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22.02.2010 18:08:49

Die Interfaces von DOFUS 2.0

In einigen Tagen erscheint ein wichtiges Update von DOFUS 2.0. Dieses Update enthält unter anderem die neuen Benutzeroberflächen. Die Neugestaltung der Benutzeroberflächen ist genau das Thema, von dem ich heute sprechen werde.

Bevor ich mit ein paar Abbildungen erkläre, wie ich vorgegangen bin und wie auch ihr eure DOFUS-Version ändern könnt, möchte ich ich einige Fragen beantworten, die oft in den Foren gestellt worden sind, und die eine klare Antwort verdienen.

Warum wurden die Benutzeroberflächen neu erstellt?

Während der Betatestphase haben wir zahlreiche Meldungen erhalten, bei denen uns Probleme bezüglich der Lesbarkeit von Menüs auf Bildschirmen mit niedriger Auflösung (beispielsweise 800x600) mitgeteilt worden sind. Die Mehrzahl der Texte waren unleserlich, wodurch die Verwendung der Benutzeroberflächen kaum möglich war.

Wir haben uns daher entschieden, die Größe der Fonts des Spiels zu erhöhen, was bedeutet, die Gesamtheit der Benutzeroberflächen des Spiels neu zu erstellen, damit die größeren Texte dort Platz haben.

Warum wurden die Benutzeroberflächen nicht gleich für niedrigere Auflösungen konzipiert?

Wir haben die Arbeit an den Benutzeroberflächen von DOFUS 2.0 vor mehr als 2 Jahren begonnen. Die neue Version sollte schöner werden und mehr Details bieten, nicht die Karten und Charaktere, sondern auch die Benutzeroberflächen.

Daher wurde DOFUS 2.0 für eine Benutzung auf dem gesamtem Bildschirm optimiert (damit die bessere Grafik zur Geltung kommt), während DOFUS 1.x noch entwickelt worden war, um im Fenstermodus gespielt zu werden.

Darüber hinaus entwickelt sich die Hardware sehr schnell weiter und die Auflösungen der verkauften Bildschirme nehmen immer mehr zu. Es erschien uns daher sinnvoll, von einer Verbesserung der Hardware der Spieler auszugehen. Wir haben gedacht, wenn DOFUS 2.0 bereit zur Veröffentlichung ist, spielen die meisten Spieler mit 17 oder 19 Bildschirmen, mit einer Auflösung von 1280x1024 und wir können dann eine Version anbieten, die für diese Konfigurationen angemessen ist.

Wir haben uns jedoch leider getäuscht und arbeiten heute daran, dass alle unter den bestmöglichen Bedingunen DOFUS 2.0 spielen können, selbst auf dem neuen Markt der Netbooks und der kleinen Notebooks.

Warum dauert das so lange? Es reicht doch aus, die Fonts zu vergrößern!

Nein, das ist leider nicht so einfach. Ich zeige es euch einfach mal im nächsten Teil.

Jetzt werde ich euch an einem konkreten Beispiel (dem Tauschinterface) zeigen wie diese Benutzeroberflächen erstellt worden sind.

0 - Die ursprüngliche Benutzeroberfläche

Da die Ergonomie der Benutzeroberflächen bereits neu überdacht worden ist, und da es "nur" darum ging, die Lesbarkeit zu verbessern, wurden aus Zeitgründen beschlossen, die bestehenden Benutzeroberflächen als Grundlage zu verwenden. Es wäre nicht machbar gewesen, alle Benutzeroberflächen neu zu entwickeln.

Selbst wenn vor allem darum ging die Lesbarkeit der Benutzeroberflächen zu verbessern, haben wir bei der Neugestaltung der Benutzeroberflächen jedoch ebenfalls eine Vereinheitlichung derselben vorgenommen. Das hat dazu geführt, dass einige der Benutzeroberflächen stark geändert werden mussten.

In diesem Fall hatten wir zum Beispiel eine Tabelle mit einem anderen Aussehen als bei den anderen Tabellen, die sonst einfach nur aus verschieden gefärbten Zeilen bestehen.

Wir wollten, dass alle Listen das selbe Aussehen haben, dass alle Schaltflächen zum Schließen einer Benutzeroberfläche gleich aussehen, dass für alle Titel derselbe Font verwendet wird, usw. Diese Änderungen verleihen dem Spiel eine größere Kohärenz, sie erlauben aber auch eine leichtere und schnellere Änderung von allen grafischen Elementen zur Schaffung von neuen Skins: falls alle Benutzeroberflächen den selben Hintergrund haben, reicht es aus, dieses Bild rosa zu färben, damit alle Benutzeroberflächen rosa werden.

1 - Änderung der Fonts

Vor der Änderung der Benutzeroberflächen haben wir zunächst die Fonts des Spiels modifiziert.

Wir verwenden CSS-Dateien (Cascading Style Sheets) um das Erscheinungsbild des Textes zu bestimmen, wie für eine Internetsite. Es ist daher relativ einfach, die Größe von allen Texten des Spiels zu verändern, in dem an einfach ein paar Zeilen ändert.

Dies ist beispielsweise ein Teil des für das Spiel verwendeten CSS:

center {

                font-family: Tahoma;

                font-size: 18px;

                color: #312D24;

                text-align: center;

}

Die Höhe der normalen Texte ist von 12 auf 18 Pixel erhöht worden, die kleinen Überschriften von 16 auf 20 Pixel und die großen Überschriften von 19 auf 25 Pixel.

Jetzt kann man in der Tat feststellen, dass es nicht ausreicht, die Texte zu ändern, und dass weitere Änderungen notwendig sind.



2 - Neues Design falls notwendig

Bei den meisten Benutzeroberflächen reicht es aus, diese zu vergrößern und die Positionen der Textfelder neu zu bestimmen. Manchmal reicht das jedoch nicht aus und es müssen weitere Änderungen ausgeführt werden.

In diesem muss die Benutzeroberfläche von dem Grafiker Etienne, der für die Konzeption der Benutzeroberflächen verantwortlich ist, neu entworfen werden. Etienne kümmert sich darum, alle auf der Benutzeroberfläche notwendigen Elemente auf ergonomische und esthetische Weise unterzubringen und gleichzeitig unsere technischen Anweisungen zu beachten.

Man erhält dann etwa so etwas:



3 - XML und neue Benutzeroberflächen

Sobald Etienne fertig ist, besteht meine Aufgabe darin, die neue Benutzeroberfläche zu modifizieren, damit die dem Modell von Etienne entspricht.

Alle Benutzeroberflächen bestehen aus 2 Teilen:

 - die XML-Datei mit der das Aussehen der Benutzeroberfläche definiert wird. Diese Datei führt alle Elemente auf, mit ihrer Größe, ihrer Lage und allen anderen Informationen wie der Adresse eines Bildes oder dem Inhalt eines Textfeldes.

 - das mit ActionScript erstellte Skript ermöglicht es, die Benutzeroberfläche zu benutzen. Das Skript enthält beispielsweise die Aktionen, die der Client ausführt, sobald der Spieler auf eine Schaltfläche klickt, oder in unserem Beispiel, wie sich die Benutzeroberfläche ändert, wenn der Client eine Nachricht erhält, die besagt, dass der andere Spieler den Tausch akzeptiert hat.

Bei dieser Neugestaltung mussten daher vor allem die XML-Dateien überarbeitet werden. Ich habe praktisch alle Elemente entfernt, wieder ergänzt und modifiziert, um eine Version zu erhalten, die der neuen Größe der Fonts entspricht.

Die Benutzeroberflächen sind daher jetzt viel besser lesbar. Aber das ist nicht alles.

Während ich die XML-Dateien von allen Benutzeroberflächen (und manchmal auch deren Funktionsweise) überarbeitet habe, hat Etienne die grafischen Elemente dieser Benutzeroberflächen genommen (es gibt genau 610 davon) und bei jeder von diesen die Farben geändert, um euch einen beigefarbebenen Skin zu erstellen, der die Farben von DOFUS 1.x verwendet.

Für diese Neugestaltung haben wir eineinhalb Monate gebraucht, wir haben dabei die 110 Hauptbenutzeroberflächen geändert (von denen 36 vollständig neu entworfen worden sind), wie auch ca. 50 kleine Benutzeroberflächen (die Liste der Zaaps ist eine Benutzeroberfläche und die Zeilen dieser Liste sind mehrmals wiederholte kleine Benutzeroberflächen) zu überarbeiten.

Soviel zur Neugestaltung der Benutzeroberflächen, das Ergebnis könnt ihr schon bald im Spiel entdecken!

 

Dieser Artikel wurde von Sili für das frz. Devblog verfasst und für das deutsche Devblog übersetzt.

17.02.2010 14:45:29

Interview mit Lichen, 2. Ausgabe

LichenHier ist nun endlich die zweite Ausgabe der Fragen der Spieler an Lichen, den Lead Game Designer von DOFUS. Dieses Mal sind die Fragen auf dem französischen Forum gesammelt worden und es geht hauptsächlich um die Umstellung auf DOFUS 2, Frigost und das PvP. Vielen Dank an Lichen für seine ausführlichen Antworten.

Warum dauert die Migration der 1.29 Server nach 2.0 so lange?

