Einloggen | Registrieren | Accountverwaltung | Ankama Support

Kalender

Login

Home

13.11.2009 17:24:46

Neue Bilder von DOFUS 2.0!

Wir zeigen euch jetzt endlich die drei Klassen, die noch nicht mit ihrem neuen Look in DOFUS 2.0 vorgestellt worden sind!

Es handelt sich um den Sadida, den Pandawa und den Ecaflip! 

Sadida:



Pandawa:



Ecaflip:



Bis bald bei DOFUS 2.0!

 

05.11.2009 10:03:12

Neue Bilder von DOFUS 2.0!

Nachdem wir das neue Aussehen der Klassen in DOFUS 2.0 schon teilweise als News vorgestellt haben, setzen wir diese Reihe jetzt im Devblog fort!

Dieses Mal zeigen wir den Eniripsa, den Iop und den Sacrieur 2.0!

Eniripsa:



Iop:



Sacrieur:



In der nächsten Woche findet die Vorstellung der letzten drei Klassen in DOFUS 2.0 statt!

08.09.2009 16:53:54

Level Design fuer DOFUS 2.0

Hallo!

Die Arbeit an dem Projekt DOFUS 2.0 geht rasch voran, und wir werden von heute bis zum Abschluss des Projektes sobald wir die Möglichkeit dazu haben, das Devblog verwenden, um euch neue Screenshots des Spiels zu zeigen.

Heute werden wir euch in unserem ersten Artikel erklären, worin die Arbeit des Level Designers besteht und welche Unterschiede zwischen DOFUS und DOFUS 2.0 bestehen. Wir werden euch dazu einige Gegenüberstellungen zeigen und anhand von Videos unsere Arbeitsweise deutlich machen.

Unser Job, Level Designer, besteht darin, die Karten zu schaffen, auf denen ihr spielt, wir schaffen auch die Atmosphären und platzieren die Elemente des Dekors auf den Karten, damit euer Spielerlebnis sowohl visuell als auch vom Gameplay her interessant ist. Darüber hinaus bestimmen wir die technischen Aspekte der Karten (Blockierung von Bewegungen, Sichtlinien, NPC, Interaktion, Sounds, usw.)

Unsere Aufgabe ist komplex, da wir nicht dieselbe Arbeitsweise verwenden wie bei der ersten Version von DOFUS.

Bei DOFUS ist nämlich jede Karte unabhängig von den anderen geschaffen worden. Der Vorteil dieser Arbeitsweise bestand darin, dass es nicht notwendig war, die Übergänge von einer Karte zur nächsten genau auszuarbeiten, da die Kontinuität der Karten ja nur eine Fiktion war. Dies sieht auch, wenn man screenshots von nebeneinander befindlichen Karten aneinanderreiht.

Bei DOFUS 2.0 gibt es dagegen eine wirkliche Kontinuität der Karten. Alle Karten sind wie ein Puzzle miteinander verbunden, und wir müssen daher bei jedem angebrachten Element genau aufpassen. Wenn zum Beispiel oben auf einer Karte ein Haus steht, sieht man dieses Haus (von Ausnahmen abgesehen) auch auf der darüber befindlichen Karte.

Der andere Unterschied besteht darin, dass wir die Auflösung des Spiels erhöht haben, um bei der Verwendung der aktuellen Techniken ein Spiel mit hoher Auflösung anzubieten. Schluss mit verpixelten Dekors im Vollbildschirmmodus, aber dabei muss auch dafür gesorgt werden, dass alles visuell stimmig ist.

Bei DOFUS befinden sich auf jeder Karte 510 Felder, bei DOFUS 2.0 sind es 588, das entspricht ungefähr 3 zusätzlichen Zeilen für die neue Version des Spiels, wobei natürlich alle Felder eine höhere Auflösung haben.

Ihr seht hier eine Gegenüberstellung DOFUS 1 – DOFUS 2.0 die vielleicht deutlicher ist als meine Erklärungen.

Sprechen wir jetzt über die beiden großen Städte Bonta und Brakmar.

Wenn ihr alles berücksichtigt, was oben gesagt worden ist, werdet ihr verstehen, dass die Auswirkungen der Änderungen in den Städten am grössten sind.

