Nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten und nach einigen Wochen auf dem Testserver ist die neue Version der Schmiedmagie nun endlich fertig.
Seit der Version, die bei der Umsetzung der DOFUS-Version 1.27 kurz vorgestellt worden ist, hat es einige wichtige Weiterentwicklungen gegeben, die wir jetzt in ihrer Gesamtheit vorstellen möchten. Viele Einzelheiten sind schon hier und da erwähnt worden, wir möchten jedoch nun eine umfassende Darstellung vornehmen.
Mit dem System der Schmiedmagie werden die folgenden Ziele verfolgt:
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die Schwierigkeiten der Schmiedmagie vereinheitlichen: die alte Schmiedemagie (der Version 1.26) war ohne besonderen Grund manchmal sehr leicht und manchmal sehr schwierig. Daher war es in bestimmten Fällen zu schwierig oder zu leicht, die erwünschten Ergebnisse zu erzielen.
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die Bedeutung des Zufalls bei der Schmiedmagie verringern, insbesondere bei allen normalen Verwandlungen wie z.B. der Erhöhung eines Wertes bis auf einen guten (nicht außergewöhnlichen) Wert.
Das neue System verändert in der Hauptsache
3 Aspekte:
- Die
Erfolgschancen- Im Fall des Misserfolgs wird nicht mehr wie vorher 10% von allen Werten eines Gegenstand abgezogen,
der Abzug entspricht vielmehr der Stärke der Rune.
- Neben dem Erfolg und dem Misserfolg kann es auch zu einem
Teilerfolg kommen: ein Wert wird erhöht und ein anderer gesenkt
Wir möchten jetzt näher auf jeden dieser 3 Aspekte eingehen:
Die Erfolgschancen:
Die Formel zur Berechnung der Erfolgschancen ist komplett neu erstellt worden. Sie hängt von den folgenden Faktoren ab (die in der Reihenfolge ihrer Bedeutung aufgezählt werden):
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der globalen Qualität des Gegenstands: je näher die Werte eines Gegenstands an ihren maximalen Werten sind, je besser die Qualität eines Gegenstands, desto schwieriger wird die Schmiedemagie. Falls der Gegenstand über einen Overmax-Bonus (dabei handelt es sich um einen Bonus, der den normalen Maximalwert des Gegenstands übersteigt) oder einen exotischen Bonus (einen Bonus, den man normalerweise nicht bei diesem Gegenstand findet) verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt. Die Werte, deren Veränderung vorgenommen wird, werden jedoch nicht bei der Berechnung der Qualität berücksichtigt, damit die Bedeutung von diesem Faktor bei Gegenständen mit niedrigen Werden oder einem einzigen Wert begrenzt wird.
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den Werten des Gegenstands, die verändert werden: je näher die veränderten Werte an einem perfekten Wert sind, desto schwieriger wird die Schmiedmagie. Bei Überschreitung des perfekten Werts (overmax) wird ein zusätzlicher Malus angewandt.
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der Stufe des Gegenstands: je höher die Stufe eines Gegenstands, desto schwieriger die Schmiedmagie.
Diese Punkte führen zu den folgenden Auswirkungen:
- Falls die globale Qualität eines Gegenstands über seinem Mittelwert liegt, nimmt die Schwierigkeit nach und nach zu, bis der Gegenstand den möglichen Höchstwert erreicht und alle Werte (bis auf den gerade veränderten und nicht für die Qualität berücksichtigten Wert) perfekt sind. Falls der Gegenstand über exotische Boni oder Overmax-Werte verfügt, wird dies bei der Berechnung der Qualität des Gegenstands berücksichtigt.
- Falls der Wert, den man verändert, über 80% des maximalen natürlichen Wertes liegt (genau gesagt ab 80% der Spanne des Wertes), erhöht sich die Schwierigkeit. Es handelt sich um eine Schwelle, ab 80% des Wertes erhöht sich die Schwierigkeit sehr stark. Falls der Bonus einen festen Wert hat, wird dieser Faktor nicht berücksichtigt.
- Falls es sich bei dem jeweiligen Wert um ein Overmax oder einen normalerweise nicht auf dem Gegenstand vorhandenen Bonus handelt, nimmt die Schwierigkeit noch mehr zu. Je höher die Zahl der Overmax-Werte und exotische Boni eines Gegenstands (wobei auch der zu verändernde Wert berücksichtigt wird), desto mehr erhöht sich der Schwierigkeitsgrad.
- Bei höherer Stufe des Gegenstands wird auch die Schmiedmagie etwas schwieriger.
- Es ist schwieriger, ohne Verwendung von machtvollen Runen einen hohen Wert zu erhalten.
- Die Schmiedemagie ist leichter bei Gegenständen, die von sich aus nur über einen Wert verfügen.
- Die Schmiedemagie ist schwieriger bei ätherischen Gegenständen.