Die Migration lässt auf sich warten, weil wir ganz einfach noch nicht fertig sind. Die Version 2.0 hat in Hinsicht auf die Qualität und den Funktionsumfang noch kein ausreichendes Niveau erreicht, um die klassischen Spielserver umstellen zu können, ohne dass dies als ein Rückschritt aufgefasst werden würde.
Wir haben 4 Punkte ausgemacht, die für uns ein Hindernis für die Ausführung einer Umstellung der klassischen Spielserver darstellen:
-    Die Performance des Clients: die Performance war nicht ausreichend, um den Spielern von DOFUS 1.29 gewährleisten zu können, dass sie unter ausreichend guten Bedingungen mit DOFUS 2.0 weiterspielen können. Wir konzentrieren unsere Anstrengungen daher auf die Optimierung des Clients, um einerseits den Speicherverbrauch und andererseits die zum Erhalt eines flüssigen Spiels erforderlichen Prozessorressourcen zu senken. Zur Verringerung des Speicherverbrauchs arbeiten wir auf zwei Ebenen: die Behebung von Speicherlecks und die Optimierung des grundsätzlichen Speicherverbrauchs. Die Behebung von Speicherlecks ist fast vollständig abgeschlossen. Es ist jetzt möglich mehrere Stunden lang zu spielen, ohne dass der Speicherverbrauch des Spiels deutlich zunimmt. Die Optimierung des grundsätzlichen Speicherverbrauchs geht weiter. Wir führen ständig neue Forschungs- und Entwicklungsphasen  durch, um weitere Lösungen zur Verringerung des Speicherbedarfs auszuprobieren. Die Optimierung der Performance des Clients wird auch nach der Umstellung auf 2.0 weiter gehen. Wir haben sowohl kurzfristige als auch langfristige Optimierungsprojekte, wobei die langfristigen Projekte beispielsweise auf der Verwendung von zukünftigen Versionen von Adobe Air beruhen. Die mit dem Client beauftragten Entwickler werden sich in den nächsten Monaten die Zeit nehmen, ihre Arbeiten und Optimierungsprojekte genauer zu erklären. Unser Ziel besteht darin, uns  so sehr wie möglich dem Performanceniveau der Version 1.29 anzunähern und falls möglich einen schnelleren Client anzubieten. Um dies zu erreichen, möchten wir die allgemeine Performance des Spiels verbessern und auch mehr Optionen zur Einstellung der Anzeigequalität anbieten.
-    Die Stabilität des Spiels: die Stabilität des Spiels war nicht ausreichend, wir konnten keine größere Laufstabilität als bei der Version 1.29 gewährleisten. Seit dem Start der Version 2.0 auf neuen Server korrigieren wir beständig die gemeldeten Probleme. Die Zahl der blockierenden oder schwerwiegenden Bugs nimmt ständig ab. Wir wissen jedoch, dass wir weiterhin sehr wachsam sein müssen, da einige Bugs nicht von den Spielern gemeldet werden, oder sehr schwer reproduziert werden können oder vielleicht noch gar nicht festgestellt worden sind. Damit die Verwaltung der Bugmeldungen verbessert wird, arbeiten wir an einem System der Meldung von Bugs (das zunächst nur mit der französischen Version verwendet werden kann).
-    Die Ergonomie der Kämpfe: die Ergonomie der Kämpfe war wenig ausgeprägt oder zu verschieden von derjenigen der Version 1.29. Die Auswahl der Ziele war nicht leicht genug, die Bewegungen und Handlungen waren weniger intuitiv. Wir haben die Ergonomie der Kämpfe bereits bedeutend verbessert, aber wir versuchen sie noch weiter zu erhöhen. Nach der Umstellung aller Spielserver werden wir die Geschwindigkeit der Ausführung der Zauber weiter verbessern. Es handelt sich dabei um eine lange und minutiöse Arbeit, die für jeden Klassenzauber eine eigene Studie wie auch die Einrichtung von neuen Regeln und Beschränkungen für die Schaffung von Zaubern notwendig macht.
-    Die Ergonomie und Lesbarkeit der Benutzeroberflächen: die Texte waren auf kleinen Bildschirmen (unter anderem Notebooks) zu schwer zu lesen, und einige Benutzeroberflächen verfügten nicht über eine ausreichende Ergonomie. Wir arbeiten an einer neuen Version der Benutzeroberflächen mit einem schlichteren Design und demselben Font, der auch in der Version 1.29 von DOFUS verwendet wird. Im Kampf überdecken die Kampfinformationen beispielsweise einen Teil des Spielbereichs und wir arbeiten gegenwärtig an einer neuen Version dieser Benutzeroberfläche, deren Funktionsweise mehr derjenigen der Version 1.29 ähnelt. Wir arbeiten ebenfalls an der Präsentierung der Informationen in den Tooltips, wie auch an einem neuen Skin, der die Farbcodes der Version 1.29 übernimmt.
Wir müssen bei diesen 4 Problembereichen weiter kommen, ehe wir die Umstellung der alten Spielserver durchführen können.


Gibt es Verbesserungsprojekte für den Heroic Server? Wird es vor der Umstellung dieses Servers auf DOFUS 2.0 einen speziellen Testserver geben?

Sylfaen hat mit den Spielern des Heroic Servers eine Bilanz bezüglich der dort angetroffenen Probleme erstellt. Sylfaen und ich haben uns das angesehen und die Erwartungen und Vorschläge der Spieler mit denen des DOFUS-Teams verglichen. Wir müssen jetzt noch den Arbeitsaufwand und die Machbarkeit der befürworteten Änderungen einschätzen, ehe wir die Entwicklung dieser Verbesserungen planen können. Im Anschluss daran werden wir die Community im Devblog informieren, indem wir dort angeben und erklären, welche Verbesserungsvorschläge akzeptiert worden sind.
Es wird vor der Umstellung des Heroic Servers ein besonderer Testserver mit einem heroischen Spielmodus eingerichtet, um die Besonderheiten dieses Servers testen zu können.


Wie wird die gleichzeitige Arbeit an der Verbesserung von DOFUS 2.0 und die Entwicklung von Frigost organisiert? Gibt es zwei verschiedene Teams?

Das Produktionsteam von DOFUS ist in 4 Hauptgruppen aufgeteilt: das Team für die Entwicklung des Clients, das Team für die Entwicklung des Serverprogramms, das Team für Spiel- und Leveldesign und künstlerische Team.
Während der Entwicklung von DOFUS 2.0 haben wir unser Personal und unsere Anstrengungen völlig auf dieses Projekt konzentriert.
Die Erweiterung Frigost besteht hauptsächlich aus neuen Inhalten (neue Gebiete, Monster, Dungeons, Questen, Gegenstände, usw.). Diese Arbeit wird von dem Team für Spiel- und Leveldesign sowie von dem künstlerischen Team übernommen.
Die Teams für die Entwicklung von Client und Server konzentrieren sich auf die Optimierung der Spielperformance wie auch auf die Verbesserung der Stabilität von DOFUS 2.0. Sie werden nach und nach zu den Teams stoßen, die an der Erweiterung Frigost arbeiten, um neue Funktionen im Spiel hinzuzufügen oder bestehende Funkionen zu verbessern. Die ständigen Aufgaben der Optimierung und Stabilisierung des Spiels werden dabei jedoch nicht vernachlässigt.
Die weiteren Teams, die an der Produktion des Spiels arbeiten (Testteam, Team zur Entwicklung der Werkzeuge und das Lokalisierungsteam) sind an der Gesamtheit des DOFUS 2.0 Projektes beteiligt.


Ist es vorgesehen, den Zugang zum Spiel noch leichter zu machen, beispielsweise indem man die Weiterentwicklung der niedrigstufigen Charaktere beschleunigt, damit die Spieler schneller den gesamten Spielinhalt nutzen können?

Wir sind der Ansicht, dass der Zugang zu den High-Level-Inhalten für Spieler, die mit dem Spiel anfangen und nur einen Account haben, noch zu lang ist. Wir denken, dass die Mittel zur Weiterentwicklung eines Charakters noch nicht ausreichend breit gefächert sind und dass die von Spielern eingegangenen Risiken nicht ausreichend belohnt werden. Wir würden gerne weiterhin die Durchführung von verschiedenen Spielaktivitäten wie auch die Risikofreundlichkeit aufwerten. Die Erfahrung mit den Challenges hat uns gezeigt, dass wir auf diesem Weg voranschreiten sollten. Dies ist beispielsweise möglich, imdem wir versuchen, mehr Challenges anzubieten, mit denen wir das Spiel interessanter gestalten und Spieler, die die Challenges akzeptieren, belohnen können.
Wir wissen, dass ein Teil der Community diese Ausrichtung des Spiels bereut und der Ansicht ist, dass das Spiel immer « leichter » wird.
Wir sind nicht dieser Ansicht, da man Schwierigkeit und Mühseligkeit unterscheiden sollte.
Bei DOFUS kann man einen großen Teil der Schwierigkeiten des PVM-Spiels (Kampf gegen Monster) umgehen,  indem man ein viel mächtigeres Team als für die Herausforderung notwendig einsetzt.
Die Schwierigkeit des Spiels hängt im Wesentlichen von den Beschränkungen und Zielen ab, die sich die Spieler setzen, nicht aber von der Geschwindigkeit, mit der die Spieler weiterkommen. Das sind zwei ganz verschiedene Sachen.
Wir werden versuchen, zwei angemessene Lösungen für diese beiden Probleme anzubieten: Mehr Herausforderungen für die Spieler (mehr Dungeons und Belohnung von Risikofreudigkeit) und Vereinfachung des Zugangs zu diesen Herausforderungen und Spielinhalten.


Wie wird es möglich sein, mit Frigost neue Sets und Gegenstände zu schaffen, die mindestens genauso interessant sind wie die gegenwärtigen, und gleichzeitig übertriebene Boni zu vermeiden?

Wir sehen vor, mit der Erweiterung Frigost neue Arten von Wirkungen zu schaffen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Charaktere auf wirksamere Weise zu spezialisieren und zahlreiche besondere „Builds“ zu schaffen. Wir möchten beispielsweise Boni zur Resistenz gegen den Entzug von AP oder BP oder zur Verbesserung des Entzugs von AP oder BP schaffen. Die hochstufigen Gegenstände werden weiterhin zahlreiche Boni haben. Es wird aber nicht mehr so einfach sein, die Gesamtheit der verfügbaren Boni abzudecken. Die gegenwärtigen hochstufigen Gegenstände beinhalten meistens eine große Vielseitigkeit (was sehr interessant ist). Wir wollen aber mit den neuen Ausstattungsgegenständen mehr Besonderheiten bieten, damit die Verschiedenheit der Charaktere und die Wahlmöglichkeiten der Spieler zunehmen.


Viele Spieler bedauern mangelnde Präsenz von Rollenspiel-Elementen in DOFUS. Wird sich das mit Frigost ändern?

Wir arbeiten eng mit dem Team zusammen, das für den Background von Ankama verantwortlich ist (dieses Team verwaltet den Background der Gesamtheit der Medien von Ankama, Comics, Zeichentrickfilme und Spiele). Uns ist es sehr wichtig, dass diese Erweiterung ein kohärentes Universum darstellt und wir versuchen, die erzählerische Elemente zu verstärken, indem wir eine « direkte » Erzählweise (beispielsweise mit den Questen und den Büchern) und eine « indirekte » Erzählweise (beispielsweise durch das Dekor) anbieten. Wir versuchen, die Spieler mit dieser Erweiterung an der Geschichte zu beteiligen, da wir ihnen die Möglichkeit geben, die Elemente des Backgrounds auf ihre Weise zu interpretieren. Wir haben nicht vor, den Spielern Questen mit verschiedenen Wahlmöglichkeiten und aufgrunddessen die Möglichkeit zur direkten Beeinflussung der Geschichte von Frigost zu geben, aber wir möchten den Spielern die Gelegenheit geben, sich ihre eigenen Gedanken zu machen, was gerade auf der Insel passiert und was sich bereits ereignet hat.
Wir wissen, dass viele Spieler bei dieser Erweiterung vielleicht keinen wesentlichen Unterschied in Bezug auf unsere vorhergehenden Erweiterungen feststellen werden.  Wir wollten aber mehr Zeit für diesen Aspekt des Spiels verwenden. Wir werden darauf achten, wie diese Ausrichtung von der Community der Spieler aufgenommen wird.