Da die Kontinuität von Karte zu Karte bei DOFUS 1 kaum bestanden hat und da die Karten jetzt ein anderes Format haben, mussten die Städte für die neue Version vollständig überarbeitet und mit einer neuen Architektur versehen werden.

Der Vorteil davon besteht darin, dass wir in Bezug auf den Inhalt der Karten (Häuser, Koppeln, Ressourcen,...) Änderungen vornehmen konnten. Wir haben daher etliche Häuser und Koppeln hinzugefügt, damit ihr euch endlich euer Traumhaus anschaffen könnt! Die Spieler, die sich jetzt Sorgen um den Platz ihres Hauses machen, können wir beruhigen: ein Haus, das beispielsweise neben einem Verkaufsraum steht, wird sich weiterhin dort befinden

In Hinsicht auf die Grafik haben wir den beiden Städten ein regelrechtes Lifting verpasst, wie ihr anhand der folgenden Bilder feststellen könnt.


Der Vorteil von dieser Entwicklung besteht ebenfalls darin, einen viel besseren Editor als den von DOFUS 1 verwenden zu können. Die Grundlage der Arbeit bleibt dieselbe, wir können jetzt jedoch grafisch und technisch machen, was wir wollen, und das mit einem geringeren Zeitaufwand.

Wir lassen diesen Editor entsprechend unserer Anforderungen weiterentwickeln (Danke Xavier!), und dies erlaubt uns die Erzielung von wirklich interessanten Ergebnissen.

Das Spiel DOFUS umfasst ungefähr 10 000 Karten. Heute haben wir ungefähr 70% der Welt neu geschaffen, und wir haben auch viel Zeit damit verbracht, unsere Arbeit neu zu machen, weil wir das Ergebnis nicht immer gut genug gefunden haben, um es euch zu zeigen.

Um euch eine Vorstellung zu geben, was im Bereich Level Design noch gemacht werden muss: uns fehlen zur Zeit noch eine Dungeons und unterirdische Karten, die Minotoror- und die Otomai-Insel, die zu den grössten Brocken des Spiels gehört.

Zum Abschluss möchten wir euch noch unsere Arbeitsweise präsentieren, indem wir euch die vollständige Erstellung von zwei Karten zeigen, eine davon ist die Kirche von Amakna, die andere eine Karte des Pilzdungeons.

Die Schaffung der Karten umfasst den graphischen, aber auch den technischen Aspekt.Die Videos sind natürlich im Zeitraffer aufgenommen.

Die Karte der Kirche:

So sieht die fertige Karte aus.

Eine Karte des Pilzdungeons

So sieht die fertige Karte aus.

Wir hoffen, dass die Erklärungen ausführlich genug waren und dass euch die Bilder und Videos gefallen haben. Wir gehen jetzt wieder an die Arbeit und hoffen bereits auf eure Reaktionen.

Aasimar & Chman.

(Übersetzt von dem französischen Devblog von Mark-E. Der Originalbeitrag findet sich hier.)

03.09.2009 15:35:40

Die Sprites der Charaktere

Hallo!

Heute gibt es einen Post, auf den viele schon warten, es geht nämlich um die Vorstellung des Aussehens der Klassencharaktere in DOFUS 2.0.

Wie ihr vermutlich schon wisst, wurden die Klassencharaktere komplett neu entworfen. Die Charaktere waren zu klein und stämmig und gefielen den meisten Spielern nicht, da sie nicht dem Aussehen entsprachen, das den Charme der ersten Version von DOFUS ausgemacht hatte. Daher haben wir beschlossen, die Klassencharaktere neu zu entwerfen, um ihnen etwas realistischere Proportionen zu geben.

Bevor ich zum Thema kommen und euch alle Klassen vorstelle, möchte ich euch zunächst erklären, wie man ein "Sprite" erstellt.

Bei DOFUS 2.0 ist es Kim, alias Tchô, der den Entwurf der neuen Charakter übernimmt, wie ihr vielleicht im Dofus Mag HS-1 gelesen habt. Er definiert das globale Aussehen, die Attribute und das Wesen der Charakter. Dabei soll das Design aufgefrischt werden, ohne sich jedoch von dem Hintergrund der jeweiligen Klasse zu entfernen.
Er macht dazu viele Entwürfe, ehe er die endgültige Illustration erstellt.

