los hechizos especiales de cada clase y mejorar los hechizos que no son utilizados o que deben ser equilibrados.
¿Cuáles son sus planes para estabilizar a los osamodas?
Creemos que la clase es muy poderosa abajo de nivel 100. Es una clase que a bajo nivel, se puede basar exclusivamente sobre las invocaciones y que necesita muy a menudo una inversión muy baja en equipo/sets para ser eficaz.
La clase todavía es mal aceptada en los equipos de mazmorras, a causa de la lentitud del juego con las invocaciones y de los problemas de línea de visión que estas invocaciones generan. En DOFUS 2.0, hemos aumentado la velocidad de juego de las invocaciones pero no será suficiente, debemos encontrar mas soluciones. Nos gustaría limitar de forma estricta el número máximo de invocaciones en juego para cada personaje, preferiríamos que los osamodas puedan por ejemplo, concentrarse sobre 3 invocaciones como máximo que sean suficientes y eficaces antes que obligarlos a invocar un ejército de invocaciones que ralentizan el combate y no ofrecen un juego táctico, perturbando considerablemente la experiencia de juego de sus aliados. Queremos proponerles una estrategia viable que sea compatible con el juego en equipo. Para realizar esto, debemos pasar obligatoriamente por una reducción y una limitación al número máximo de invocaciones en el juego, y también por una revalorización de las invocaciones existentes (si reducimos el número de invocaciones, las volveremos más poderosas y eficaces).
Otro problema es que no se pueden controlar las invocaciones. El juego del osamodas se basa demasiado sobre el comportamiento de la IA. No tenemos intención de permitirles a los jugadores controlar directamente las invocaciones, pero nos gustaría de permitirles tener un mejor control sobre lo que deben hacer. También nos gustaría otorgarles una capacidad especifica a cada invocación (por ejemplo el deshechizamiento, quitar PA, efectos de empuje, etc), y que un nuevo hechizo del osamodas les permita activar esa capacidad durante 1 turno (solo a 1 invocación por turno).
Este hechizo podría activar el efecto de empuje del Jabalí durante 1 turno si lo lanzamos sobre esta invocación, o de activar la capacidad de deshechizo del dragonito cada vez que es necesario. Cada turno del juego, el osamodas debería elegir que capacidad especial quiere activar sobre sus criaturas. Las invocaciones de las otras clases también tendrían capacidades especiales pero solo el nuevo hechizo del osamodas las podría activar.
Volviendo a las invocaciones menos molestas, más rápidas, y al otorgar al osamodas la habilidad de activar las capacidades especiales de invocaciones de otras clases, pensamos que podríamos aumentar el interés de tener un osamodas en un grupo.
Estas ideas son solo conceptos sobre los cuales estamos reflexionando, no hemos comenzado a trabajar sobre estos aspectos.
Los fuegos de artificio de hechizos de clase (como los que usan los GM’s) ¿se podrían fabricar con una receta secreta? Sino… ¿piensan agregarlos?
Los fuegos de artificio que reproducen los efecto de hechizos de clases no son accesibles a los jugadores, y no son recetas asociadas, son objetos que solo los pueden generar los GM’s. Por el momento no tenemos previsto agregar nuevos fuegos de artificio. Teníamos previsto agregar un nuevo oficio “creador de fuegos de artificio” y crear nuevas recetas, pero no lo hemos hecho por falta de tiempo. Preferimos a largo plazo ocuparnos con prioridad de los oficios que deben ser revalorizados (por ejemplo pescador, cazador, pescadero, y carnicero).
Aspectos técnicos:
¿Hay planes para utilizar a la gran cantidad de jugadores que quieren ser voluntarios para banear/reportar a los Vendedores de kamas (bots) con un sistema de baneo rápido y simple?
Trabajamos desde hace varios meses en la implementación de un sistema que permita a los jugadores de reportar directamente desde el juego los malos comportamientos (insultos, bots, etc). Pero además de eso debemos trabajar en las herramientas para procesar y darle un buen uso a esos reportes. Nos gustaría poder implementar esa herramienta en este año (2010).
¿Qué medidas están implementando para prevenir a los bots?