Die Söldner-Gesinnung ist seit einiger Zeit  « auf  Eis gelegt », da sie nicht den Erwartungen entspricht. Wird eine umfassende Überarbeit der Funktionsweise und der Einbindung dieser Gesinnung in das Spiel in Betracht gezogen?

Es ist bisher nichts derartiges vorgesehen. Wir haben noch nicht entschieden, ob wir ein System der Söldner direkt in das Spiel integrieren und auf der Gesamtheit der Server anbieten werden. Der hauptsächliche Reiz (und das Hauptproblem) der Söldnergesinnung bestand in seiner direkten Verwaltung durch die Spieler. Eine einfache Übertragung in eine direkt im Spiel verwaltete Gesinnung würde nicht unbedingt zu interessanten Ergebnissen führen.


Seit der Durchführung einer Umfrage bezüglich der Öffnung eines Servers mit einer Beschränkung auf einen Account pro Person warten die Befürworter eines solchen Servers noch immer auf Neuigkeiten. Steht diese Möglichkeit noch auf der Tagesordnung?

Wir haben diese Umfrage durchgeführt, um zu erfahren, wie viele Spieler ungefähr an dieser Möglichkeit interessiert wären und nicht um über das Datum für die Einrichtung eines solchen Servers zu entscheiden. Die Idee ist nicht aufgegeben worden, aber wir haben die Öffnung eines solchen Servers bisher noch nicht geplant. Wir müssten dazu jedoch sowieso spezielle Entwicklungen durchführen, die weniger dringend sind als die mit DOFUS 2.0 verbundenen Entwicklungen.


Wird es Ende 2010 das Comeback der Weißnachtsinsel geben? Sind Neuheiten für die Insel geplant?

Wir haben vorgesehen, die Weißnachtsinsel Ende 2010 unter DOFUS 2.0 zu öffnen. Wir haben jedoch nicht vorgesehen, Neuheiten für diese Insel einzurichten. Wird sin der Ansicht, dass Eventinhalte weniger wichtig sind als klassische Inhalte, und unsere Priorität besteht gegenwärtig in der Verbesserung der Version 2.0 und der Erweiterung Frigost.


Sind beim PvP Änderungen vorgesehen? Beispielsweise um das GruppenPvP zu fördern, während die Zielsuchquesten das 1 gegen 1 PvP gefördert haben?

Wir haben andere Arten des PvP und andere Möglichkeiten der Förderung von PvP (Gruppen-PvP) untersucht und in Betracht gezogen. Wir haben aber bisher noch keine interessanten und machbaren Reformen gefunden. Wir haben die Entwicklung eines Systems von Gruppenzielsuchquesten in Betracht gezogen, aber das System hat sich schnell als zu komplex und aufwendig herausgestellt. Wir haben daher kein kurzfristiges Projekt zur Förderung des Gruppen-PvP.
Wir sind uns darüber bewusst, dass es sich hier um ein Manko, wie auch um ein ein bedeutendes Potential handelt. Wir haben die Absicht, diesen Aspekt des Spiels zu verbessern. Wir ziehen es jedoch zur Zeit vor, uns auf PvM-Inhalte zu konzentrieren (Frigost).


Was wird vorgesehen, um das von dem Zielsuchsystem verursachte Ungleichgewicht zu mildern?

Das Ungleichgewicht wird oft übertrieben. Nach unseren Statistiken schaffen es wenig Charaktere, mehr als 100 Pivipiepen pro Spielwoche zu verdienen. Wir sind uns bewusst, dass ein Ungleichgewicht besteht, dass einige Klassen viel mehr davon profitieren als andere und dass die Belohnungen für Charaktere mit niedriger Stufe oft viel zu bedeutend sind. Wir haben daher die Absicht, die Zahl der von einem Charakter gewonnenen Pivipiepen von seiner Stufe abhängig zu machen. Diese Änderung beinhaltet eine Änderung der Tabelle von Pivipiepen und Belohnungen, wie eine Hinzufügung eines Systems des Tausches von Jetons gegen Belohnungen. Wir haben noch nicht entschieden, wann diese Änderungen entwickelt werden können.


Bei welchen Klassen wird in der nächsten Zeit ein Balancing vorgesehen?

Wir werden uns vorrangig auf den Crâ konzentrieren, der im unteren Bereich häufig unausgeglichen ist und der im PvM auf allen Stufen ein Ungleichgewicht aufweist.
Wir haben vor, die Wirksamkeit der Int-Iops auszugleichen und die Wirksamkeit der Fécas im PvP zu verstärken.
Wir möchten ebenfalls die Verwaltung der Beschwörungen der Klasse Osamodas überarbeiten, die diese auf einigen Stufen zu effizient macht und die vor allem die Kämpfe zu mühselig werden lässt.

Wir planen langfristig ein Balancing von allen Klassen, da fast alle Klassen über Zauber verfügen, die kaum verwendet werden oder die kaum eine Ergänzung zu den anderen Zaubern darstellen.
Wir haben darüber hinaus die Absicht, zahlreiche Spielfunktionen zu verbessern, wie z.B. das Gedränge, die Bestrafung, die Resistenz gegen Entzug von AP und BP, die Reichweite, die Entzauberung und die kritischen Treffer. Wir möchten die Kämpfe besser vorhersehbar machen, die taktischen Aspekte des Spiels verstärken und den Spielern bei den Kämpfen mehr Wahlmöglichkeiten bieten.
Wir werden die Mehrzahl dieser Änderungen in Angriff nehmen, sobald die Erweiterung Frigost beendet sein wird. Es ist jedoch möglich, dass bestimmte Änderungen des Spielsystems in der Erweiterung Frigost enthalten sein werden.

11.01.2010 15:26:06

Interview mit Lichen

Avatar Lichen

Ihr habt wahrscheinlich schon Lichen, dem Lead Game Designer von DOFUS gehört. Lichen hat einige Fragen von Spielern beantwortet und wir werden seine Antworten in drei Teilen hier im Devblog veröffentlichen! Viel Spaß beim Lesen!


Zukünftige Spielinhalte (niedrigere und mittlere Stufen):


Wird der Jahrmarkt des Trools irgendwann verbessert? Denkbar wären mehr Attraktionen oder Spiele oder vielleicht Preise oder Essen, die irgendeine Verwendung haben?

Es ist gegenwärtig nicht vorgesehen, den Jahrmarkt des Trools zu verändern. Wir sind uns bewusst, das an einigen Spielen und allgemein bezüglich der Attraktivität des Jahrmarkt einige Änderung sinnvoll wären. Uns erscheint jedoch die Änderungen von anderen Inhalten vorrangig.

Wir haben für DOFUS 2.0 entschieden, bestimmte Spiele, die technische Schwierigkeiten bereitet haben, zu deaktivieren. Wir möchten irgendwann auf diesem Jahrmarkt etwas anderes anbieten, vielleicht einen Dungeon mit einer anderen Funktionsweise und zufälligen Monstern. Wir haben einige Ideen, aber nichts Konkretes. Wir hätten gerne, dass dieser Jahrmarkt nicht ständig geöffnet ist, sondern beispielsweise nur ein Wochenende pro Monat oder an Feiertagen, damit der Besuch dieses Jahrmarktes zu einem Ereignis wird und sich dort gleichzeitig etliche Spieler aufhalten, so wie es war, als wir diesen Jahrmarkt geöffnet haben.


Viele Ressourcen werden für etliche Rezepturen verwendet, manche nur für eine einzige. Gibt es Pläne, Rezepturen einzuführen, für die selten verwendete Rezepturen benutzt werden?

Wir verwenden Statistiken, die uns ermöglichen, wie oft alle Ressourcen des Spiels in einer Rezeptur verwendet worden sind und wie hoch der mittlere Preis eine Ressource ist. Diese Informationen helfen uns dabei, Ressourcen zu identifizieren, die durch den Einsatz in neue Rezepturen aufgewertet werden sollten.


Wird es je einen Prespik-  oder Walddungeon geben?

Das ist nicht vorgesehen. Es wäre dazu zunächst notwendig, weitere Monster der Prespik-Familie zu schaffen. Wir haben jedoch vor, uns zunächst auf Highlevel-Dungeons zu konzentrieren.


Wie wäre es mit einem neuen Chafer-Dungeon, der schwerer und interessanter als der jetzige ist?

Wir hätten gerne, dass jeder Dungeon über einen eigenen Boss und spezielle Ressourcen verfügt, die zur Herstellung von Gegenständen oder Sets notwendig sind. Wir haben ebenfalls vor, die gewonnen Erfahrungspunkte von bestimmten Dungeons zu erhöhen, um diese attraktiver zu machen.


Klassen und Zauber:

Wird es mehr zusätzliche Zauber geben wie z.B. Flammiche, Moons Hammer, Befreiung, Beschwörungen) um Abwechslung in das Spiel zu bringen?

Die zusätzlichen Zauber sind eine gute Möglichkeit zur Erweiterung der Spielmöglichkeiten, sie können jedoch auch ein Ungleichgewicht zwischen den Klassen verursachen. Wir versuchen daher sehr vorsichtig zu sein. Wir hatten bedeutende Balancing-Probleme mit dem bösartigen Boomerang, Moons Hammer oder der Befreiung, da diese Zauber die absichtlichen Schwächen von bestimmten Klassen (jede Klasse sollte über Stärken und Schwächen verfügen) zu effizient ausgeglichen haben. Die Schwierigkeit besteht darin, interessante und nützliche Zauber zu schaffen, die jedoch nicht die Schwächen von bestimmten Klassen zu sehr ausgleichen. Der Unterschied zwischen einem unnützen Zauber und einem zu mächtigen Zauber ist manchmal sehr gering. Darüber hinaus müssen wir sehr aufpassen, da der Erwerb eines zusätzlichen Zaubers im Spielsystem von DOFUS normalerweise ohne irgendwelche Beschränkungen erfolgt und zu einer fast systematischen Erhöhung der Macht der Charaktere führt.


Ist es geplant, demnächst eine neue Klasse zu schaffen?

Wir haben nicht vor, kurz- oder mittelfristig eine neue Klasse zu schaffen. Wir möchten stattdessen lieber die Hinzufügung von Spezialzauber für jede Klassse beenden und die Zauber, die nicht genug gespielt werden oder die zu einem Ungleichgewicht führen, verbessern.


Wie sind die Projekte für den Osamodas?

Wir sind der Ansicht, dass die Osamodas unter der Stufe 100 zu mächtig sind. Diese Klasse kann sich im unteren Bereich fast vollständig auf ihre Beschwörungen verlassen und braucht kaum Ausstattung, um effizient zu sein.