Entwurf KimFamlienfoto

Diese Illustrationen dienen dann als Referenz, insbesondere bei einigen Schnittstellen des Clients, und sie erlauben mir, das Aussehen der jeweiligen Klassen in der Welt, das sogenannte Sprite des Charakters zu bestimmen. Der Sprite ist die Figur, deren Farben ihr bestimmt, der ihr Ausstattungen gebt und die sich auf den Karten bewegt.

Sprite Pandawa

Ich fertige selbst einige Skizzen an, um mir das Aussehen des Charakters von allen Seiten und in isometrischer Ansicht vorstellen zu können, und lasse diese Skizzen von Kim valideren.

Entwurf

Zu diesem Zeitpunkt kommt es vor allem darauf an, so viele Details wie möglich beizubehalten, da die Details uns ermöglichen, die Klassen voneinander zu unterscheiden, ohne jedoch die Lesbarkeit und Synthese des Sprites zu vernachlässigen. Bei zu vielen Details sieht der Charakter aus der Entfernung wie ein Pixelbrei aus, bei zu wenig Details unterscheiden sich die Charakterklassen kaum voneinander.
Es ist ebenfalls sehr wichtig, die Elemente des Sprites in der isometrischen Perspektive von DOFUS zu erstellen: dazu ist hilfreich, ein Raster zu verwenden.
Die Vorder-, Rück- und Profilansichten sind dabei am Schwierigsten, da diese Ansichten bei der isometrischen Ansicht nicht "natürlich" sind. Es muss ein bisschen mit der Perspektive "gemogelt" werden, damit man immer den Eindruck erhält, die Charaktere aus der Höhe anzusehen.

Für die letztendliche Erstellung der Sprites verwende ich oft einen bereits bestehenden Sprite als Grundlage, eine gewisse Homogenität der Proportionen zu gewährleisten. Dies ist wichtig, da das alleinige Animationsskelett für alle Klassen verwendbar sein muss. Es muss daher darauf geachtet werden, dass die Teile, aus denen das Sprite besteht, sich nicht zu sehr voneinander unterscheiden, anderern falls würde die Flüssigkeit der Animation darunter leiden.
Es muss ebenfalls darauf geachtet werden, dass die Clips, aus denen der Sprite zusammengesetzt wird, stets auf der selben Architektur beruhen: rechter Arm, linker Arm, rechte Hand, linke Hand, Kopf, Rumpf,... damit die Ersetzung dieser Clips korrekt von dem Clienten ausgeführt wird und die Animation kohärent ist.

Sprite Ecaflip

Damit ist das Sprite aber noch nicht fertig! Es müssen nämlich noch Clips parametriert werden, die die Wahl der Farben eures Charakters ermöglichen.
Bei DOFUS 2.0 sind es nicht mehr 3 sondern 5 Farben, die man frei auswählen kann, von der Hautfarbe bis zu den Socken.

Sacrieur en couleurs

Und für diejenigen, die sich fragen, ob ihr blauer Sadida mit weißen Haaren unverändert bleiben wird: ja, ihr werdet sogar die Möglichkeit haben, wenn ihr euch zum ersten Mal mit DOFUS 2.0 einloggt, alle Farben neu zu bestimmen und dabei auch zwei neue Farben hinzuzufügen.

Noch etwas, bevor ich euch die Charaktere zeige, die statischen Posen, mit denen sie heute gezeigt werden, sind nicht definitiv. Wir arbeiten daran, für jede Klasse eine gestische Pose zu erstellen, wie dies auch bei DOFUS 1 der Fall gewesen ist.

statische Pose

Jetzt zeige ich euch aber 18 der 24 Skins, die ihr bald bei DOFUS 2.0 spielen könnt. Die letzten 6 Skins erfordern noch etwas Arbeit, ehe sie der Öffentlichkeit präsentiert werden können. Wir wissen, wie sehr es auf das Aussehen der Klassencharaktere ankommen, ich hoffe daher sehr, dass diese euch gefallen.

- Feca

Perso
Perso

- Osamodas

Perso
Perso

- Enutrof

Perso

- Sram

Perso

- Xelor

Perso

- Ecaflip

Perso
Perso

- Eniripsa

Perso
Perso

- Iop

Perso

- Crâ

Perso

- Sadida

Perso

- Sacrieur

Perso
Perso

- Panda

Perso
Perso

Bis bald bei DOFUS 2.0!