No les puedo dar muchos detalles ya que eso podría ayudar a los utilizadores de bots a desarrollar nuevos programas para prevenirse. Concretamente, nuestros servidores controlan ciertos tipos de acción y se aseguran que les respuestas emitidas por el client DOFUS sean coherentes.
También trabajamos sobre modificaciones en el gameplay que podrían reducir la eficacia de los bots. Trabajamos por ejemplo, en la generación y destrucción de kamas, o sobre los recursos recolectados y vendidos por los bots. Debemos prestar mucha atención a que estas modificaciones no impacten la experiencia de juego de forma demasiado negativa.
Paralelamente, el sistema de ogrinas nos permitirá reducir las transacciones entre los jugadores y los gold farmers, porque permitirá implementar una verdadera plataforma de intercambio oficial y con seguridad entre jugadores.
Hay algo en DOFUS de lo que estés triste por no poder cambiar?
Hay varias cosas que nos gustaría ver nuevamente o mejorar en DOFUS, el sistema de PvP, la Forjamagia, el equilibrio entre alineamientos, el interés y el lugar de cada oficio en el juego, etc. Pero todo puede cambiar. Todo es cuestión de tiempo y de prioridades. Personalmente hubiese preferido que la progresión de los personajes sea mas rápida, que la multicuenta esté prohibida e imposible, que la geografía del mundo de DOFUS esté pensada desde el comienzo para ser compatible con las guerras de alineamiento, o que las interacciones entre los gremios puedan ser suficientemente desarrolladas para que el juego pueda liberar de su sistema de alineamiento. Pero no podemos cambiar todas las reglas del juego.
Gráfica y arte en el juego:
¿Hay planes sobre agregar más música y mas efectos de sonido?
Nuesto músico trabaja sobre nuevas músicas que se integrarán en DOFUS 2.0. También pensamos mejorar los ambientes y efectos de sonido, pero esas mejoras llegarán progresivamente con las próximas actualizaciones del juego.
Hay planes para hacer que ciertos elementos del juego sean más interactivos en DOFUS 2.0?, por ejemplo que los jugadores puedan amueblar sus casas, cambiar los colores/diseños de las paredes, equipo para las monturas, y tal vez, crear el oficio de creador de muebles/carpintero?
No está previsto para DOFUS 2.0. Hemos comenzado a reflexionar sobre un sistema que permita amueblar las casas, pero estimamos de que hay otras funcionalidades que deberían ser desarrolladas en prioridad. Por esa razón, el sistema fue abandonado por el momento.
Acerca de Lichen, como persona:
Lichen, ¿cómo mantienes tu cabello con las hordas de jugadores que plantean quejas todos los días?
Considero que los jugadores que se quejan, simplemente están expresando su decepción y su voluntad de mejorar el juego. No es algo necesariamente negativo, tenemos muchísimos jugadores apasionados y debemos estar muy atentos a sus peticiones para mejorar el juego.
Recuerdas algún momento en la creación de DOFUS que te deje sorprendido diciendo… “Santo dios no puedo creer que he hecho esto…”
No recuerdo haber tenido esos momentos. Nosotros vemos evolucionar el juego poco a poco, y tenemos una buena visibilidad del trabajo de cada uno, que limita enormemente las sorpresas, tanto buenas como malas.
Porque tu nombre “Lichen” (en español Líquen) se trata de una simbiosis entre un hongo y una planta.
Cuando era niño, a menudo me paseaba por el bosque con mi madre (que es una especialista en líquenes!) para estudiar ciertas especies de líquenes y “voila”… de allí salió el nombre.
¿Juegas a menudo a tu propio juego?
Juego con una frecuencia muy variable. He jugados alrededor de 10 horas por semana (promedio). Hace un tiempo que juego mucho menos, por falta de tiempo.
Equipo:
Porque la mayoría de las clases que no están basadas en un build de fuerza requieren maguear las armas en lugar de obtener armas que directamente infrinjan daño elemental?