Diese Klasse ist in Dungeon-Teams wenig beliebt, da ihre Beschwörungen das Spiel verlangsamen und die Sichtlinien blockieren. Wir haben in DOFUS 2.0 die Geschwindigkeit der Beschwörungen erhöht, aber das ist nicht ausreichend. Wir müssten eine andere Lösung finden. Wir würden gerne für jeden Charakter die Zahl der Beschwörungen beschränken. Uns ist es beispielsweise lieber, dass sich die Osomodas auf höchstens 3 Beschwörungen konzentrieren und diese Beschwörungen ausreichend sind, und dass sie nicht ganze Armeen beschwören müssen, die dann den Kampf verlangsamen, taktisch uninteressant sind und die Verbündeten behindern. Wir möchten, dass das Spiel der Osamodas mit einen Teamspiel vereinbar ist. Dieser Wunsch macht es erforderlich, die Zahl der Beschwörungen zu senken und zu begrenzen, und die Effizienz der Beschwörungen  zu erhöhen (wenn es weniger Beschwörungen gibt, müssen sie effizienter sein).

Ein anderes Problem bei den Osamodas besteht darin, dass diese Klasse nicht genug Kontrolle über ihre Beschwörungen ausüben kann. Das Spiel der Osamodas beruht zu sehr auf der KI. Wir haben nicht die Absicht, den Spielern eine direkte Kontrolle der Beschwörungen zu ermöglichen, aber wir möchten ihnen die Möglichkeit geben, die Beschwörungen zu beeinflussen. Wir würden beispielsweise jeder Beschwörung eine besondere Fähigkeit geben (Entzaubern, Entzug von AP, Schubsen, usw.), wobei ein neuer Zauber den Osamodas ermöglicht, diese Fähigkeit eine Runde lang für eine Beschwörung zu aktivieren.

Ein Zauber könnte beispielsweise den Schubsschaden des Keilers eine Runde lang aktivieren, oder dem Drachennestling die Fähigkeit zum Entzug von AP geben. Die Osamodas müssen dann jede Runde entscheiden, welche besondere Fähigkeit sie bei den Beschwörungen aktivieren möchten. Die Beschwörungen der anderen Klassen hätten dann auch besondere Fähigkeiten, die aber nur mit dem neuen Osamodas-Zauber aktiviert werden könnten.

Indem wir die Beschwörungen schneller und weniger störend werden lassen, indem wir den Osamodas die Möglichkeit geben, den Beschwörungen der anderen Klassen besondere Fähigkeiten zu geben, können wir unserer Meinung nach dafür sorgen, dass diese Klasse für das Gruppenspiel beliebter sein wird.

Diese Ideen sind gegenwärtig nur Konzepte, über die wir nachdenken, wir haben noch nicht angefangen, konkret an diesen Aspekten zu arbeiten.


Ist es möglich das Feenwerk mit den Zauberanimationen (das man bei Events bekommen kann) selbst herzustellen (mit einem Geheimrezept)? Falls nicht, ist so etwas vorgesehen?

Die Feenwerke mit Zauberanimationen können nicht von Spielern oder mit Geheimrezepten hergestellt werden. Diese Feenwerke können nur von einem Game Master hergestellt werden.

Wir hatten vor etwas mehr als einem Jahr vorgesehen, den neuen Beruf des « Feuerwerkers » einzuführen und Rezepturen für neue Feenwerke zu schaffen, aber wir hatten nicht die notwendige Zeit dafür. Wir halten es langfristig gesehen für wichtiger, uns vorrangig um die Berufe zu kümmern, die aufgewertet werden sollten (beispielsweise Fischer, Jäger, Fischhändler und Metzger).


Metagaming:

Gibt es Projekte, die zahlreichen Spieler, die bei der Meldung und Bannung von Kamasellern mithelfen möchten, mit einzubeziehen?

Wir arbeiten seit mehreren Monaten an einem System, dass ermöglicht, unzulässiges Verhalten (Beleidigung, Bots, usw.) mit dem Client zu melden. Wir müssen jedoch noch an den Werkzeugen und Verfahren arbeiten, die es ermöglichen werden, diese Berichte zu bearbeiten. Wir würden dieses System gerne im Laufe des Jahres 2010 zur Verfügung stellen.


Welche Maßnahmen gegen Bots werden ergriffen?

Ich kann leider keine genauen Angaben machen, da dies den Verwendern von Bots helfen könnte, neue Mechanismen zu entwickeln, die es ihnen ermöglichen würden, nicht entdeckt zu werden.

Unsere Server kontrollieren bestimmte Aktionstypen und stellen sicher, dass die Antworten des Clients den erwarteten Antworten entsprechen.

Wir arbeiten ebenfalls an Änderungen des Gameplays, die die Wirksamkeit von Bots verringern könnten. Wir arbeiten beispielsweise an der Schaffung und Vernichtung von Kamas oder den Ressourcen, die von Bots gesammelt und verkauft werden. Wir müssen jedoch sehr darauf achten, dass sich die Änderungen nicht zu negativ auf das Spielerlebnis  auswirken.

Die Ogrinen werden uns paralell dazu ermöglichen, die Zahl der Transaktionen zwischen Spielern und Goldfarmern zu verringern, da sie eine offizielle und abgesichterte Plattform für den Handel zwischen Spielern darstellen werden.


Warum sind bei dem Patch 1.17 die bunten Sorten des Feenwerkes herausgenommen worden?

Hm. Ich wusste nichts von diesem Problem. Normalerweise existiert dieses Feenwerk weiterhin. Wir werden uns ansehen, was da anscheinend nicht funktioniert.


Gibt es irgendetwas an DOFUS, dass du gerne ändern würdest?

Es gibt sehr viele Sachen in DOFUS, die wir gerne ändern würden, das PvP, die Schmiedmagie, das Gleichgewicht der Gesinnungen, die Bedeutung der einzelnen Berufe, usw. All dies kann geändert werden. Dabei handelt es sich lediglich um eine Frage der Zeit und der Prioritäten.
Ich persönlich hätte gerne, dass die Charakter schneller vorankommen, dass das Mehraccountspiel verboten und unmöglich ist, dass die Geographie von DOFUS von Anfang an für die Gesinnungskämpfe konzipiert ist, oder dass das Zusammenspiel der Gilden ausreichend weiterentwickelt werden kann, um ganz auf Gesinnungen verzichten zu können. Es ist jedoch nicht möglich, alle Regeln des Spiels zu ändern.


Ton und Grafik: 


Ist es vorgesehen, mehr Musik und Sounds zu DOFUS 2.0 hinzuzufügen?

Unser Lieblingskomponist arbeitet an neuen Musikstücken, die in die Version 2.0 von DOFUS integriert werden dürften. Wir haben ebenfalls vor, die Sounds und Soundeffekte zu verbessern. Diese Verbesserungen werden nach und nach mit den nächsten Updates vorgenommen.


Gibt es Pläne bestimmte Elemente der Version 2.0 interaktiver zu gestalten, z.B. sein Haus einzurichten, die Wände zu gestalten, Ausstattungen für Reittiere oder vielleicht sogar die Schaffung eines Tischlerberufs?

Dies ist nicht für DOFUS 2.0 vorgesehen. Wir denken bereits über ein System nach, dass ermöglicht, sein Haus zu möblieren, wir sind jedoch der Ansicht, dass es wichtiger ist, andere Funktionen zu entwickeln. Es wird daher gegenwärtig nicht an diesem System gearbeitet.


Lichen, unser Mann:


Lichen, wie behältst du einen kühlen Kopf, wenn du mit Horden von meckernden und sich beschwerenden Spielern zu tun hast?

Ich denke, dass Spieler, die sich beklagen, einfach nur ihrer Enttäuschung Ausdruck verleihen möchten und zur Verbesserung des Spiels beitragen wollen. Das ist ja nicht unbedingt was Negatives, wir haben schließlich viele leidenschaftliche Spieler hier und zum Verbessern des Spiels müssen wir auf ihre Anliegen achten.


Erinnerst du dich bei der Schöpfung von DOFUS an einen Augenblick, wo du dir gesagt hast: “Meine Güte, unglaublich, was wir da geschafft haben..."?

Ich kann mich nicht an solche Momente erinnern. Das Spiel entwickelt sich ja nach und nach und wir haben einen ganz guten Überblick über die Arbeit eines jeden von uns, was Überraschungen vermeidet, sowohl gute, als auch schlechte.


Warum wurdest du nach der symbiotischen Lebensgemeinschaft zwischen einem Pilz und eines Photosynthese betreibenden Photobionten benannt? (Ich mach natürlich nur Spaß)?

Als ich klein war, bin ich oft mit meiner Mutter im Wald spazieren gegangen (die eine Expertin für Flechten ist!) um bestimmte Flechtenarten zu untersuchen, daher…


Wie oft spielst du eigentlich dein eigenes Spiel eigentlich?

Das ist immer unterschiedlich. Früher kam es schon mal vor, dass ich im Durchschnitt 10 Stunden pro Woche gespielt habe. Aber ich spiele jetzt aus Zeitmangel sehr viel weniger.


Gibt es eine Frage, von der du schon immer mal wolltest, dass man sie dir stellt?

Wenn ich über ein bestimmtes Thema sprechen möchte, dann tue ich das direkt auf den Foren, auf dem Devblog, auf meinem persönlichen Blog oder anderswo. Ich drücke mich aus, ohne auf Fragen zu warten. Ich erwarte also nicht bestimmte Fragen von Spielern. Aber es ist immer interessant, Spielerfragen zu lesen, denn sie zeigen ihr Interesse am Spiel und heben gleichzeitig hervor, was sie nicht verstanden haben und damit auch, wo wir nicht verständlich genug waren. Wenn mich ein Spieler fragt, warum wir einen Funktionsmechanismus im Spiel geändert haben, dann heißt das im Allgemeinen, dass wir nicht richtig erklärt haben, wieso die Mechanik geändert werden musste.


Zukünftiges in Bezug auf höhere Stufen und PvP:


Gibt es denn Pläne dafür, den Inhalt für Spieler mit höheren Stufen weiter als Otomaïs Insel auszuweiten? Und  was ist mit Projekten, das Spiel für Stufe 200 Spieler interessanter zu gestalten?

Für die Insel Frigost, den Eiskontinenten, haben wir Inhalte vorgesehen, die speziell auf höhererstufige Charaktere von 100 bis 200 zugeschnitten  sein werden. Der Inhalt dieser Insel wird noch anspruchsvoller sein, als der von Otomaïs Insel und wirkliche Herausforderungen für sehr hohe Stufen darstellen. Natürlich wird die Insel auch entsprechende Belohnungen enthalten, die auf  Charaktere der Stufe 100 bis 200 ausgerichtet sind.