Bis bald

Dieser Artikel von Meli ist hier im französischen Devblog veröffentlicht und von Mark-E für das deutsche Devblog übersetzt worden.

11.08.2009 15:15:35

Eure Module fuer DOFUS 2.0

Von der DOFUS-Community sind zahlreiche Tools entwickelt worden (Datenbanken, Karten, Rechner, usw.), es handelt sich dabei aber um externe Anwendungen, auf die im Spiel nicht zugegriffen werden kann.

Das wird sich mit DOFUS 2.0 ändern! Es wird nämlich möglich sein, eure eigenen Module direkt in das Spiel zu integrieren.

Konkret sieht das so aus: ein Modul umfasst mehrere Schnittstellen, die mit DOFUS Informationen austauschen. Diese Schnittstellen können Spielinformationen auswerten, beispielsweise die Stufe eines Spielers (für ein Ausstattungsmodul) oder die Liste der aktiven Questen des Spielers (für ein Modul zur Hilfe bei den Questen).

Diese Module können auf Spielereignisse reagieren. Ein Modul könnte beispielsweise bei Empfang einer privaten Nachricht anworten "Ich bin zur Zeit abwesend und komme in 3 Minuten und 15 Sekunden wieder", oder es könnte aktiviert werden, wenn ein Monster einen Zauber wirkt, bei einem Kartenwechsel, usw.

Es können ebenfalls bestimmte Anweisungen für das Spiel gegeben werden, beispielsweise einen Freund hinzufügen, einen Tausch ablehnen, usw.

Dank dieser Interaktion wird es möglich, sehr umfassende Module zu schaffen, die langfristig vielleicht sogar die von Ankama entwickelten Schnittstellen ersetzten könnten.

Wir öffnen DOFUS 2.0 für die Entwicklung von Seiten der Spieler, da wir hoffen damit die Community der Programmierer miteinzubeziehen und die Entwicklung von Modulen zu fördern, an die wir nicht gedacht hätten oder für deren Entwicklung wir nicht die Zeit gehabt hätten. Dies geschieht ebenfalls, damit jeder Spieler seine Spielumgebung an seine eigenen Vorlieben anpassen kann.

Ein paar technische Details

Struktur

Jedes Modul besteht aus den folgenden Dateien:
- Eine XML-Datei, die alle Schnittstellen des Moduls aufführt.
- Eine SWF-Datei, die das Hauptskript sowie die Skripts der Schnittstellen enthält (programmiert mit Action Script 3)

Außerdem die folgenden optionalen Dateien:
- XML-Dateien zur Beschreibung der Schnittstellen
- Verschiedene grafische Dateien (Stylesheets, Bilder, usw.)

Zugriff auf das Spiel

Wenn man das Spiel startet werden nach der Auswahl des Charakters die vom Spieler gewünschten Module geladen und für das Spiel verwendet.

Dazu stehen drei Mittel zur Verfügung:
- Die Hooks: ein Ereignis abwarten (Beispiel Klick auf einen Charakter, neue Nachricht im Chat...) und es modifizieren.
- Die API: über die API-Funktionen Informationen erhalten (Beispiel: Name des gegenwärtigen Charakters, Koordinaten der gegenwärtigen Karte,...)
- Die Aktionen: Aktionen an das Spiel absenden (einen Freund hinzufügen, einen Tausch ablehnen,...)

Module und Sicherheit

Es wird eine Unterscheidung zwischen den von Ankama entwickelten und den anderen Modulen gemacht. Die Module von Ankama haben einen Zugriff auf alle verfügbaren Funktionen und API. Sie verfügen über eine digitale Signatur und die Skriptdateien werden bei jedem Start von DOFUS 2.0 überprüft, um sicherzustellen, dass sie nicht modifiziert worden sind.

Die anderen Module werden als nicht sicher behandelt und sie haben keinen Zugriff auf kritische Funktionen.

Module derselben Sicherheitsstufe können miteinander kommunizieren und Informationen austauschen, wenn dies vorgesehen worden ist.