- Wie vorher können bestimmte Versuche im Bereich der Schmiedemagie nicht funktionieren:
o Es ist unmöglich, einen Grenzwert von nicht-natürlichen Wirkungen zu überschreiten. Dies gilt für alle Gegenstände und verhindert beispielsweise, dass ein Aktionspunkt und ein Bewegungspunkt zu Gegenständen hinzugefügt wird, die normaler weder Aktions- noch Bewegungspunkte verleihen.
o Es ist unmöglich, einen maximalen natürlichen Wert zu überschreiten, wenn die Summe der nicht-natürlichen Power-rate und der gegenwärtigen Power-rate einen bestimmten Wert überschreitet. Es ist beispielsweise un möglich, bei einem Gegenstand, dessen maximaler Grundwert der Stärke bei 60 liegt, einen Wert von 101 zu überschreiten.
Verwaltung der Misserfolge:
Bei der Version 1.26 der Schmiedemagie führte ein Misserfolg zu dem Verlust von 10% aller Werte des Gegenstands. Daher waren die bedeutenden Boni selten bedroht (+1AP, +1BP), während weniger wichtige Boni stark sinken konnten (+Vitalität, +Initiative).
Mit dem neuen System entspricht bei einem Misserfolg der Verlust der Stärke der verwendeten Rune. Wenn man beispielsweise eine Ine Rune (+Intelligenz) der Stärke 3 verwendet hat, führt ein Misserfolg in den meisten Fällen zum Verlust der Entsprechung von 3 Intelligenzpunkten.
Nach einem Misserfolg können die Boni höchstens bis auf 0 sinken, während die Mali nicht den natürlichen Maximalwert überschreiten können.
Die Wahl der verlorenen Boni ist zufällig. Falls ein Bonus stärker ist als der Wert, der abgezogen werden muss, kann es vorkommen, dass er von dem Abzug verschont bleibt. Dies erfolgt jedoch nicht in jedem Fall. Es kann dazu kommen, dass man mehr verliert, als man hinzufügen wollte (wie z.B. der Verlust von einem BP bei dem Versuch, mit einer Ine Rune die Intelligenz zu erhöhen). Falls dies geschieht, wird bei dem Gegenstand eine Restmagie geschaffen, die einen Teil der zukünftigen Misserfolge absorbiert. Dies bedeutet in der Praxis, dass ein Gegenstand, der bei einem Misslingen der Schmiedemagie einen zu hohen Bonus verloren hat, bei den möglicherweise folgenden Misserfolgen weniger verlieren würde.
Neutraler Erfolg:
Bei dem Ausführen von Schmiedmagie kann es jetzt ebenfalls zu einem Teilerfolg (oder neutralem Erfolg) kommen. Es handelt sich weder um einen (kritischen) Erfolg noch um einen (kritischen Misserfolg): der angezielte Wert wird erhöht und ein anderer Wert gesenkt. Falls dies nicht möglich ist (z.B. bei einem Gegenstand mit einem einzigen Wert) bedeutet ein neutraler Erfolg, dass nichts passiert.
Die Chancen für einen Teilerfolg betragen höchstens 50%. Sie liegen in der Mehrheit der Fälle nahe bei diesem Höchstwert. Der Teilerfolg ist weniger wahrscheinlich, wenn die Verbesserung sehr leicht ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Erfolgs) oder wenn die Verbesserung sehr schwierig ist (in diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit des kritischen Misserfolgs).
Da es leicht ist, einen Teilerfolg zu erzielen, kann man schnell einen Wert erhöhen (bei gleichzeitiger Verringerung eines anderen Wertes). Dadurch wird die Schmiedmagie weniger ein "alles oder nichts". Darüber hinaus ist es selbst für Beginner im Bereich der Schmiedmagie einfacher, die Werte eines Gegenstands umzuverteilen. Man kann so ein gewünschtes Ergebnis erreichen, wenn man bereit ist, Zugeständnisse zu machen.
Es ist anzumerken, dass es unmöglich ist, aus dem Malus (den negativen Werten) zu schöpfen, wenn es sich nicht um Overmax-Werte handelt, da dies sonst ein bodenloses Fass darstellen würde.
Einige Wahrscheinlichkeitswerte:
- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (Erhöhung eines einfachen Werts wie der Vitalität bei einem normalen Gegenstand, ausgeführt von einem Meister) ist:
o Erfolg: 66%
o Neutral : 34%
o Misserfolg: 0%
- Die bestmögliche Wahrscheinlichkeit (einfacher Bonus bei einfachen Gegenständen) zum Erreichen eines perfekten Wertes ist:
o Erfolg: 43%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 7%
- Die Mindestwahrscheinlichkeit (höchstmöglicher Bonus bei komplexen hochstufigen Gegenständen) bei der Erhöhung der Werte durch einen Meister, der ausreichend mächtige Runen verwendet, ist:
o Erfolg: 15%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 35%
- Die Höchstwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:
o Erfolg: 32%
o Neutral: 50%
o Misserfolg: 18%
- Die Mindestwahrscheinlichkeit bei der Schaffung einer Wirkung durch einen Meister ist:
o Erfolg: 1%
o Neutral: 0%
o Misserfolg: 99%
(Übersetzung des französischen Devblogs, der Originalartikel befindet sich hier.)