Las clases que utilizan la característica fuerza están pensadas para tener cierta ventaja al utilizar armas de cuerpo a cuerpo. No excluimos la posibilidad de volver más fácil y barata o menos onerosa la etapa de forjamagia que consiste en cambiar el elemento de ataque de un arma.
¿Se lanzarán mas mascotas que otorguen modificaciones a los hechizo de clase, y cosas diferentes a las que estamos acostumbrados?
No tenemos previsto agregar mascotas que puedan modificar las características de ciertos hechizos. Tampoco tenemos la intención de crear mascotas con nuevas características. Por otro lado, nos gustaría mejorar el funcionamiento de las mascotas y aumentar su interés y su valor específico.
Si los aniripsas tienen mascotas +curas, ¿porque los srams no pueden tener mascotas de +daños con las trampas?
Porque la única clase que utiliza trampas son los srams, mientras que las curas pueden ser aprovechadas por otras clases y no solo por los aniripsas… aunque… ¿por qué no?
Tampoco quiero que luego los fecas me pidan una mascota para sus glifos y los osamodas una que otorgue bonus a sus invocaciones J
Hay varias quejas sobre la desigualdad de la distribución de características en los sets, ¿planean agregar set de alto nivel con bonus a la agilidad?
Pensamos agregar nuevos sets de alto nivel para cubrir los huecos más importantes.
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¡Hola amigos!
El equipo de DOFUS sabía que tenían muchas ganas de ir a la Isla de Nawidad, porque esa isla siempre fue un éxito, ¡pero esta vez les ofreceremos un Amakna de Nawidad!
¿Pero porque no ha salido la Isla de Nawidad? Hay muchas razones, y se las paso a explicar:
La primera es que la evolución de DOFUS durante el año pasado impactó enormemente a la IA de los monstruos, la prioridad de los desarrolladores es equilibrar a los monstruos que ustedes frecuentan y combaten todos los días. Como consecuencia, los monstruos de la Isla de Nawidad no han podido beneficiarse de la nueva IA a tiempo… y los combates se volvieron poco interesantes y las mazmorras injugables.
La segunda razón es por las animaciones. Hemos podido constatar, gracias a vuestros comentarios, que alguna animaciones no los han dejado satisfechos. Por los tanto nuestros animadores han realizado nuevamente y siguen trabajando sobre las animaciones mejoradas, y no les ha dejado tiempo para animar a los monstruos de la Isla de Nawidad sobre DOFUS 2.0
La tercera razón, ya todos la conocen, y es la llegada de DOFUS 2.0. Los objetivos principales de esta actualización eran privilegiar el contenido que frecuentan todos los jugadores durante todo el año y todos los días. Entonces, se ha dejado de lado la Isla de Nawidad para que el equipo se pueda concentrar sobre dicho contenido, que tiene más prioridad.
Ahora pasemos al tema principal, ¡Amakna bajo la nieve!
Recuerden que en el Devlog explicamos que DOFUS 2.0 sería un verdadero cambio. De hecho, esta reforma grafica y técnica, nos permitirá de hacer evolucionar el juego mas rápidamente y de forma más simple.
El juego está evolucionando y las optimizaciones todavía están a la orden del día, y por eso los queríamos mostrar lo que podemos realizar gracias a esta actualización.
Fue durante la construcción de Amakna que surgió la idea de la nieve sobre el pueblo, mientras cantaban con Chman las canciones de Nawidad.
Todo el equipo empezó a trabajar sobre el tema, para tener el evento en tiempo y hora. Nieve y decoraciones de Nawidad, creación de suelos, del Minotobola, su animación, creación de las misiones, realización de ambientes sonoros, de ruidos, etc.
Este evento se realizó en un tiempo record, algo que no se pude hacer sobre DOFUS 1.x y que hoy en día es posible en DOFUS 2.0.
Todos estamos felices de ver este objetivo, que era primordial cuando se decidió la realización de 2.0, y que sobre todo anuncia un muy buen futuro para el juego y para las “nuevas cosas”.
Les dejo algunas capturas de pantalla para que descubran el trabajo del equipo, la zona donde todo comenzó, Amakna.
Todo el equipo de DOFUS les desea una feliz Navidad y buenas fiestas, el 2010 llega a grandes pasos y será, sin ningúna duda, ¡un grán año para el Mundo de los Doce!