Hinweis:
Die Schaffung von Modulen wird nicht gleich bei der Einführung von DOFUS 2.0 möglich sein. Es wird vorher ein langer Beta-Test ausgeführt, um sicherzustellen, dass es keine Schwachstellen gibt.

Darüber hinaus behalten wir uns jederzeit die Möglichkeit vor, den Zugriff auf Funktionen, die von Benutzermodulen missbraucht werden, einzuschränken.

(Beitrag des französischen Devblogs, Originalbeitrag hier)
10.08.2009 14:27:19

Die neue Schmiedmagie

Nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten und nach einigen Wochen auf dem Testserver ist die neue Version der Schmiedmagie nun endlich fertig.

Seit der Version, die bei der Umsetzung der DOFUS-Version 1.27 kurz vorgestellt worden ist, hat es einige wichtige Weiterentwicklungen gegeben, die wir jetzt in ihrer Gesamtheit vorstellen möchten. Viele Einzelheiten sind schon hier und da erwähnt worden, wir möchten jedoch nun eine umfassende Darstellung vornehmen.

Mit dem System der Schmiedmagie werden die folgenden Ziele verfolgt:

- die Schwierigkeiten der Schmiedmagie vereinheitlichen: die alte Schmiedemagie (der Version 1.26) war ohne besonderen Grund manchmal sehr leicht und manchmal sehr schwierig. Daher war es in bestimmten Fällen zu schwierig oder zu leicht, die erwünschten Ergebnisse zu erzielen.

- die Bedeutung des Zufalls bei der Schmiedmagie verringern, insbesondere bei allen normalen Verwandlungen wie z.B. der Erhöhung eines Wertes bis auf einen guten (nicht außergewöhnlichen) Wert.

Das neue System verändert in der Hauptsache 3 Aspekte:

- Die Erfolgschancen

- Im Fall des Misserfolgs wird nicht mehr wie vorher 10% von allen Werten eines Gegenstand abgezogen, der Abzug entspricht vielmehr der Stärke der Rune.

- Neben dem Erfolg und dem Misserfolg kann es auch zu einem Teilerfolg kommen: ein Wert wird erhöht und ein anderer gesenkt

Wir möchten jetzt näher auf jeden dieser 3 Aspekte eingehen:

Die Erfolgschancen:

Die Formel zur Berechnung der Erfolgschancen ist komplett neu erstellt worden. Sie hängt von den folgenden Faktoren ab (die in der Reihenfolge ihrer Bedeutung aufgezählt werden):

- der globalen Qualität des Gegenstands: je näher die Werte eines Gegenstands an ihren maximalen Werten sind, je besser die Qualität eines Gegenstands, desto schwieriger wird die Schmiedemagie. Falls der Gegenstand über einen Overmax-Bonus (dabei handelt es sich um einen Bonus, der den normalen Maximalwert des Gegenstands übersteigt) oder einen exotischen Bonus (einen Bonus, den man normalerweise nicht bei diesem Gegenstand findet) verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt. Die Werte, deren Veränderung vorgenommen wird, werden jedoch nicht bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt, damit die Bedeutung von diesem Faktor bei Gegenständen mit niedrigen Werden oder einem einzigen Wert begrenzt wird.

- den Werten des Gegenstands, die verändert werden: je näher die veränderten Werte an einem perfekten Wert sind, desto schwieriger wird die Schmiedmagie. Bei Überschreitung des perfekten Werts (overmax) wird ein zusätzlicher Malus angewandt.

- der Stufe des Gegenstands: je höher die Stufe eines Gegenstands, desto schwieriger die Schmiedmagie.

Diese Punkte führen zu den folgenden Auswirkungen:

- Falls die globale Qualität eines Gegenstands über seinem Mittelwert liegt, nimmt die Schwierigkeit nach und nach zu, bis der Gegenstand den möglichen Höchstwert erreicht und alle Werte (bis auf den gerade veränderten und nicht für die Qualität berücksichtigten Wert) perfekt sind. Falls der Gegenstand über exotische Boni oder Overmax-Werte verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität des Gegenstands berücksichtigt.