Wann wäre denn das ungefähre Erscheinungsdatum des Eiskontinent-Updates? 

Im Moment sind wir mit Frigost noch in der vorbereitenden Produktionsphase: wir recherchieren und arbeiten an der Grafik. Das ist ein langwieriger Prozess, bei dem wir alles beschreiben müssen, was die Erweiterung enthalten und wie der Inhalt funktionieren soll. Wir fangen auch an, die Produktion der Erweiterung zu planen und die ersten Versuche aufzubauen. Ich kann euch also noch kein Erscheinungsdatum angeben.


Wird es neue Häuser und Koppeln geben?

Wenn wir neue Gebiete ins Spiel einbauen, dann werden ein paar Häuser und Koppeln hinzukommen.

Ich frage mich, ob Dofus eine ähnliche Richtung einschlagen wird, wie in Wakfu, wo Spieler mehr Befugnisse zum Kontrollieren des Spiels haben, Gesetze zu formulieren und zu verabschieden, etc. Viele Spieler sind mit dem anscheinend vorherrschenden Mangel an Gemeinschaftsgeist und Organisation unzufrieden. Wenn Spieler oder Gilden “Attribute auf Basis ihrer sozialen Rolle“ bekämen, wäre das sehr hilfreich.

DOFUS wird nicht die gleiche Richtung einschlagen wie Wakfu. Wir wollen, dass DOFUS sich von Wakfu durch ein stabileres und garantiertes Spielerlebnis unterscheidet, eine Welt in der die Spieler untereinander interagieren können, ohne das Gameplay der anderen Spieler zu stark zu beeinträchtigen. Allerdings würden wir gerne auf lange Sicht die Interaktionen zwischen den Gilden bereichern, Gesinnungen und die Aspekte der Spielwirtschaft verbessern, die von den Spielern kontrolliert werden.  


Ausrüstung


Warum müssen die meisten Klassen, die nicht Stärke-orientiert sind, Waffen magen, anstatt gleich Waffen mit Elementarschaden zur Verfügung zu haben?

Stärke-orientierte Klassen, sollen eigentlich für die Benutzung von Nahkampfwaffen begünstigt werden. Aber wir schließen die Möglichkeit nicht aus, die Etappe der Änderung des Elementarschadens beim magen einfacher und weniger kostspielig zu gestalten.


Wird es irgendwelche neuen Vertrauten geben?  Zum Beispiel einen Vertrauten der die Eigenschaften mancher Zaubersprüche verändern kann?

Neue Vertraute mit neuen Eigenschaften oder solche, die Eigenschaften bestimmter Zaubersprüche verändern, sind nicht vorgesehen. Allerdings würden wir gerne ihre Funktionsweise verbessern und ihre Bedeutung und ihre Besonderheit erhöhen.


Eniripsas haben Vertraute, die + auf Heilung vergeben, warum kann ich keinen Vertrauten haben, der + auf Fallen vergibt?

Weil nur Srams Fallen benutzen, wobei Heilung von anderen Klassen verwendet werden kann. Außerdem möchte ich nicht, dass mich dann Fécas um + Boni für ihre Glyphen bitten und die Osamodas +Boni für ihre Beschwörungen ;)


Es gibt da viele Beschwerden über Ungleichheiten bei der Attributsverteilung bei den Ausrüstungs-Sets. Plant ihr Sets für höhere Stufen mit Flinkheitsboni?

Wir wollen neue Sets für die höheren Stufen hinzufügen, mit denen die wichtigsten Lücken ausgefüllt werden.


Gibt es Gegenstände die man herstellen kann, die aber noch nicht von den Spielern entdeckt worden sind?

Nicht, dass ich wüsste. Wir haben schon seit Ewigkeiten keine Rezepturen mehr "versteckt". 

23.11.2009 12:42:02

Zur Zukunft der Version 2.0

Einleitung

Es sind nur noch weniger als zwei Wochen bis zum Start von DOFUS 2.0 und wir haben uns daher etwas Zeit genommen, um zu erklären, wie der Client DOFUS 2.0 bis zum 2. Dezember und später weiterentwickelt werden soll. Kurz vor dem Start des Spiels können wir keine zu umfassenden Änderungen vornehmen, aber wir haben natürlich vor, den Client nach seinem Start weiterzuentwickeln, um die Erwartungen der Spieler zu befriedigen. DOFUS wird jetzt schon seit 5 Jahren bereichert und verbessert, und DOFUS 2 .0 stellt nicht das letzte wesentliche Update des Spiels dar. Im Gegenteil, es ist weiterhin vorgesehen, das Spiel mit Updates und Extensionen weiter zu bereichern und verbessern. In diesem Artikel möchten wird die Themen ansprechen, die in den Foren und im Spiel oft angesprochen werden und wegen denen Besorgnis besteht.

Koppeln und Häuser

Die Spieler, die in DOFUS 1.29 ein Haus oder eine Koppel hatten, werden ihr Eigentum auch in DOFUS 2.0 wiederfinden. Die Größe der Koppeln oder die Zahl der Truhen wird nicht verringern und die Spieler werden am 2. Dezember dieselben Speicherkapazitäten haben wie vorher. Die Koppeln und Häuser mussten jedoch in DOFUS 2.0 an andere Stellen bewegt werden, weil die Städte vollständig neu entworfen worden sind. Die Besitzer von Häusern werden die Koordinaten ihrer Häuser bei dem Start des Clients erfahren. Wir hatten leider keinen Platz, um in DOFUS 2.0 neue Koppeln hinzuzufügen, aber wir haben neue Häuser geschaffen, indem wir die vorher als Dekor verwendeten Häuser benutzbar gemacht haben (vor allem in den Städten Bonta und Brâkmar). Wir möchten jedoch jetzt vermeiden, zu viele reine Zuchtgebiete zu schaffen, da diese Gebiete in grafischer Hinsicht wenig interessant sind (es ist schwer, die Problematik von gleich aussehenden Karten mit Koppeln zu umgehen) und darüber hinaus nur einer Minderheit von Spielern nützen. Wir werden später neue Koppeln hinzufügen, aber wir werden ebenfalls versuchen, die Koppeln in die Häuser zu integrieren (beispielsweise in den Kellern).

Sets und Ausstattungen der Charaktere

Einige Ausstattungen sind noch nicht richtig an die Charaktere angepasst, sie haben eine falsche Größe oder sie gefallen den Spielern einfach nicht mehr, seitdem wir versucht haben, dass Aussehen von bestimmten Ausstattungen neu zu gestalten. Ein Teil dieser Probleme wird bis zum Start von DOFUS 2.0 korrigiert. Anschließend werden wir bestimmen, bei welchen Gegenständen das Aussehen neu entworfen werden soll. Es ist bereits vorgesehen, die folgenden Ausstattungen zu überarbeiten: King Morphs Mächtige Haube,  Ur-Astakappa, Tint O'Mant, Lügenmäntelchen, die Klassensets usw.

Aussehen der Charaktere

Wir werden das Aussehen der 12 Klassencharaktere bis zum Start von DOFUS 2.0 und auch danach weiter verbessern. Wir haben jedoch nicht vor, bestimmte Klassen vollständig neu zu entwerfen. Die Illustrationen der Klassen sind definitiv und bestimmen das globale Aussehen dieser Klassen im Spiel. Es gibt jedoch einen Spielraum zwischen den Illustrationen und dem Erscheinungsbild der Klassen im Spiel. Wir können daher manchmal kleine Änderungen ausführen, die dennoch für die Spieler bedeutend sind (wie beispielsweise die Bandagen an den Armen der Pandawas oder der Gesichtsausdruck eines Charakters!).

Animationen der Charaktere

Wir werden die Bewegungs- und Zauberanimationen vor und nach dem 2. Dezember verbessern. Wir werden nach und nach versuchen, die Kampfanimationen klassenspezifischer zu machen (gegenwärtig verwenden mehrere Zauber von jeder Klasse dieselben Animationen), sie besser an die Zauber anzupassen und ihre Dauer zu verkürzen. Die Laufanimationen werden ebenfalls leicht verbessert, aber die Arbeit an diesen ist fast beendet.

Animationen der Zauberwirkungen

Wir werden nach dem Start von DOFUS 2.0 nach und nach die Animationen der Zauberwirkungen überarbeiten. Manche von diesen passen nicht zu dem Zauber, sind zu lang oder bereiten Leistungsprobleme.

Allgemeine Performance des Clients

Wir haben vor kurzem das Speicherleck behoben, das die Leistung des DOFUS 2.0 Clients beeinträchtigt hat. Wir werden nach dem 2. Dezember weiterhin daran arbeiten, den Speicherverbrauch des Clients zu beschränken und kleinere Speicherlecks, die noch bestehen sollten, zu beheben. Wir werden die Anzeige der Tooltips, die Geschwindigkeit der Anzeige der Menü und die Spielengine insgesamt weiter verbessern. Unser Ziel besteht darin, dass die Performance des neuen Clients mindestens derjenigen des Clients DOFUS 1.29 entspricht. Bisher haben wir an den Optimisierungen gearbeitet, die sich schnell umsetzen lassen. Nach dem Start von DOFUS 2.0 werden wir an Optimisierungen arbeiten, die komplexer sind und deren Entwicklung mehr Zeit in Anspruch nehmen wird. Die Verbesserung der Leistung des Clients bleibt eine vorrangige Priorität unseres Entwicklungsteams, auch nach dem Start des Spiels.

Geschwindigkeit und  « Feeling » der Kämpfe

Wir haben in der Version 2.0 sehr intensiv an diesem Aspekt des Spiels gearbeitet, um soweit möglich blockierende Zauber zu verhindern und um die Wartezeiten zwischen jeder Aktion zu verringern, damit die Kämpfe schnell ausführbar sind. Es gibt jedoch noch einige Probleme, die dafür sorgen, dass die Kämpfe manchmal noch zu langsam sind: die nicht immer ausreichende Leistung des Clients, zu komplexe Zauberwirkungen und zu lange Animationen. Wir haben vorgesehen, diese Aspekte des Spiels zu überarbeiten, um die Kämpfe angenehmer und schneller werden zu lassen.

Der Chat

Der gegenwärtige Chat von DOFUS 2.0 ermöglicht eine Anzeige, die praktisch derjenigen von DOFUS 1.29 entspricht (alle Chats können in einem Unterbereich anzeigt werden), sofern man dies in den Optionen des Chats entsprechend einstellt. Es ist gegenwärtig nicht vorgesehen, die Funktionsweise des Chats zu überarbeiten. Wir haben vor kurzem Tastenkürzel hinzugefügt, die es sehr schnell ermöglichen, die Anzeige von Kanälen ein- oder auszuschalten. Wir sind der Ansicht, dass der neue Chat mit den Reitern effizienter ist und besser an die Anforderungen der Spieler angepasst werden kann, selbst wenn er für erfahrene Spieler gewöhnungsbedürftig ist. Darüber hinaus bietet diese Oberfläche viel mehr Entwicklungsmöglichkeiten, ohne wie bei DOFUS 1.29 für jeden Kanal eine Schaltfläche zum Ein- und Ausschalten vorsehen zu müssen.