Saludos para todos de parte de Aasimar, Chman, y... ¡TODOS los dofusianos que trabajan duro para mejorar el juego!
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Amakna de Nawidad
Introducción
Quedan menos de dos semanas para el lanzamiento de DOFUS 2.0, y hemos querido tomarnos unos minutos para explicaros cómo vamos a mejorar el cliente de DOFUS 2.0 hasta el 2 de diciembre pero también tras el lanzamiento. No nos es posible realizar demasiados cambios importantes al estar tan próxima la fecha en que saldrá el juego, pero evidentemente vamos a seguir trabajando para perfeccionar el cliente de DOFUS 2.0 la presentación, para responder a las expectativas de toda la comunidad. DOFUS crece y se mejora desde hace ya 5, y no consideramos que la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0 sea la última actualización mayor del juego, puesto que seguirá creciendo y mejorándose con las próximas actualizaciones y extensiones que tenemos pensado aportarle. El objetivo de este artículo es tratar los temas que interesan o preocupan a la mayor parte de la comunidad (de los foros y del juego).

Los cercados y las casas
Los jugadores que tenían un cercado o una casa en DOFUS 1.29 conservarán sus propiedades en DOFUS 2.0. No se reducirá ni tamaño de los cercados ni el de los cofres de las casas, el 2 de diciembre los jugadores tendrán la misma capacidad de cría y almacenamiento. No obstante, se han desplazado los cercados y las casas ya que en DOFUS 2.0 el formato de los más no es el mismo y se han reubicado completamente las ciudades. Los propietarios obtendrán las coordenadas de sus casas cuando se lance el cliente. Debido a la falta de espacio, no nos ha sido posible añadir nuevos cercados, pero sí que será posible comprar nuevas casas dado que hemos reutilizado aquellas que eran sólo parte del decorado (sobre todo en Bonta y Brakmar). Preferimos no crear demasiadas zonas dedicadas exclusivamente a la cría, dado que gráficamente son muy pobres (los problemas de repetición son muy difíciles de evitar en las zonas de los cercados de la mayoría de los mapas) y que sólo son útiles a una minoría de jugadores. En el futuro, añadiremos más cercados, pero intentaremos ubicar éstos en las casas (por ejemplo, en el sótano).
La apariencia de los sets y los equipos
Debido al trabajo que estábamos realizando sobre la apariencia de los componentes de equipo, algunos no se ajustan bien con los personajes, no tienen el tamaño adecuado o simplemente no gustan a los jugadores. Vamos a corregir parte de esos problemas hasta el lanzamiento de DOFUS 2.0 y tras dicha fecha, haremos un análisis global para definir de nuevo qué es lo que tenemos que perfeccionar. Por ejemplo, algunos de los objetos que vamos a corregir son: la soberna capucha del rey stropajo, la Abracaska Ancestral, los sets de clase, el Velo de tinta y la Caperforada.
La apariencia de los personajes
Tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0, seguiremos trabajando para mejorar la apariencia de los personajes. No obstante, no se ha previsto que se haga un cambio drástico de algunas apariencias. Las ilustraciones de clase son definitivas y determinan la apariencia global que deben tener las clases del juego. Sin embargo, existe un margen de interpretación posible entre dichas ilustraciones y la apariencia de los personajes en el juego. Por lo tanto, será posible aportar modificaciones menores que puedan resultar importantes para los jugadores (como por ejemplo las bandas de los brazos de los pandawa o la mirada de un personaje).
Animación de los personajes
Al igual que con la apariencia de los personajes, vamos a seguir mejorando los desplazamientos y los hechizos tanto antes como después la fecha de lanzamiento de DOFUS 2.0. Intentaremos diversificar poco a poco las animaciones de los personajes durante los combate (varios hechizos de distintas clases tienen a día de hoy la misma animación), para hacer que sean más coherentes con el hechizo y también haremos que duren menos. También vamos a mejorar las animaciones de las carreras, aunque estas son casi definitivas.