- Falls der Wert, den man verändert, über 80% des maximalen natürlichen Wertes liegt (genau gesagt ab 80% der Spanne des Wertes), erhöht sich die Schwierigkeit. Es handelt sich um eine Schwelle, ab 80% des Wertes erhöht sich die Schwierigkeit sehr stark. Falls der Bonus einen festen Wert hat, wird dieser Faktor nicht berücksichtigt.

- Falls es sich bei dem jeweiligen Wert um ein Overmax oder einen normalerweise nicht auf dem Gegenstand vorhandenen Bonus handelt, nimmt die Schwierigkeit noch mehr zu. Je höher die Zahl der Overmax-Werte und exotische Boni eines Gegenstands (wobei auch der zu verändernde Wert berücksichtigt wird), desto mehr erhöht sich der Schwierigkeitsgrad.

- Bei höherer Stufe des Gegenstands wird auch die Schmiedmagie etwas schwieriger.

- Es ist schwieriger, ohne Verwendung von machtvollen Runen einen hohen Wert zu erhalten.

- Die Schmiedemagie ist leichter bei Gegenständen, die von sich aus nur über einen Wert verfügen.

- Die Schmiedemagie ist schwieriger bei ätherischen Gegenständen.

- Wie vorher können bestimmte Versuche im Bereich der Schmiedemagie nicht funktionieren:

o Es ist unmöglich, einen Grenzwert von nicht-natürlichen Wirkungen zu überschreiten. Dies gilt für alle Gegenstände und verhindert beispielsweise, dass ein Aktionspunkt und ein Bewegungspunkt zu Gegenständen hinzugefügt wird, die normaler weder Aktions- noch Bewegungspunkte verleihen.
o Es ist unmöglich, einen maximalen natürlichen Wert zu überschreiten, wenn die Summe der nicht-natürlichen Power-rate und der gegenwärtigen Power-rate einen bestimmten Wert überschreitet. Es ist beispielsweise un möglich, bei einem Gegenstand, dessen maximaler Grundwert der Stärke bei 60 liegt, einen Wert von 101 zu überschreiten.


Verwaltung der Misserfolge:

Bei der Version 1.26 der Schmiedemagie führte ein Misserfolg zu dem Verlust von 10% aller Werte des Gegenstands. Daher waren die bedeutenden Boni selten bedroht (+1AP, +1BP), während weniger wichtige Boni stark sinken konnten (+Vitalität, +Initiative).

Mit dem neuen System entspricht bei einem Misserfolg der Verlust der Stärke der verwendeten Rune. Wenn man beispielsweise eine Ine Rune (+Intelligenz) der Stärke 3 verwendet hat, führt ein Misserfolg in den meisten Fällen zum Verlust der Entsprechung von 3 Intelligenzpunkten.

Nach einem Misserfolg können die Boni höchstens bis auf 0 sinken, während die Mali nicht den natürlichen Maximalwert überschreiten können.

Die Wahl der verlorenen Boni ist zufällig. Falls ein Bonus stärker ist als der Wert, der abgezogen werden muss, kann es vorkommen, dass er von dem Abzug verschont bleibt. Dies erfolgt jedoch nicht in jedem Fall. Es kann dazu kommen, dass man mehr verliert, als man hinzufügen wollte (wie z.B. der Verlust von einem BP bei dem Versuch, mit einer Ine Rune die Intelligenz zu erhöhen). Falls dies geschieht, wird bei dem Gegenstand eine Restmagie geschaffen, die einen Teil der zukünftigen Misserfolge absorbiert. Dies bedeutet in der Praxis, dass ein Gegenstand, der bei einem Misslingen der Schmiedemagie einen zu hohen Bonus verloren hat, bei den möglicherweise folgenden Misserfolgen weniger verlieren würde.

Neutraler Erfolg:

Bei dem Ausführen von Schmiedmagie kann es jetzt ebenfalls zu einem Teilerfolg (oder neutralem Erfolg) kommen. Es handelt sich weder um einen (kritischen) Erfolg noch um einen (kritischen Misserfolg): der angezielte Wert wird erhöht und ein anderer Wert gesenkt. Falls dies nicht möglich ist (z.B. bei einem Gegenstand mit einem einzigen Wert) bedeutet ein neutraler Erfolg, dass nichts passiert.