Globale Lesbarkeit der Spieloberflächen

Entsprechend der Statistiken, die wir mit dem Spiel erhalten haben, verwenden die meisten Spieler DOFUS mit einem Fenster in Bildschirmgröße und einer Auflösung, die der von DOFUS 2.0 verwendeten Auflösung entspricht. Es stimmt jedoch, dass die Mehrzahl der Texte der Oberflächen von DOFUS 2.0 mit kleinen Bildschirmen oder im Fenstermodus schwer lesbar sind. Wir haben angefangen, an mehreren Verbesserungen der Lesbarkeit der Fonts (durch Veränderung der verwendeten Farben) zu arbeiten, die nach dem Start des Spiels integriert werden. Wir wissen jedoch, dass dies nicht ausreichend ist. Wir müssen uns die Zeit nehmen, um die Mehrzahl der Oberflächen, bei denen ein Lesbarkeitsproblem besteht, zu überarbeiten und die Fontgröße zu erhöhen. Diese Änderungen beinhalten ein langwieriges Neuorganisierungsverfahren bezüglich der Präsentierung der Informationen. Wenn der Text mehr Platz beansprucht, braucht man größere Oberflächen, mehr Reiter, usw. Diese Änderungen können daher erst in einigen Monaten in das Spiel integriert werden.

Kampf gegen die Bots

Unsere Priorität bei der Entwicklung ist die Optimisierung und die Stabilität des Clients von DOFUS 2.0. Wir haben den Client und das neue Kommunikationsprotokoll jedoch entwickelt, damit sie effizienter im Kampf gegen Bots sind. Wir haben eine ganze Palette von Tools und Funktionen entwickelt, die bei ihrer Fertigstellung ermöglichen sollten, die Bots im Spiel deutlich besser bekämpfen zu können.

Performance und Verfügbarkeit des Einwahlservers

Es sind bei der Wartung vom 17.11.09 Verbesserungen am Einwahlserver von DOFUS 1.29 (Änderungen an Hard- und Software) vorgenommen worden. Diese Verbesserungen werden auch für die von DOFUS 2.0 verwendete neue Serverarchitektur nützlich sein. Bei der Serversoftware besteht die Möglichkeit, mehrere parallel geschaltete Einwahlserver zu verwenden, um Probleme der Nichtverfügbarkeit und langen Warteschlangen bei den Einwahlservern zu begrenzen. Diese Verwaltung von mehreren Servern wird nicht gleich bei dem Start von DOFUS 2.0 verfügbar sein, sie sollte jedoch in den nächsten Monaten zur Verfügung stehen.

Verfügbarkeit des Modulsystems

Das Modulsystems des Clients wird bei dem Start der Version 2.0 nicht verfügbar sein. Wir haben die Entscheidung gefällt, uns ganz auf die Performance und Stabilität des Clients zu konzentrieren, ehe wir das Modulsystem freigeben.

MAC- und  Linuxversionen

Es ist bei der Entwicklung der MAC- und Linuxversionen des DOFUS 2.0 Clients und des Updaters (Programm zur Aktualisierung des Spiels) zu Verspätungen gekommen. Bei dem offiziellen Start des Spiels wird es jedoch eine MAC- und Linuxversion geben.

Die nächsten Erweiterungen

Nach dem Start von DOFUS 2.0 werden sich unsere Entwicklungsteams mehrere Monate lang auf die Performance und die Stabilität des Spiels konzentrieren. Ein Teil der Grafiker wird weiter an den grafischen Elementen von DOFUS 2.0 arbeiten, mit denen wir noch nicht zufrieden sind. Ein anderer Teil der Grafiker sowie der Level- und Game-Designer werden an der nächsten Erweiterung des Spiels arbeiten, dem Kontinent Frigost. Diese Erweiterung wird vor allem neue Spielinhalte umfassen (Questen, Gebiete, Monster, Gegenstände, usw.) Es ist gegenwärtig nicht vorgesehen, für diese Erweiterung neue Funktionen hinzuzufügen, da wir die Entwicklungsressourcen auf die Optimisierung des Spiels konzentrieren möchten.

Schlussfolgerung

Es sind nur noch weniger als zwei Wochen bis zum Start von DOFUS 2.0. Das gesamte Entwicklungsteam von DOFUS arbeitet beständig an der Verbesserung des Spiels. Wir sind uns alle darüber bewusst, dass es sich nur um eine Etappe bei der Entwicklung des Spiels handelt, und dass wir nach dem Start von DOFUS 2.0 aufmerksam und reaktionsfähig bleiben müssen. Leider hatten wir nicht die Zeit, die Gesamtheit der neuen Funktionen und Verbesserungen, die wir entwickeln wollten, bis zum 2. Dezember zu beenden. Wir werden jedoch alles tun, um sie nach und nach zu integrieren. Viele Mitglieder des Entwicklungsteams sind leidenschaftliche DOFUS-Spieler und wir wünschen uns wie die Spieler ein schöneres und angenehmer zu spielendes Spiel. Wir wissen jedoch, dass die Verbesserung Zeit erfordert.

(Dieser Beitrag ist eine Übersetzung und wurde in seiner Originalversion auf dem französischen Devblog veröffentlicht.)

13.11.2009 17:24:46

Neue Bilder von DOFUS 2.0!

Wir zeigen euch jetzt endlich die drei Klassen, die noch nicht mit ihrem neuen Look in DOFUS 2.0 vorgestellt worden sind!

Es handelt sich um den Sadida, den Pandawa und den Ecaflip! 

Sadida:



Pandawa:



Ecaflip:



Bis bald bei DOFUS 2.0!

 

05.11.2009 10:03:12

Neue Bilder von DOFUS 2.0!

Nachdem wir das neue Aussehen der Klassen in DOFUS 2.0 schon teilweise als News vorgestellt haben, setzen wir diese Reihe jetzt im Devblog fort!

Dieses Mal zeigen wir den Eniripsa, den Iop und den Sacrieur 2.0!

Eniripsa:



Iop:



Sacrieur:



In der nächsten Woche findet die Vorstellung der letzten drei Klassen in DOFUS 2.0 statt!

08.09.2009 16:53:54

Level Design fuer DOFUS 2.0

Hallo!

Die Arbeit an dem Projekt DOFUS 2.0 geht rasch voran, und wir werden von heute bis zum Abschluss des Projektes sobald wir die Möglichkeit dazu haben, das Devblog verwenden, um euch neue Screenshots des Spiels zu zeigen.

Heute werden wir euch in unserem ersten Artikel erklären, worin die Arbeit des Level Designers besteht und welche Unterschiede zwischen DOFUS und DOFUS 2.0 bestehen. Wir werden euch dazu einige Gegenüberstellungen zeigen und anhand von Videos unsere Arbeitsweise deutlich machen.

Unser Job, Level Designer, besteht darin, die Karten zu schaffen, auf denen ihr spielt, wir schaffen auch die Atmosphären und platzieren die Elemente des Dekors auf den Karten, damit euer Spielerlebnis sowohl visuell als auch vom Gameplay her interessant ist. Darüber hinaus bestimmen wir die technischen Aspekte der Karten (Blockierung von Bewegungen, Sichtlinien, NPC, Interaktion, Sounds, usw.)

Unsere Aufgabe ist komplex, da wir nicht dieselbe Arbeitsweise verwenden wie bei der ersten Version von DOFUS.

Bei DOFUS ist nämlich jede Karte unabhängig von den anderen geschaffen worden. Der Vorteil dieser Arbeitsweise bestand darin, dass es nicht notwendig war, die Übergänge von einer Karte zur nächsten genau auszuarbeiten, da die Kontinuität der Karten ja nur eine Fiktion war. Dies sieht auch, wenn man screenshots von nebeneinander befindlichen Karten aneinanderreiht.

Bei DOFUS 2.0 gibt es dagegen eine wirkliche Kontinuität der Karten. Alle Karten sind wie ein Puzzle miteinander verbunden, und wir müssen daher bei jedem angebrachten Element genau aufpassen. Wenn zum Beispiel oben auf einer Karte ein Haus steht, sieht man dieses Haus (von Ausnahmen abgesehen) auch auf der darüber befindlichen Karte.

Der andere Unterschied besteht darin, dass wir die Auflösung des Spiels erhöht haben, um bei der Verwendung der aktuellen Techniken ein Spiel mit hoher Auflösung anzubieten. Schluss mit verpixelten Dekors im Vollbildschirmmodus, aber dabei muss auch dafür gesorgt werden, dass alles visuell stimmig ist.

Bei DOFUS befinden sich auf jeder Karte 510 Felder, bei DOFUS 2.0 sind es 588, das entspricht ungefähr 3 zusätzlichen Zeilen für die neue Version des Spiels, wobei natürlich alle Felder eine höhere Auflösung haben.

Ihr seht hier eine Gegenüberstellung DOFUS 1 – DOFUS 2.0 die vielleicht deutlicher ist als meine Erklärungen.

Sprechen wir jetzt über die beiden großen Städte Bonta und Brakmar.

Wenn ihr alles berücksichtigt, was oben gesagt worden ist, werdet ihr verstehen, dass die Auswirkungen der Änderungen in den Städten am grössten sind.

Da die Kontinuität von Karte zu Karte bei DOFUS 1 kaum bestanden hat und da die Karten jetzt ein anderes Format haben, mussten die Städte für die neue Version vollständig überarbeitet und mit einer neuen Architektur versehen werden.

Der Vorteil davon besteht darin, dass wir in Bezug auf den Inhalt der Karten (Häuser, Koppeln, Ressourcen,...) Änderungen vornehmen konnten. Wir haben daher etliche Häuser und Koppeln hinzugefügt, damit ihr euch endlich euer Traumhaus anschaffen könnt! Die Spieler, die sich jetzt Sorgen um den Platz ihres Hauses machen, können wir beruhigen: ein Haus, das beispielsweise neben einem Verkaufsraum steht, wird sich weiterhin dort befinden

In Hinsicht auf die Grafik haben wir den beiden Städten ein regelrechtes Lifting verpasst, wie ihr anhand der folgenden Bilder feststellen könnt.


Der Vorteil von dieser Entwicklung besteht ebenfalls darin, einen viel besseren Editor als den von DOFUS 1 verwenden zu können. Die Grundlage der Arbeit bleibt dieselbe, wir können jetzt jedoch grafisch und technisch machen, was wir wollen, und das mit einem geringeren Zeitaufwand.