Apariencia de los efectos de los hechizos
Vamos a modificar estos efectos progresivamente tras el lanzamiento de DOFUS 2.0. Algunos efectos no están adaptados el hechizo al que van asociados, son demasiado largor o plantean problemas de rendimiento.
Rendimiento general del cliente
Hace poco hemos corregido la principal pérdida de memoria que afectaba negativamente al rendimiento del cliente de DOFUS 2.0. Tras el 2 de diciembre, intentaremos limitar el consumo de memoria del cliente, así como también corregiremos algunas pérdidas de memoria menores que persisten actualmente. Vamos a seguir trabajando para mejorar globalmente la apariencia de las burbujas de información (la ayuda), la velocidad de aparición de las interfaces y el motor del juego. Nuestro objetivo es conseguir un rendimiento como el de DOFUS 1.29 o mejor. De momento, hemos trabajado sobre aquello que considerábamos que era más rápido y viable de realizar. Después de DOFUS 2.0, vamos a trabajar los aspectos más complejos y que llevan más tiempo desarrollar. Mejorar el rendimiento del cliente seguirá siendo una prioridad para nuestro equipo de desarrollo del cliente, incluso tras el lanzamiento el dos de diciembre.
Velocidad e impresión de los combates
Hemos mejorado este aspecto del juego para la versión 2.0: hemos reducido al máximo el número de hechizos que bloqueaban los combates y también hemos reducido los intervalos de tiempo entre las acciones para que los combates sean más reactivos y rápidos. Sin embargo, algunos problemas anexos hacen que los combates resulten a veces demasiado lentos: el rendimiento a menudo insuficiente del cliente, los efectos demasiado complejos de los hechizos, las animaciones demasiado largas. Volveremos a trabajar sobre todos estos aspectos tras el 2 de diciembre para que los combates sean más agradables y rápidos.
Interfaz de diálogo («chat»)
La interfaz de dialogo actual tiene una apariencia muy similar a la de DOFUS 1.29: se pueden agrupar todos los canales en una única pestaña, para ello sólo hace falta parametrarlo en el menú de la interfaz de dialogo. De momento no tenemos previsto modificar el funcionamiento de esta interfaz. Recientemente, hemos añadido algunos atajos de teclado con los que se pueden activar y desactivar los canales de una pestaña rápidamente. Este nuevo sistema de pestañas, si bien puede parecer un poco lioso para algunos jugadores, resulta un medio de comunicación más eficaz y además es más fácil de personalizar según las necesidades de cada uno. Esta interfaz es además de otras cosas, más flexible que la anterior, particularidad gracias a la cual podremos añadir, si llegase a ser necesario, otros canales de diálogo sin los problemas de espacio que presentaba la DOFUS 1.29 debido a los botones de selección de los canales.
Visibilidad global de las interfaces
De acuerdo con las estadísticas que hemos extraído del juego, la mayoría de jugadores juagan a DOFUS a pantalla completa y con una resolución adaptada a la que se utiliza para DOFUS 2.0. No obstante, la visibilidad de as interfaces empeora si se utiliza una pantalla de pequeño tamaño o la pantalla reducida. Actualmente estamos trabajando para mejorar la legibilidad de la letra (modificando para ello el color utilizado). Estas modificaciones se implementarán tras el lanzamiento de la nueva versión, aunque somos conscientes de que no serán suficientes. Modificaremos la mayoría de las interfaces que platean problemas de legibilidad aumentando para ello el tamaño de la letra (en cuanto nos lo permita la agenda). Estos cambios suponen un largo proceso de modificación de la distribución de la información (textos que requieren más espacio, necesidad de interfaces más grandes y con más pestañas, por ejemplo). Por lo tanto, no nos será imposible realizar todas estas implementaciones hasta dentro de unos meses.
La lucha contra los bots
Primeramente vamos a concentrarnos en la optimización y la estabilidad del cliente DOFUS 2.0, no obstante, hemos desarrollado el cliente de DOFUS 2.0 y el nuevo sistema de protocolo de comunicación cliente-servidor para que resulten más eficaces contra los bots. Hemos desarrollado una gran base de herramientas y funcionalidades que una vez completadas nos permitirán limitar de manera significativa el problema creado por la presencia de bots en el juego.