Die Chancen für einen Teilerfolg betragen höchstens 50%. Sie liegen in der Mehrheit der Fälle nahe bei diesem Höchstwert. Der Teilerfolg ist weniger wahrscheinlich, wenn die Verbesserung sehr leicht ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Erfolgs) oder wenn die Verbesserung sehr schwierig ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Misserfolgs).

Da es leicht ist, einen Teilerfolg zu erzielen, kann man schnell einen Wert erhöhen (bei gleichzeitiger Verringerung eines anderen Wertes). Dadurch wird die Schmiedmagie weniger ein "alles oder nichts". Darüber hinaus ist es selbst für Beginner im Bereich der Schmiedmagie einfacher, die Werte eines Gegenstands umzuverteilen. Man kann so ein gewünschtes Ergebnis erreichen, wenn man bereit ist, Zugeständnisse zu machen.

Es ist anzumerken, dass es unmöglich ist, aus dem Malus (den negativen Werten) zu schöpfen, wenn es sich nicht um Overmax-Werte handelt, da dies sonst ein bodenloses Fass darstellen würde.


Einige Wahrscheinlichkeitswerte:

- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (Erhöhung eines einfachen Werts wie der Vitalität bei einem normalen Gegenstand, ausgeführt von einem Meister) ist:

o Erfolg: 66%
o Neutral : 34%
o Misserfolg: 0%

- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (einfacher Bonus bei einfachen Gegenständen) zum Erreichen eines perfekten Wertes ist:

o Erfolg: 43%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 7%

- Die Mindestwahrscheinlichkeit (höchstmöglicher Bonus bei komplexen hochstufigen Gegenständen) bei der Erhöhung der Werte durch einen Meister, der ausreichend mächtige Runen verwendet, ist:

o Erfolg: 15%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 35%

- Die Höchstwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:

o Erfolg: 32%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 18%

- Die Mindestwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:

o Erfolg: 1%
o Neutral: 0%
o Misserfolg: 99%

(Übersetzung des französischen Devblogs, der Originalartikel befindet sich hier.)
08.07.2009 17:20:48

Die Sounds von DOFUS 2.0

Liebe Spieler, wir möchten euch heute anbieten, 8 Minuten und 36 Sekunden Musik und Sounds von DOFUS 2.0 herunterzuladen!

Diese kleine Datei ist ein Mix aus Sounds und Musik des Spiels. Dabei entspricht jedem Sound eine Musik (und umgekehrt)!

Die Reise beginnt in einem kleinen Hafen, und dann geht es auf die Felder von Amakna, mit einer ländlichen Stimmung und einer fröhlichen Melodie. Von Amakna bringt uns die Reise dann zur steinigen Ebene von Cania. Weiter dann zu verzauberten Seen und übel riechenden Sümpfen. Im Anschluss daran die Gegend von Sidimote und ihre genauso triste Musik. Wir kommen dann zu Befestigungsanlagen von Brakmar mit düsteren Sounds und genauso düsterer Musik. Von der Stadt geht es zum Friedhof, mit seinen quietschenden Toren und schreienden Rablingen. Anschließend ein ganz andere Region der Welt der 12, mit Moons Insel und dem Dschungel voller Kanniballs. Dann ein neuer Wechsel in den Wald der Astaknyden. Darauf folgt ein fernöstlich angehauchtes Thema für die Bambuswälder der Insel Pandala.

Der Mix von Musik und Sounds aus DOFUS 2.0 endet mit einem Kampfthema von Bonta und dem Leitmotiv der Musik von DOFUS 2.0.

Ihr könnt die mp3-Datei hier herunterladen.

Viel Spaß beim Anhören!

(Frei übersetzt vom frz. Devblog, Originalbeitrag hier)
ANKAMA

Über Ankama | Presse | Jobs | Support

Ankama Gruppe: Ankama Games | Ankama Editions | Ankama Presse | Ankama Events | Ankama Shop
Videospiele: MMORPG | Onlinespiele | DOFUS | Wakfu | Dofus-Arena | DOFUSPocket | Handyspiele
Editions: Mangas, Comics, Magazin, Artbooks | DOFUS-Manga | DOFUS-Mag | Mutafukaz | Maliki | Pandala | Animeserie

Ankama © 2009. Alle Rechte vorbehalten. Allgemeine Nutzungsbedingungen - Datenschutz - Zahlung und Sicherheit