Wir lassen diesen Editor entsprechend unserer Anforderungen weiterentwickeln (Danke Xavier!), und dies erlaubt uns die Erzielung von wirklich interessanten Ergebnissen.

Das Spiel DOFUS umfasst ungefähr 10 000 Karten. Heute haben wir ungefähr 70% der Welt neu geschaffen, und wir haben auch viel Zeit damit verbracht, unsere Arbeit neu zu machen, weil wir das Ergebnis nicht immer gut genug gefunden haben, um es euch zu zeigen.

Um euch eine Vorstellung zu geben, was im Bereich Level Design noch gemacht werden muss: uns fehlen zur Zeit noch eine Dungeons und unterirdische Karten, die Minotoror- und die Otomai-Insel, die zu den grössten Brocken des Spiels gehört.

Zum Abschluss möchten wir euch noch unsere Arbeitsweise präsentieren, indem wir euch die vollständige Erstellung von zwei Karten zeigen, eine davon ist die Kirche von Amakna, die andere eine Karte des Pilzdungeons.

Die Schaffung der Karten umfasst den graphischen, aber auch den technischen Aspekt.Die Videos sind natürlich im Zeitraffer aufgenommen.

Die Karte der Kirche:

So sieht die fertige Karte aus.

Eine Karte des Pilzdungeons

So sieht die fertige Karte aus.

Wir hoffen, dass die Erklärungen ausführlich genug waren und dass euch die Bilder und Videos gefallen haben. Wir gehen jetzt wieder an die Arbeit und hoffen bereits auf eure Reaktionen.

Aasimar & Chman.

(Übersetzt von dem französischen Devblog von Mark-E. Der Originalbeitrag findet sich hier.)

03.09.2009 15:35:40

Die Sprites der Charaktere

Hallo!

Heute gibt es einen Post, auf den viele schon warten, es geht nämlich um die Vorstellung des Aussehens der Klassencharaktere in DOFUS 2.0.

Wie ihr vermutlich schon wisst, wurden die Klassencharaktere komplett neu entworfen. Die Charaktere waren zu klein und stämmig und gefielen den meisten Spielern nicht, da sie nicht dem Aussehen entsprachen, das den Charme der ersten Version von DOFUS ausgemacht hatte. Daher haben wir beschlossen, die Klassencharaktere neu zu entwerfen, um ihnen etwas realistischere Proportionen zu geben.

Bevor ich zum Thema kommen und euch alle Klassen vorstelle, möchte ich euch zunächst erklären, wie man ein "Sprite" erstellt.

Bei DOFUS 2.0 ist es Kim, alias Tchô, der den Entwurf der neuen Charakter übernimmt, wie ihr vielleicht im Dofus Mag HS-1 gelesen habt. Er definiert das globale Aussehen, die Attribute und das Wesen der Charakter. Dabei soll das Design aufgefrischt werden, ohne sich jedoch von dem Hintergrund der jeweiligen Klasse zu entfernen.
Er macht dazu viele Entwürfe, ehe er die endgültige Illustration erstellt.

Entwurf KimFamlienfoto

Diese Illustrationen dienen dann als Referenz, insbesondere bei einigen Schnittstellen des Clients, und sie erlauben mir, das Aussehen der jeweiligen Klassen in der Welt, das sogenannte Sprite des Charakters zu bestimmen. Der Sprite ist die Figur, deren Farben ihr bestimmt, der ihr Ausstattungen gebt und die sich auf den Karten bewegt.

Sprite Pandawa

Ich fertige selbst einige Skizzen an, um mir das Aussehen des Charakters von allen Seiten und in isometrischer Ansicht vorstellen zu können, und lasse diese Skizzen von Kim valideren.

Entwurf

Zu diesem Zeitpunkt kommt es vor allem darauf an, so viele Details wie möglich beizubehalten, da die Details uns ermöglichen, die Klassen voneinander zu unterscheiden, ohne jedoch die Lesbarkeit und Synthese des Sprites zu vernachlässigen. Bei zu vielen Details sieht der Charakter aus der Entfernung wie ein Pixelbrei aus, bei zu wenig Details unterscheiden sich die Charakterklassen kaum voneinander.
Es ist ebenfalls sehr wichtig, die Elemente des Sprites in der isometrischen Perspektive von DOFUS zu erstellen: dazu ist hilfreich, ein Raster zu verwenden.
Die Vorder-, Rück- und Profilansichten sind dabei am Schwierigsten, da diese Ansichten bei der isometrischen Ansicht nicht "natürlich" sind. Es muss ein bisschen mit der Perspektive "gemogelt" werden, damit man immer den Eindruck erhält, die Charaktere aus der Höhe anzusehen.

Für die letztendliche Erstellung der Sprites verwende ich oft einen bereits bestehenden Sprite als Grundlage, eine gewisse Homogenität der Proportionen zu gewährleisten. Dies ist wichtig, da das alleinige Animationsskelett für alle Klassen verwendbar sein muss. Es muss daher darauf geachtet werden, dass die Teile, aus denen das Sprite besteht, sich nicht zu sehr voneinander unterscheiden, anderern falls würde die Flüssigkeit der Animation darunter leiden.
Es muss ebenfalls darauf geachtet werden, dass die Clips, aus denen der Sprite zusammengesetzt wird, stets auf der selben Architektur beruhen: rechter Arm, linker Arm, rechte Hand, linke Hand, Kopf, Rumpf,... damit die Ersetzung dieser Clips korrekt von dem Clienten ausgeführt wird und die Animation kohärent ist.

Sprite Ecaflip

Damit ist das Sprite aber noch nicht fertig! Es müssen nämlich noch Clips parametriert werden, die die Wahl der Farben eures Charakters ermöglichen.
Bei DOFUS 2.0 sind es nicht mehr 3 sondern 5 Farben, die man frei auswählen kann, von der Hautfarbe bis zu den Socken.

Sacrieur en couleurs

Und für diejenigen, die sich fragen, ob ihr blauer Sadida mit weißen Haaren unverändert bleiben wird: ja, ihr werdet sogar die Möglichkeit haben, wenn ihr euch zum ersten Mal mit DOFUS 2.0 einloggt, alle Farben neu zu bestimmen und dabei auch zwei neue Farben hinzuzufügen.

Noch etwas, bevor ich euch die Charaktere zeige, die statischen Posen, mit denen sie heute gezeigt werden, sind nicht definitiv. Wir arbeiten daran, für jede Klasse eine gestische Pose zu erstellen, wie dies auch bei DOFUS 1 der Fall gewesen ist.

statische Pose

Jetzt zeige ich euch aber 18 der 24 Skins, die ihr bald bei DOFUS 2.0 spielen könnt. Die letzten 6 Skins erfordern noch etwas Arbeit, ehe sie der Öffentlichkeit präsentiert werden können. Wir wissen, wie sehr es auf das Aussehen der Klassencharaktere ankommen, ich hoffe daher sehr, dass diese euch gefallen.

- Feca

Perso
Perso

- Osamodas

Perso
Perso

- Enutrof

Perso

- Sram

Perso

- Xelor

Perso

- Ecaflip

Perso
Perso

- Eniripsa

Perso
Perso

- Iop

Perso

- Crâ

Perso

- Sadida

Perso

- Sacrieur

Perso
Perso

- Panda

Perso
Perso

Bis bald bei DOFUS 2.0!

Bis bald

Dieser Artikel von Meli ist hier im französischen Devblog veröffentlicht und von Mark-E für das deutsche Devblog übersetzt worden.

11.08.2009 15:15:35

Eure Module fuer DOFUS 2.0

Von der DOFUS-Community sind zahlreiche Tools entwickelt worden (Datenbanken, Karten, Rechner, usw.), es handelt sich dabei aber um externe Anwendungen, auf die im Spiel nicht zugegriffen werden kann.

Das wird sich mit DOFUS 2.0 ändern! Es wird nämlich möglich sein, eure eigenen Module direkt in das Spiel zu integrieren.

Konkret sieht das so aus: ein Modul umfasst mehrere Schnittstellen, die mit DOFUS Informationen austauschen. Diese Schnittstellen können Spielinformationen auswerten, beispielsweise die Stufe eines Spielers (für ein Ausstattungsmodul) oder die Liste der aktiven Questen des Spielers (für ein Modul zur Hilfe bei den Questen).

Diese Module können auf Spielereignisse reagieren. Ein Modul könnte beispielsweise bei Empfang einer privaten Nachricht anworten "Ich bin zur Zeit abwesend und komme in 3 Minuten und 15 Sekunden wieder", oder es könnte aktiviert werden, wenn ein Monster einen Zauber wirkt, bei einem Kartenwechsel, usw.

Es können ebenfalls bestimmte Anweisungen für das Spiel gegeben werden, beispielsweise einen Freund hinzufügen, einen Tausch ablehnen, usw.

Dank dieser Interaktion wird es möglich, sehr umfassende Module zu schaffen, die langfristig vielleicht sogar die von Ankama entwickelten Schnittstellen ersetzten könnten.

Wir öffnen DOFUS 2.0 für die Entwicklung von Seiten der Spieler, da wir hoffen damit die Community der Programmierer miteinzubeziehen und die Entwicklung von Modulen zu fördern, an die wir nicht gedacht hätten oder für deren Entwicklung wir nicht die Zeit gehabt hätten. Dies geschieht ebenfalls, damit jeder Spieler seine Spielumgebung an seine eigenen Vorlieben anpassen kann.

Ein paar technische Details

Struktur

Jedes Modul besteht aus den folgenden Dateien:
- Eine XML-Datei, die alle Schnittstellen des Moduls aufführt.
- Eine SWF-Datei, die das Hauptskript sowie die Skripts der Schnittstellen enthält (programmiert mit Action Script 3)

Außerdem die folgenden optionalen Dateien:
- XML-Dateien zur Beschreibung der Schnittstellen
- Verschiedene grafische Dateien (Stylesheets, Bilder, usw.)

Zugriff auf das Spiel

Wenn man das Spiel startet werden nach der Auswahl des Charakters die vom Spieler gewünschten Module geladen und für das Spiel verwendet.

Dazu stehen drei Mittel zur Verfügung:
- Die Hooks: ein Ereignis abwarten (Beispiel Klick auf einen Charakter, neue Nachricht im Chat...) und es modifizieren.
- Die API: über die API-Funktionen Informationen erhalten (Beispiel: Name des gegenwärtigen Charakters, Koordinaten der gegenwärtigen Karte,...)
- Die Aktionen: Aktionen an das Spiel absenden (einen Freund hinzufügen, einen Tausch ablehnen,...)