Rendimiento y disponibilidad del servidor de conexión
Recientemente, (desde el mantenimiento del 17/11/09) le hemos aportado mejoras al servidor de conexión de DOFUS 1.29 (tanto de hardware como de software). Estos cambios también beneficiarán a la nueva arquitectura del servidor de conexión utilizado para DOFUS 2.0. La parte de programación del servidor de conexión de DOFUS 2.0 ha sido pensada para que pueda gestionar varios servidores de conexión trabajando en paralelo, y así limitar los problemas de indisponibilidad y reducir las filas de espera en el momento de la conexión. Esta gestión de múltiples servidores de conexión no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0, pero debería estarlo unos en breves meses.
Disponibilidad del sistema de módulos
El sistema de módulos para cliente no estará disponible para el lanzamiento de la versión 2.0. Tomamos la decisión de concentrarnos prioritariamente en el rendimiento y la estabilidad del cliente antes de implementar el sistema de módulos.
Compatibilidad MAC et Linux
Nos hemos retrasado en el desarrollo de las versiones del cliente DOFUS 2.0 para MAC y Linux y de sus «updater» (programa que actualiza el juego). Sin embargo, DOFUS 2.0 seguirá siendo compatible con estos sistemas desde el mismo momento de su lanzamiento.
Las próximas extensiones
Cuando DOFUS 2.0 ya esté aquí, nuestros equipos de desarrollo se van a concentrar durante varios meses en el rendimiento y la estabilidad del juego. Una parte del equipo de grafistas seguirá trabajando los elementos gráficos de la versión DOFUS 2.0 que aun no nos satisfacen. La otra parte, así como los equipos de diseño y programación del juego, no tardará en ponerse a preparar la próxima extensión del juego, con la que descubriréis el continente de Frigost. Esta extensión vendrá cargada de contenido nuevo (misiones, zonas, monstruos, objetos etc.). De momento no tenemos previsto ninguna nueva funcionalidad para esta extensión ya que queremos concentrar nuestros recursos de programación en la optimización del juego.
Conclusión
Nos quedan menos de dos semanas antes de que DOFUS 2.0 salga al mercado. Todo el equipo de DOFUS trabaja sin descanso para mejorar el juego. Todos somos conscientes de que no se trata sino de una etapa más en el desarrollo del juego y que, tras su lanzamiento, debemos permanecer muy atentos y a vuestra escucha para seguir progresando juntos. Por falta de tiempo, no hemos podido integrar todas las nuevas funcionalidades o mejoras que nos hubiera gustado publicar el 2 de diciembre, pero haremos todo lo posible para irlas integrando progresivamente. Muchos miembros del equipo somos jugadores empedernidos de DOFUS, y al igual que los a los jugadores, también queríamos disfrutar de un juego más agradable y más bonito. Sabemos que la mejora del juego es un trabajo a largo plazo y no una carrera de 100 metros.
¡Hola amigos!
Finalmente las 3 ultimas clases y sus nuevas apariencias en 2.0!
Aquí tienen a los Sadidas, Pandawas y Zurcaraks!
Como les he comentado todavía las apariencias no son definitivas ¡y pueden llegar a cambiar antes de la salida oficial el 2 de diciembre!
Sadida:
Pandawa:
Zurcarák:
¡Nos encontraremos en el servidor de test!
o el 2 de diciembre para la salida oficial de DOFUS 2.0!
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¡Hola amigos! ¡Aquí les traigo la tercera parte de la presentación de las clases, y sus nuevas apariencias en DOFUS 2.0!
Aniripsa:
Yopuka:
Sacrógrito:
¡Los esperamos la próxima semana para las ultimas 3 clases de personaje!
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Yopuka
Aniripsa
Sacrógrito
¡Hola amigos!
¡Hoy dejaremos en el devlog algunas imagenes sobre el nuevo aspecto de los Anutrofs, Xélors y Ocras!
Anutrof:
Xelor:
Ocra:
Los esperamos en poco tiempo para entregarles nuevas imagenes!
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Anutrof
Xelor