Module und Sicherheit

Es wird eine Unterscheidung zwischen den von Ankama entwickelten und den anderen Modulen gemacht. Die Module von Ankama haben einen Zugriff auf alle verfügbaren Funktionen und API. Sie verfügen über eine digitale Signatur und die Skriptdateien werden bei jedem Start von DOFUS 2.0 überprüft, um sicherzustellen, dass sie nicht modifiziert worden sind.

Die anderen Module werden als nicht sicher behandelt und sie haben keinen Zugriff auf kritische Funktionen.

Module derselben Sicherheitsstufe können miteinander kommunizieren und Informationen austauschen, wenn dies vorgesehen worden ist.

Hinweis:
Die Schaffung von Modulen wird nicht gleich bei der Einführung von DOFUS 2.0 möglich sein. Es wird vorher ein langer Beta-Test ausgeführt, um sicherzustellen, dass es keine Schwachstellen gibt.

Darüber hinaus behalten wir uns jederzeit die Möglichkeit vor, den Zugriff auf Funktionen, die von Benutzermodulen missbraucht werden, einzuschränken.

(Beitrag des französischen Devblogs, Originalbeitrag hier)
10.08.2009 14:27:19

Die neue Schmiedmagie

Nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten und nach einigen Wochen auf dem Testserver ist die neue Version der Schmiedmagie nun endlich fertig.

Seit der Version, die bei der Umsetzung der DOFUS-Version 1.27 kurz vorgestellt worden ist, hat es einige wichtige Weiterentwicklungen gegeben, die wir jetzt in ihrer Gesamtheit vorstellen möchten. Viele Einzelheiten sind schon hier und da erwähnt worden, wir möchten jedoch nun eine umfassende Darstellung vornehmen.

Mit dem System der Schmiedmagie werden die folgenden Ziele verfolgt:

- die Schwierigkeiten der Schmiedmagie vereinheitlichen: die alte Schmiedemagie (der Version 1.26) war ohne besonderen Grund manchmal sehr leicht und manchmal sehr schwierig. Daher war es in bestimmten Fällen zu schwierig oder zu leicht, die erwünschten Ergebnisse zu erzielen.

- die Bedeutung des Zufalls bei der Schmiedmagie verringern, insbesondere bei allen normalen Verwandlungen wie z.B. der Erhöhung eines Wertes bis auf einen guten (nicht außergewöhnlichen) Wert.

Das neue System verändert in der Hauptsache 3 Aspekte:

- Die Erfolgschancen

- Im Fall des Misserfolgs wird nicht mehr wie vorher 10% von allen Werten eines Gegenstand abgezogen, der Abzug entspricht vielmehr der Stärke der Rune.

- Neben dem Erfolg und dem Misserfolg kann es auch zu einem Teilerfolg kommen: ein Wert wird erhöht und ein anderer gesenkt

Wir möchten jetzt näher auf jeden dieser 3 Aspekte eingehen:

Die Erfolgschancen:

Die Formel zur Berechnung der Erfolgschancen ist komplett neu erstellt worden. Sie hängt von den folgenden Faktoren ab (die in der Reihenfolge ihrer Bedeutung aufgezählt werden):

- der globalen Qualität des Gegenstands: je näher die Werte eines Gegenstands an ihren maximalen Werten sind, je besser die Qualität eines Gegenstands, desto schwieriger wird die Schmiedemagie. Falls der Gegenstand über einen Overmax-Bonus (dabei handelt es sich um einen Bonus, der den normalen Maximalwert des Gegenstands übersteigt) oder einen exotischen Bonus (einen Bonus, den man normalerweise nicht bei diesem Gegenstand findet) verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt. Die Werte, deren Veränderung vorgenommen wird, werden jedoch nicht bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt, damit die Bedeutung von diesem Faktor bei Gegenständen mit niedrigen Werden oder einem einzigen Wert begrenzt wird.

- den Werten des Gegenstands, die verändert werden: je näher die veränderten Werte an einem perfekten Wert sind, desto schwieriger wird die Schmiedmagie. Bei Überschreitung des perfekten Werts (overmax) wird ein zusätzlicher Malus angewandt.

- der Stufe des Gegenstands: je höher die Stufe eines Gegenstands, desto schwieriger die Schmiedmagie.

Diese Punkte führen zu den folgenden Auswirkungen:

- Falls die globale Qualität eines Gegenstands über seinem Mittelwert liegt, nimmt die Schwierigkeit nach und nach zu, bis der Gegenstand den möglichen Höchstwert erreicht und alle Werte (bis auf den gerade veränderten und nicht für die Qualität berücksichtigten Wert) perfekt sind. Falls der Gegenstand über exotische Boni oder Overmax-Werte verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität des Gegenstands berücksichtigt.

- Falls der Wert, den man verändert, über 80% des maximalen natürlichen Wertes liegt (genau gesagt ab 80% der Spanne des Wertes), erhöht sich die Schwierigkeit. Es handelt sich um eine Schwelle, ab 80% des Wertes erhöht sich die Schwierigkeit sehr stark. Falls der Bonus einen festen Wert hat, wird dieser Faktor nicht berücksichtigt.

- Falls es sich bei dem jeweiligen Wert um ein Overmax oder einen normalerweise nicht auf dem Gegenstand vorhandenen Bonus handelt, nimmt die Schwierigkeit noch mehr zu. Je höher die Zahl der Overmax-Werte und exotische Boni eines Gegenstands (wobei auch der zu verändernde Wert berücksichtigt wird), desto mehr erhöht sich der Schwierigkeitsgrad.

- Bei höherer Stufe des Gegenstands wird auch die Schmiedmagie etwas schwieriger.

- Es ist schwieriger, ohne Verwendung von machtvollen Runen einen hohen Wert zu erhalten.

- Die Schmiedemagie ist leichter bei Gegenständen, die von sich aus nur über einen Wert verfügen.

- Die Schmiedemagie ist schwieriger bei ätherischen Gegenständen.

- Wie vorher können bestimmte Versuche im Bereich der Schmiedemagie nicht funktionieren:

o Es ist unmöglich, einen Grenzwert von nicht-natürlichen Wirkungen zu überschreiten. Dies gilt für alle Gegenstände und verhindert beispielsweise, dass ein Aktionspunkt und ein Bewegungspunkt zu Gegenständen hinzugefügt wird, die normaler weder Aktions- noch Bewegungspunkte verleihen.
o Es ist unmöglich, einen maximalen natürlichen Wert zu überschreiten, wenn die Summe der nicht-natürlichen Power-rate und der gegenwärtigen Power-rate einen bestimmten Wert überschreitet. Es ist beispielsweise un möglich, bei einem Gegenstand, dessen maximaler Grundwert der Stärke bei 60 liegt, einen Wert von 101 zu überschreiten.


Verwaltung der Misserfolge:

Bei der Version 1.26 der Schmiedemagie führte ein Misserfolg zu dem Verlust von 10% aller Werte des Gegenstands. Daher waren die bedeutenden Boni selten bedroht (+1AP, +1BP), während weniger wichtige Boni stark sinken konnten (+Vitalität, +Initiative).

Mit dem neuen System entspricht bei einem Misserfolg der Verlust der Stärke der verwendeten Rune. Wenn man beispielsweise eine Ine Rune (+Intelligenz) der Stärke 3 verwendet hat, führt ein Misserfolg in den meisten Fällen zum Verlust der Entsprechung von 3 Intelligenzpunkten.

Nach einem Misserfolg können die Boni höchstens bis auf 0 sinken, während die Mali nicht den natürlichen Maximalwert überschreiten können.

Die Wahl der verlorenen Boni ist zufällig. Falls ein Bonus stärker ist als der Wert, der abgezogen werden muss, kann es vorkommen, dass er von dem Abzug verschont bleibt. Dies erfolgt jedoch nicht in jedem Fall. Es kann dazu kommen, dass man mehr verliert, als man hinzufügen wollte (wie z.B. der Verlust von einem BP bei dem Versuch, mit einer Ine Rune die Intelligenz zu erhöhen). Falls dies geschieht, wird bei dem Gegenstand eine Restmagie geschaffen, die einen Teil der zukünftigen Misserfolge absorbiert. Dies bedeutet in der Praxis, dass ein Gegenstand, der bei einem Misslingen der Schmiedemagie einen zu hohen Bonus verloren hat, bei den möglicherweise folgenden Misserfolgen weniger verlieren würde.

Neutraler Erfolg:

Bei dem Ausführen von Schmiedmagie kann es jetzt ebenfalls zu einem Teilerfolg (oder neutralem Erfolg) kommen. Es handelt sich weder um einen (kritischen) Erfolg noch um einen (kritischen Misserfolg): der angezielte Wert wird erhöht und ein anderer Wert gesenkt. Falls dies nicht möglich ist (z.B. bei einem Gegenstand mit einem einzigen Wert) bedeutet ein neutraler Erfolg, dass nichts passiert.

Die Chancen für einen Teilerfolg betragen höchstens 50%. Sie liegen in der Mehrheit der Fälle nahe bei diesem Höchstwert. Der Teilerfolg ist weniger wahrscheinlich, wenn die Verbesserung sehr leicht ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Erfolgs) oder wenn die Verbesserung sehr schwierig ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Misserfolgs).

Da es leicht ist, einen Teilerfolg zu erzielen, kann man schnell einen Wert erhöhen (bei gleichzeitiger Verringerung eines anderen Wertes). Dadurch wird die Schmiedmagie weniger ein "alles oder nichts". Darüber hinaus ist es selbst für Beginner im Bereich der Schmiedmagie einfacher, die Werte eines Gegenstands umzuverteilen. Man kann so ein gewünschtes Ergebnis erreichen, wenn man bereit ist, Zugeständnisse zu machen.

Es ist anzumerken, dass es unmöglich ist, aus dem Malus (den negativen Werten) zu schöpfen, wenn es sich nicht um Overmax-Werte handelt, da dies sonst ein bodenloses Fass darstellen würde.


Einige Wahrscheinlichkeitswerte:

- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (Erhöhung eines einfachen Werts wie der Vitalität bei einem normalen Gegenstand, ausgeführt von einem Meister) ist:

o Erfolg: 66%
o Neutral : 34%
o Misserfolg: 0%

- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (einfacher Bonus bei einfachen Gegenständen) zum Erreichen eines perfekten Wertes ist:

o Erfolg: 43%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 7%

- Die Mindestwahrscheinlichkeit (höchstmöglicher Bonus bei komplexen hochstufigen Gegenständen) bei der Erhöhung der Werte durch einen Meister, der ausreichend mächtige Runen verwendet, ist:

o Erfolg: 15%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 35%

- Die Höchstwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:

o Erfolg: 32%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 18%

- Die Mindestwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:

o Erfolg: 1%
o Neutral: 0%
o Misserfolg: 99%

(Übersetzung des französischen Devblogs, der Originalartikel befindet sich hier.)
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